The Legend of Zelda: Skyward Sword – začátek legendy a hrdinská labutí pro Wii

Když jsou hry Zelda postaveny jako Legends Recold v nových érách, musíte někdy vzít špetkou soli, kde jsou v časové ose. Nicméně, Skyward Sword je považován za začátek kánonu Zelda, nastavený po světovém tvorbě a éře Hylie, čas předtím, než došlo dokonce k Hyrule. Ve skutečnosti je to prostředí v obloze, kde bohyně Hylia poslala přeživší, aby unikli zničení způsobenému na zemích níže démonovým králem zániku, přičemž potomci nespočet generací později žijí mezi rozptýlenými plovoucími ostrovy – největší bytí Skyloft – věřili – věřili – věřili – věřili – věřili – věřili povrch dole jako nic jiného než mýtus. To je až do jednoho dne, odkaz, nový tréninkový rytíř, se pustí do snahy zachránit svou přítelkyni z dětství Zeldu (ještě ne princezna, ale dcera ředitele Skyloft Academy), který je vzal temným tornádem a šlehal pod Mraky.

Tato nová kapitola požadovala nový vzhled a ten, který by nejlépe sloužil tehdejší konzole Wii, sama o sobě již technologicky za její konkurenty, kteří skočili na HD. Ani se drží realističtějšího vzhledu princezny Twilight, ani se nevrátí k rozdělujícímu karikaturnímu posunu větru (i když v retrospektivě je nyní považován za nadčasový a milovaný), umělecký styl Skyward Sword je někde uprostřed, s měkkým, s měkkým A živá paleta Palety, která se inspiruje impresionistickými malíři jako Monet a Cezanne – Shigeru Miyamoto sám je velkým fanouškem impresionistického umění. Důvodem této estetiky bylo také lepší přehánění vlastností jeho postav, i když si také dokážete představit, že umělecký styl, kde není tolik zaměření nebo detaily, funguje silně ve prospěch standardní definice Wii.

Nové začátky

"Legenda

(Obrázek kredit: Nintendo) Hej, přečtěte si!

"Legenda

(Image Credit: Nintendo; Retro Gamer)

Objevte úplnou historii Hyrule s Retro Gamer’s The Story of Zelda BookAzine v plném rozsahu (otevře se na nové kartě)

Nový začátek také vytvořil správný čas, aby prošel pochodeň v vývojovém týmu. Poté, co byl od Ocariny of Time zodpovědný za vzestup série do své 3D éry, Eiji Aonuma odstoupil z role ředitele, i když by se i nadále zapojil do série jako producent. Převzetí jako režiséra byl Hidemaro Fujibayashi, již zkušeným vývojářem seriálu Zelda, i když dosud to bylo pouze v menším měřítku, po režírovaných titulech barev Game Boy Oracle a Oracle of Ages, když byl zaměstnán v vlajkové lodi/Capcom ;; Ve skutečnosti, jak rozvoj pro Skyward Sword začal v roce 2006, stále dokončoval vývoj pro Phantom Houndglass v roce 2007 pro DS. Jaká by byla klíčová inovace pro sérii pro tuto sérii tak, že v jeho domácí konzole propojuje a v jeho seriálu propojení a nové interakce s dotykovým obrazovkou a mikrofonem společnosti Nintendo DS a mikrofon Nintendo DS a mikrofonem.

Odpověď bylo vytvořit hru Zelda, kterou by bylo možné zažít pouze na Wii, což by byla skutečná přehlídka Tour de Force pro ovládací prvky pohybu konzoly. Určitě to bylo něco, co konzola potřebovala na konci svého života, když byla hra vydána v roce 2011. V tomto bodě se novinka ovládacích prvků pohybu opotřebovala, protože konzola byla zaplavena lopatem a krátkodobým trikům, které pomohly coin the Coin the the the the the the the the the Derisivní termín ‚wii waggle‘. Další vydání první strany, jako jsou rozsáhlé RPG xenoblade Chronicles MonolithSoft, se mezitím jednoduše vrátily k tradičním kontrolním schématům, která byla pravděpodobně nejlépe přehrána s klasickým ovladačem.

