Tvorba hry Tunic: Jak dobrodružství začalo žít na stránkách zápisníku

Když si sedneme s Andrewem Shouldicem, čerstvě po dvojnásobném vítězství v soutěži BAFTA, rozhovor se okamžitě stočí od tématu, jak tato oceňovaná hra vznikala, k otázce zápisníků. Shouldice se nakloní přes stůl, aby obdivoval ten náš, malý černý Moleskine, a teprve po několika minutách, kdy se bavíme o relativních výhodách sešívaných a kroužkových bloků, se vracíme k věci. Jistě nečekaná odbočka – ale jak se ukáže, vypovídá o důležité roli, kterou takový aparát hrál ve vývoji Tuniky.

To by snad nemělo být překvapením. Vždyť Tunic dává svou herní příručkou jasně najevo Shouldicovu zálibu ve starém dobrém papíru a inkoustu. Je plná krásně ilustrovaných map, nápověd psaných glyfickou šifrou a poznámek v biro, které tu zanechala neviditelná ruka, a působí jako jemný návrh, že byste si měli po ruce nechat vlastní poznámkové vybavení, abyste mohli sledovat mnohá tajemství hry, a možná se i pustit do malého překladu, pokud se rozhodnete.

Když se znovu setkáváme s Shouldicem, který je nyní zpátky doma v Halifaxu v Novém Skotsku, předkládá nám zápisník, který obsahuje první náznaky této hry, a říká nám, že pochází z roku 2010 – tedy pět let před začátkem vývoje hry Tunic. Ne že by hráči nutně poznali jeho obsah, vysvětluje: „Jsou v něm poznámky ke hrám, které se nakonec nestaly Tunicem. Věci jako: ‚Co kdyby to byla pixelová hra, kde bys byl jen malý kluk, který má tak sedm pixelů?'“.

Stejně jako jakýkoli tradiční designový dokument, i tento zápisník se zdá být manifestem, protože Shouldice se pokoušel identifikovat svrbění, které nebylo podrápáno hrami, které dělal ve své každodenní práci. „Cením si pocitu, že mi ve videohře něco projde,“ říká. „Hrát něco, kde už je příběh napsaný a já jen točím klikou nebo jen odškrtávám políčka, to může být v některých ohledech zábavné, pokud je ten okamžik opravdu vzrušující, ale mnohem raději bych měl pocit, že opravdu zkoumám.“

Tajná legenda

Snímek obrazovky hratelné postavy lišky Tunic s mečem v ruce

(Obrázek: Finji)Přihlásit se k odběru

Hrana 386

(Obrázek: Future)

Tento článek původně vyšel v časopise Edge. Chcete-li získat další podrobné rozhovory, recenze, články a další informace, které vám budou doručeny až domů nebo do digitálního zařízení, předplaťte si časopis Edge.

Shouldice si poznamenal příklady z jiných her, které vyvolaly kouzlo, za kterým se hnal. Skok ze zdi ve hře Super Metroid, o kterém se v manuálu nikdy nepíše, ale který je šikovným hráčům k dispozici hned od začátku hry; kouzelný plášť ve hře A Link To The Past, skrytý předmět, na který, jak Shouldice přiznává, i on „vždycky zapomene, který se vždycky zdá být nějak oddělený [od zbytku hry]“. Ve svých poznámkách, kde potřeboval rychlou zkratku pro tento pocit, Shouldice občas používal symbol podobný hvězdičce. Kdyby se to dalo přeložit způsobem herního jazyka glyfů, určitě by to říkalo něco podobného názvu projektu, kvůli kterému Shouldice odešel z práce: Secret Legend.

Cesta od počátků Secret Legend k vydání Tunicu by se protáhla na více než sedm let – ale přinejmenším změna názvu přišla mnohem dříve. Po odchodu z práce v novém roce 2015 se Shouldice v září následujícího roku objevil na veletrhu PAX West s buildem, který přes léto vytvářel ve švédském útočišti pro vývojáře her Stugan. Vzpomíná si, jak hráči na výstavě odcházeli od jeho stánku a snažili se vzpomenout si, jak se hra jmenuje, a zaslechli mumlavé variace na „hru s liškou“ a „tajné něco nebo tak“.