Protože pro všechny vzrušení tam bylo s houpáním Wii Remoted to Mimic Link’s Sword in Twilight Princess, nakonec to byl titul GameCube, s vydáním Wii, který se zašrouboval na ovládacích prvcích pohybu, kde vaše houpačky opravdu nezměnily nic jiného Jak se zbraň pohybovala. Dávalo to jen smysl, že Nintendo by chtěla, aby její hvězdná franšíza správně přijala základní technologii své nejprodávanější konzole, protože ji určitě nemohla opustit s tréninkem Just Link Crossbow. Přicházející do druhé části života Wii byl místo toho ve prospěch Skyward Sword, protože se mohl poučit z jiných titulů Wii, které přišly dříve, s nápady převzatými z jiných her s kontrolou pohybu a poté je implementovaly do jednoho soudržného balíčku, který byl vytvořen Tato mechanika se znovu cítí svěží. Ještě důležitější je, že by také bylo schopno využít výhody nového příslušenství MotionPlus vydaného v roce 2009, což umožnilo interpretovat složitější a přesnější pohyby, než by mohl původní dálkový ovladač. Jinými slovy, vaše houpání dálkového ovladače v ruce má pohyb 1: 1 s mečem Link ve hře, zatímco sekundární ovladač Nunchuk je držen tak, aby blokoval štít, přičemž obě části se cítily spíš jako hrdina v Váš obývací pokoj než kdy předtím.

Přečtěte si více  Vysvětlení hry Dragon's Dogma 2 Jaspis, Onyx a Tygří oko

Je pak překvapením zjistit, že tým čelil mnoha obtížím zavádět technologii MotionPlus do Skyward Sword a téměř ji úplně opustil. Naštěstí se vydání Wii Sports Resort, které zahrnuje boje meče jako jeden z jeho minihrů, se ukázalo jako inspirace, kterou potřebovali. Stále existuje ústupek, jak funguje šermí, protože navzdory vzhledu pohybu 1: 1 jste nakonec stále souzeni podle osmi možných směrů, abyste prořízli překážku nebo nepřítele, stejně jako směr dopředu tím, že strčí meč. K dispozici je také zvláštní tah, titulární Skyward Strike, kde tím, že držíte meč ve vzduchu, můžete jej účtovat božskou božskou božskou mocí a uvolnit jej na svého nepřítele. V některých případech je tento krok nezbytný pro prolomení určitých nepřátelských obrany a řešení mozkových deseter.

Podobně se Combat sám promění v trochu hádanky, když analyzujete, kterým směrem byste měli sekat mečem, abyste se dostali kolem nepřátelského štítu místo toho, aby se jen bezduchou vrhli a doufali v to nejlepší. To je také místo, kde umělecký styl funguje efektivně, protože přehnaný design postav znamená, že z jejich řeči těla můžete rychle analyzovat, například na které straně drží jejich štít nebo kde je jejich slabé místo vystaveno, takže víte, kam se zaměřit místo namísto zřejmé zářící červené skvrny. Ve skutečnosti to nejde jen o šermí, ale i jiné minihry, které také pomohly inspirovat celou řadu dalších mechaniky hry Skyward Sword. Archery je další zřejmý příklad, který se snadno překládá na Link’s Bow dovednosti, kde místo toho, abyste místo pouhých směřování na obrazovce používali dálkový ovladač, který držíte, zatímco vytáhnete nunchuk zpět jako řetězec. Ale pak je tu způsob, jak si můžete vyzvednout bomby a převrátit je podél země jako bowlingové koule, a můžete dokonce uvíznout zápěstí, pokud je chcete zakřivit, zatímco režim nadjezdu ostrova Wii Sports Resorts také inspiroval způsob, jakým ovládáte Nový létající mechanický brouk. Známá mechanika používaná ve sportovních hrách a dalších příležitostnějších pronásledováních je najednou, co se cítíte hrdinským a zkoumáte některé z nejlepších dungeonů v celé sérii.

Zmapovaný

"Legenda

(Obrázek kredit: Nintendo)

„Ale ze všech evolučních mečů Skyward Sword, jeden z jeho nejsilnějších prvků leží na jeho vyprávění.“

Mapa světa má hodně společného s větrem Wakerem, pokud nahradíte plachtění v moři náhodnými nepřátelskými základnami a ostrovy létáním na obloze Astride Beasts zvané Loftwings. Ačkoli některé z menších plovoucích ostrovů lze prozkoumat, když se k nim přiblížíte, kde by mohli skrýt poklad nebo výzvu MiniGame, není to přísně otevřený svět, protože pouze umístí výběrové místa, do kterých můžete odkazovat před načtením do jiné oblasti. Přesto to nesnižuje, jak expanzivní jsou některá prostředí pod mraky. Zatímco cílem je obvykle najít žalář v této oblasti, tyto povrchové nadsvětí jsou mnohem více zapojeny, což vám umožňuje využít mnoho kreativních mechaniků, které máte k dispozici, že se téměř cítí jako dungeony samy o sobě, kde jsou tam, kde Než se dostanete dále, máte také hádanky a výzvy.

Přečtěte si více  Jak najít Dammona ve hře Baldur's Gate 3 a přinést mu pekelné železo?

Pomocí mnoha nástrojů, které odemknete, od známých svorků, jako je luk a háček po vzácnější bič a poryv, již má větší pocit ponoření s ovládacími prvky pohybu. To, že máte také příležitost je použít mimo hádanky Dungeon, je také způsobuje, že se cítí méně jako oslavené klíčové karty zavedené a vyřazené po jediném žaláři, za které byly některé minulé splátky vinny. To neznamená, že tyto nadměrné světy jsou perfektní. Jednou kritikou je to, jak jste nuceni je znovu přepracovat ve druhé polovině dobrodružství, i když byly transformovány buď z hlediska terénu – například jak je polovina Faron Woods najednou pod vodou – zatímco nové okolnosti znamenají vaši druhou návštěvu Eldin Volcano se promění v sekci tajnosti, kde musíte obnovit své ztracené předměty. Stále nepříjemnější je, když musíte vstoupit do verzí tiché říše těchto oblastí, pověřené sbíráním všech posvátných slz, aniž by byly objeveny některými velmi stresujícími strážnými, od kterých můžete utéct.

Ale ze všech evolučních mečů Skyward Sword, jeden z jeho nejsilnějších prvků spočívá v jeho vyprávění. Jistě, stále se nemusíte hrát jako Zelda ve své vlastní hře, ale tentokrát má také něco podobného oblouku. Jak Link objevuje každé vodítko jejího pobytu po celou dobu hry, získáte představu o její osobní cestě probuzení k jejímu osudu, který vidíme pokračovat v budoucích generacích série. Souběžně s tím existuje démonský lord Ghirahim, který je také po Zeldě a chce ji použít ve svých plánech k vzkříšení zániku, jehož zlo je naznačeno, že je předehrou k opakujícímu se velkému špatnému Ganonovi.

Snad nejpamátnější část příběhu jde o Groose, zdánlivě menší postavu, která se zdá být ničím jiným než tyran, aby se spojil, pokud jde o to, aby jeho goons do Trap Link’s loftwing zabránil v absolvování zkoušky akademie na začátku hry. Přesto navzdory uspokojení, když vidíte marně jock jíst pokorný koláč, když si uvědomí, že v tomto příběhu není hrdinou, je to na základě spisovatelů, že skončí s jedním z nejlepších oblouků vykoupení v celé sérii, se stále významnou rolí Chcete -li hrát v příběhu, dokonce se stane jednou z mála postav, aby získala čas na obrazovce v konečné sekvenci. Na druhé straně je Fi, duch, který sídlí v bohyni bohyně Link, v nevděčné roli jako průvodce Link. Má zvyk vycházet z meče, aby poskytla příliš mnoho náznaků, pokynů nebo připomenutí na úkor trpělivosti mnoha hráčů. To nebylo omezeno pouze na Fi, protože tam byla také bizarní vtipná, kde by hra opakovala stejnou animaci odkazu, který poprvé vyzvedne položku nebo materiál, kdykoli začnete novou relaci cíl pro frustrované hráče. Přesto, ať už jste ji připadali nebo ne, je také těžké necítit zvětšení emocí, když na ni konečně přijde čas, aby se rozdělila s Link.