Přečtěte si více  Na konci filmu Marvel's Spider-Man 2 je velikonoční vajíčko z reálného světa, které právě teď potřebuji ve svém životě.

Změnu názvu přirovnává k placení daní nebo návštěvě zubaře – něco, co je třeba co nejdéle odkládat. Ale jakkoli to mohlo být bolestivé, to, jak se hra jmenovala, bylo v tuto chvíli Shouldiceovou nejmenší starostí. „Byly tu důležité otázky, které nebyly zodpovězeny a nad kterými jsem ve Stuganu strávil spoustu času přemýšlením. Jako například: „Jaký je oblouk hry – jaký je její začátek, prostředek, konec? Jaký je zastřešující cíl? Jaký je tajný cíl pod tím?“ A to byly otázky, které zůstaly nezodpovězeny – nebo jakoby předběžně zodpovězeny – po dlouhou dobu. A to určitě způsobí bezesné noci.“

Jakmile začaly nést ovoce další Stuganovy projekty (v tom roce mezi ně patřil Heat Signature Toma Francise a podobně zelda inspirovaný Yono And The Celestial Elephants, které vyšly v roce 2017), Shouldice se zasekl ve smyčce. „Vždycky to bylo o rok později,“ říká o vývoji. „Protože rok mi vždycky připadal jako doba, během které můžete stihnout cokoli, když budete tvrdě pracovat a snažit se.“

Iterace

Tunic

(Obrázek: Andrew Shouldice)

„Přísně vzato však Shouldice celou tuto práci úplně nevymazal. Ve skutečnosti si její verzi můžete sami zahrát v hotové hře, schovanou za několika z mnoha tajemství hry.“

Problém však spočíval v tom, že Shouldice neustále něco vytvářel a pak to zase vyřazoval. „Každou část hry,“ začíná, než se opraví: skript v jazyce C# pro ovládání vaší postavy zůstal po celou dobu a možná i pár raných výtvarných prostředků. Jinak ale „každá oblast hry a většina mechanik, nepřátel a dalších věcí prošla nejméně dvěma iteracemi“.

Kreativní ředitel Power Up Audio Kevin Regamey se s Shouldicem seznámil prostřednictvím společného přítele. V onom prvním roce vývoje Shouldice poslal krátký bojový prototyp. „Mělo to asi pět minut, jen základní zaměřování, kroužení a tak,“ říká Regamey. „A pak uplynuly dva týdny a on nám poslal něco, čemu říkal makro prototyp overworldu. Řekl něco jako: ‚Asi to všechno hodím do koše, ale chtěl jsem si jen udělat představu o tom, jaké to je dobrodružství, hledání tajemství, celá ta metroidvania‘.“ Regamey nahodil novou konstrukci a očekával něco podobného. O několik hodin později si stále hrál. „Celý náš tým si říkal: „Co je to sakra za chlapa, říká, že to celé maže? Už je tu snad celá hra, co se to děje?““.

Přísně vzato však Shouldice celou tuto práci úplně nesmazal. Ve skutečnosti si její verzi můžete sami zahrát v hotové hře, schovanou za několika z mnoha herních tajemství. Pokud ji objevíte, budete vysazeni na jižním pobřeží ostrova, který se nápadně podobá skutečné výchozí oblasti Tunic – částečně proto, že obě jsou vytvořeny podle vzoru původní Legend Of Zelda. Tato povědomost se však rychle vytrácí, protože prozkoumáváte oblasti, které nemají v hotové hře skutečný ekvivalent: prašné útesy na západě, hrstka nepoužívaných typů nepřátel na východě.

To je možná nejblíže tomu, abychom hru zažili tak, jak ji zažívá Shouldice. Když se ohlíží za úrovněmi hry, říká, že jediné, co ho napadá, je: „Bylo tolik starých verzí, které byly vystřiženy.“ Cítí kvůli tomu nějakou lítost? „Byla tam celá oblast, která se tolikrát předělávala. Začalo to jako poušť, pak jiná poušť, pak poušť s útesy, pak temný les, pak jiný temný les. A pak to bylo prostě odstraněno. Ve hře je místo, kam to mělo jít – prostě už tam není. A tak trochu lituji, že tam ta oblast není. Ne proto, že bych si myslel, že by to byla lepší hra, kdyby tam byla; prostě do toho byla vložena spousta času a bylo by hezké, kdyby se to úsilí nějak realizovalo.“

Přečtěte si více  Mapa otevřeného světa v GTA 5 předběhla svou dobu natolik, že není divu, že se k ní lidé hlásí i po 10 letech

Výsledkem tohoto iterativního přístupu je samozřejmě to, že to, co ve hře zůstalo, je neuvěřitelně hutné. „Když se v hotovém produktu Tunic podívám na overworld, každý jeho prvek – aniž by to znělo, že jsem nějaký geniální designér s galaktickým mozkem nebo tak něco – byl zvažován,“ říká Shouldice. „Tahle brána je tu proto, že bývala otevřená, ale já jsem se rozhodl, že chci, aby lidé touto oblastí kličkovali, a pak jsem ji otevřel, aby se svět trochu zmenšil.“ Izometrická perspektiva se využívá k tomu, aby se prakticky do každého koutu schovaly skryté cesty, z nichž mnohé jsou k dispozici hned od začátku, jen kdybyste si jich všimli – a pokud jde o tajemství, která Tunic skrývá, je to jen špička ledovce.

Kódy a šifry

Tunic

(Obrázek: Finji)

„Vždycky, když teď zvažuji, že do hry vložím nějaké tajemství, někdo mi řekne: „Aha, není to moc obskurní?“ Ne, není!“ A tak se to stalo.

Kevin Regamey

Zatímco Shouldice doloval nápady ze svých starých zápisníků, jeho spolupracovníci přispěli několika vlastními tajemstvími. Regamey je nadšenec do kryptografie, který kdysi dávno vytvořil Phonopath, flashovou logickou hru, která se skládala výhradně ze zvukových souborů a vyzývala hráče, aby pomocí manipulace se zvukem, hudební teorie a dalších dovedností našli hesla v nich ukrytá. Jazyk Tunicu si všiml hned na začátku a jednu bezesnou noc strávil luštěním kódu. Když společnost Power Up dodala v roce 2015 společnosti Shouldice 30sekundové ukázkové video, aby ukázala, co může do projektu přinést, skončilo obrazovkou plnou glyfů. „V jeho šifře bylo napsáno ‚Sound treatment by Power Up Audio‘ – a v rohu ‚Cool game bro‘,“ vzpomíná Regamey s úsměvem. „Bylo to poprvé, co musel rozluštit svou vlastní šifru.“

Regamey se tedy přirozeně snažil najít nějaký ekvivalent šifry, který by se dal zapracovat do zvuku hry. „Přistoupili jsme na myšlenku, že by měla být založena na hudbě,“ říká Regamey. „A měl jsem spoustu různých nápadů, jak by to mohlo vypadat – jestli by to mělo být založené na čtvrttónech, nebo na rytmu či čase, něco jako morseovka, ale více hudební.“

Výzvou bylo vymyslet něco, co by tvůrčím způsobem neutlumilo Terence Leeho alias Lifeformed, skladatele soundtracku ke hře. „Bylo třeba to navrhnout a strukturovat tak, aby to dávalo smysl s Terencovým již existujícím kompozičním stylem,“ říká Regamey. „A já věděl, že Terence miluje svá arpeggia.“ Jeho řešení vycházelo z jazyka Tunic založeného na fonémech, kde každý glyf představuje jednu zvukovou jednotku, a převedlo je na sekvence not hraných ve vzestupném nebo sestupném pořadí. Když například odemknete dveře, zahraje se gong, který obsahuje arpeggio pro „klíč“; další odkazují na fráze, které byste znali jen v případě, že byste dekódovali celý manuál.