Není pochyb o tom, že další emoce, která se cítila v Skyward Sword, byla také dole na první hře v seriálu, která měla úplný orchestrální soundtrack, dále oslavovaný zvukovým doprovodem zvukového CD, který je spojen s kopiemi hry. To však neznamená, že MIDI Tracks v minulých hrách nejsou stále klasiky samy o sobě, ale témata, včetně hlavního tématu hry „Ballad of the Goddess“, skutečně vzrůstají do nových výšin díky živé orchestraci vedené společností Hajime Wakai a pod dohledem legendárního skladatele Nintenda Koji Kondo. Práce viděla, že zvukový tým hry se zdvojnásobil ze své původní skupiny pěti osob, největšího zvukového týmu pracujícího na hře Nintendo v té době. Je tehdy jen ironické, že hudební složka ve hře, harfa, je neuspokojivě základní, kde jednoduše mává vzdálenou doleva a doprava v různých tempo.

Přečtěte si více  Lysfanga: The Time-Shift Warrior je jako Hádes s cestováním v čase, a to se mi líbí

Velké narozeniny

"The

(Obrázek kredit: Nintendo)

„I když jsou některé kritiky platné, nesnižuje to, jak příběh Skyward Sword a návrhy dungeonu zůstávají v seriálu nejlepší“.

Oficiálně odhalena na E3 2009 a plánována na vydání z roku 2010, hra byla nakonec zpožděna do roku 2011, takže pětiletý vývoj Skyward Sword byl v té době nejdelší hru Zelda ve výrobě, ačkoli to znamenalo, že dorazí na 25. výročí série, série, série ‚ A pro tento milník to nezklamalo. S takovými neposkvrněnými polskými a inovacemi to ukázalo to nejlepší z toho, co Wii může být, nejen přijímání 10/10 od Edge, ale také získala vyhledávanou cenu Game of the Year a porazila jako Skyrim a Dark Souls. Je ironií, že jsou to poslední dva, kteří se v průběhu let vzpomněli laskavěji, zatímco netrvalo dlouho, než byl Skyward Sword poněkud nespravedlivě odsunut do zadního hořáku.

Pro mnoho hardcore hráčů byl titul Zelda věnovaný kontrole pohybu, bez ohledu na to, jak dobře proveden, již tak pozdě do života Wii, když byli lidé připraveni ho za ně. Navzdory otevřené explozivé obloze a poměrně prostorné povrchové nadsvětí se mnozí také domnívali, že je příliš lineární, zhoršená poněkud nadměrnou tutorilizací, která se v otevírací době hry nejvíce pociťovala. Pro ostatní, navzdory tomu, jak kontrola pohybu je pravděpodobně známá mechanika, se znovu cítí nová, vzorec, který byl na místě od doby, kdy se Ocarina of Time začal nosit tenký, se zásadně nestačí, že se cítil skutečně nový a zároveň byl příliš opakující se místy (méně řekl o opakujícím se šéfovi uvězněným, tím lépe).

Zatímco některé z těchto kritik jsou platné a budou řešeny ve svém remasteru (viz pole napravo od této stránky), nesnižuje to, jak se příběh Skyward Sword a návrhy dungeonu zůstávají v seriálu nejlepší – dva prvky, které fanoušci fanoušci Retrospektivně si váží, vzhledem k jejich sníženému vzhledu v jinak měnícím mistrovském dechu divočiny, které se také chovalo Fujibayashi. Oba jsou samozřejmě velmi odlišné hry, ale můžeme vidět nápady od prvního, kdo byl přepracován do druhého, od link’s Stamina Cotion Gauge při provádění určitých akcí k jeho plachtění, omezené na několik funkcí, jako je jízda na určitých updraftů nebo rozbití jeho pádu. Vyvíjející se na paraglidera, který má mnohem více možností průchodu. Dokonce i s obrovskou zemí Hyrule u vašich nohou vypadá slzy království nastaveno tak, aby nás znovu zavedly zpět na oblohu, snad proto, abychom naplnili potenciál, když jsme se poprvé podívali za mraky ve Skyloftu. Wii možná odhalila, že obloha skutečně měla limit, ale i v těchto limitch se meč Skyward zaměřil vysoko a rozbil ho z parku.

udržujte krok s veškerým našim slavnostním pokrytím Zelda s naším Legend of Zelda oslavy Hub

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.