Je to ohromující množství práce pro něco, co oba vývojáři napůl žertem označují jako „obsah pro nikoho“. „Byli bychom úplně v pohodě, kdyby to hráči nikdy nenašli, ale oni to skutečně našli docela rychle,“ říká Regamey. „Teď pokaždé, když zvažuji, že ve hře vytvořím nějaké tajemství, a někdo řekne: „Aha, není to moc obskurní?“ Ne, není!“. Přesto se někde musela udělat hranice. „Jednou se mě někdo zeptal: Uvažovali jste o lokalizaci arpeggií? Třeba udělat šifru tak, aby se foneticky přizpůsobila různým jazykům? A odpověď zní ano, uvažovali jsme o tom,“ říká Regamey. „Ale bylo to sedm let vývoje – nakonec jsme tu věc museli dodat.“

Přečtěte si více  Jak svolat Golem v Diablo 4

Shouldice připisuje velkou trpělivost vydavatelství Finji, které podepsalo smlouvu s Tunicem na začátku vývoje. „Vzpomínám si, jak za mnou [ředitel Finji] Adam Saltsman v jednu chvíli přišel a řekl: ‚Hele, abys věděl, za pár měsíců se tě začnu ptát na možnost, že bychom si začali plánovat čas, abychom mohli přemýšlet o rozhodnutí o datu vydání.“ Velmi jemné, velmi vstřícné, velmi respektující mou nebohou křehkou psychiku.“

Manželka

Tunic

(Obrázek: Finji)

V průběhu vývoje se Shouldice naučil pracovat „nedbale a rychle“, protože věděl, že pravděpodobně skončí s přestavbou všeho, co vytvoří. Říká, že sešrotovat „odpad“ je méně bolestivé – trik spočívá v tom, „udržet to ve fázi odpadu co nejdéle“. V posledních měsících šlo o to, dát vše dohromady do vybroušeného finálního produktu. A tak Shouldice zjistil, jaké úkoly zbývají („všechny ty důležité funkce, které ještě neexistují“), odhadl, jak dlouho bude každý z nich trvat, a vytvořil tabulku s názvem „Tunic Content Complete Before Andrew Turns 36“.

Překvapivě, vzhledem k tomu, jak klíčový je pro hru, si příručku nechal na konec. „Hra vyšla v březnu – na stránkách příručky jsme pracovali ještě třeba v lednu.“ Její obsah existoval už předtím, ale jen jako hrubé náčrty s dostatečně podrobnými informacemi, aby se jimi mohli řídit hráči. „Protože se věci budou měnit, podobně jako geometrie overworldu, dávalo smysl, aby byla extrémně hrubá,“ říká Shouldice. Přiznává, že to byla „riskantní“ volba, ale osvědčila se – a přál by si, aby tak k vývoji přistupoval od začátku.

„Nevím, jestli je to dobrá rada, ale tohle je rada, kterou dávám sám sobě po sedmiletém projektu: buďte skečovití, když potřebujete být skečovití. Protože jedním z hlavních důvodů, proč hra trvala tak dlouho, bylo mršení práce, nad kterou jsem strávil příliš mnoho času, když jsem neměl.“ Když se tedy jeho mysl začíná obracet k tomu, co bude následovat, použije toto myšlení i při vývoji své další hry?

„Myslím, že je fakt, že jakkoli by bylo dobré mít tuto filozofii na paměti při práci na novém projektu, nakonec je herní design vždycky tak trochu vynalézáním kola. Hry jsou o novinkách – chcete něco, co je nové a svěží, jinak můžete hrát jen to staré.“

Kdyby měl jednoduše vytvořit „další hru jako Tunic, kde je akční dobrodružství a boj a spousta tajemství,“ říká, „většina dobrých nápadů je ve hře.“ V tomto případě by se však jednalo o hru, která by měla být v souladu s pravidly. Shouldice vyprázdnil všechny své zápisníky, přinejmenším od nápadů, které do tohoto rámce zapadají. Zdá se, že zatím neví, kam bude směřovat dál. Je však těžké netušit, že někde uvnitř všech těch stránek plných nápadů se skrývá odpověď, která jen čeká na své nalezení.

Tento článek poprvé vyšel v čísle 386 časopisu Edge, které si můžete vyzvednout zde.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.