The Legend of Zelda: Minish Cap byla menší v měřítku, ale masivní v srdci a ambicích

Po dvojím úspěchu Oracle of Ages a Oracle of Seasons pro Game Boy Color, Capcom a jeho nyní zamezený dceřiná vlajková loď začala pracovat na čerstvém konceptu Zelda pro nově vydané Game Boy Advance. Hidemaro Fujibayashi by se vrátil jako ředitel projektu, zatímco 3d Zelda Savant Eiji Aonuma byl přiveden dohlížet na vývoj a zajistit, aby se hra cítila, jako by patřila do série Zelda.

Prvním krokem bylo rozhodování o jedinečném tématu, jak postavit svět kolem, podobně jako, jak hry Oracle používaly čas a měnící se období, aby využily omezený prostor dostupný na herních kazetách k vytvoření rozsáhlého a dynamického nastavení. Jako hlavní koncept hry byla předložena myšlenka, že změna odkazu ve velikosti byla předložena, což umožnilo prozkoumat stejná místa novými způsoby a hraní hry, které se staví kolem vidět svět z malé perspektivy. Tituly Zelda se vždy hrály se symetrií – světlem a tmavou, minulostí a budoucností, dospělým a dítětem – a velikost byla dalším způsobem, jak spojit dva kontrastní světy dohromady.

Na velikosti záleží

"Nejlepší

(Obrázek kredit: Nintendo) Hej, přečtěte si!

"Legenda

(Image Credit: Nintendo; Retro Gamer)

Objevte úplnou historii Hyrule s Retro Gamer’s The Story of Zelda BookAzine v plném rozsahu (otevře se na nové kartě)

Zatímco Nintendo obvykle začalo vývoj vytvářením potenciálních herních aktiv, Capcom se přiblížil jinak. Designéři nalili svou vášeň pro projekt do pulzujícího a rozmarného konceptu-někteří ukazují novou rasu malých, pohádkových tvorů. Tito připomínali sušenky, skřítci a pixies nalezené v bajektech po celém světě, ale také vzali velký vliv od Korpokkur z folklóru Ainu. S pohádkovým pocitem k tomuto konceptu bylo rozhodnuto, že barevný, karikaturní styl Wind Waker bude pro hru nejvhodnější; Grafické vylepšení, které přicházely s Game Boy Advance, to udělalo dobře v rámci možností pro 2D kapesní Zeldu. Vývoj začal již v roce 2001, ale projekt byl pozastaven, takže se zaměstnanci Capcom mohli soustředit na svůj odkaz na minulý přístav GBA a první položku pro více hráčů v seriálu, čtyři meče.

Přestože se nikdy neměl v úmyslu stát trilogií, současný vývoj čtyř mečů a minish cap znamenal, že mezi nimi byla sdílena aktiva a prvky příběhu. Vzhledem k tomu, že minish cap byla vstup do příběhu vedená příběhem, záhada za zlým Vaati byla vybudována, s vracejícím se darebákem i titulním čtyřčlenným mečem dostalo zákulisí v tom, co by se stalo předchůdcem mnohem více hry- poháněné čtyři meče.

Stejně jako modely charakterů byly přeměněny položky používané ve čtyřech meči, jako jsou ROC’s Cape a Pegasus Boots. Hra také sloužila jako testovací lůžko pro zmenšující se schopnosti Link se zavedením klobouku Gnat, i když vám to umožnilo změnit velikost podle libosti, spíše než musíte najít přístupný portál ve formě pařezu, kamene, nádoby nebo oltáře. V Minish Cap omezují tyto portály vaši schopnost transformovat, ale to bylo nezbytné k využití zmenšujícího se mechanika jako způsob řešení hádanek a blokování přístupu do určitých oblastí až do správného okamžiku. Styl opakuje karikaturní kouzlo Wind Wakera, ale jeho 2D povaha znamená, že mnoho prvků bylo převzaty z odkazu na minulost – čerstvé v myslích Capcom po práci na přístavu.

Přečtěte si více  Jak dokončit hru Holding Back the Flood v Diablo 4

Otevření Minish Cap by se mohlo cítit jako pocta pro ty, kteří zažili klasiku SNES z roku 1991, i když juxtapozice mezi mraky Dark Storm a veselým festivalem nemohla být ostrá. Obě hry začínají v malé kabině jižně od Hyrule Town, s odkazem z jeho spánku princeznou Zelda. V odkazu na minulost je to slečna v nouzi, ale v Minish Cap je to vaše dětská přítelkyně, která si chce s vámi užít festival Picori. Hlavním rozdílem je zde žádné nebezpečí … alespoň zatím.

V příjezdu do města Hyrule, jasné barvy a fanfáry festivalu, nastavily tón toho, co má přijít. Hlavním cílem při tvorbě Hyruleho rozbočovače bylo, aby se cítil jako živé a rušné město, s tím, že lidé jdou kolem jejich dne. Všimnete si mnoha známých tváří a to není náhoda. Abychom naplnili tuto iteraci Hyrule, byly postavy vybrány z minulých záznamů, které se cítily, jako by byly dobré pro veselou atmosféru hry. Na svých cestách po celém světě narazíte na přátelštější tváře, nové i staré, i když největší doplněk najdete přímo na vrcholu hlavy po setkání s Ezlo, vaší celní společníkem během dobrodružství.

Cap Sass

"The

(Obrázek kredit: Nintendo)

Kromě toho, že vám poskytne užitečné ukazatele a vtipný dialog, má tato drsná zelená čepice síla ke zmenšení odkazu na minish velikost, protože je prokletým členem samotného Picori. Poprvé se zmenšuje magické a vzrušující, když se odrazíte houbami a do neznámých, a tato změna měřítka je místem, kde hra opravdu svítí. Čepele trávy nad vámi, žaludy blokují cestu a mělké kaluže se stávají hlubokými oceány. Svět, který je obvykle skrytý pod vašimi nohama, je malý s velkým dopadem a při cestě do Minish Village si nemůžete pomoci, ale vezměte si to všechno dovnitř. První žalář, Deepwood Shrine, je dokončen výhradně na minish, velikosti, Umožnit vám šanci zvyknout si na nové překážky, kterým čelíte jednoduše tím, že jste malý. Jedním z nejlepších zátarasů zde je hlaveň, kterou musíte vstoupit a otočit, abyste otevřeli nové cesty, i když poslední trasa se neotevře, dokud si nevyžádáte položku nádoby. Poslední šéf je jednou z nejméně ohrožujících příšer z Wind Waker, zeleného chuchu, ale kvůli vaší velikosti je to obrovská výzva. Tento boj skutečně zdůrazňuje, jak jsou různé věci pro lilliputianské spojení. Od této chvíle musíte myslet, než se zmenšíte. V zemi jsou vizuální stopy jako praskliny a květinové stezky, takže je to případ hledání malých detailů. Overworld a většina dungeonů vyžadují, abyste se proměnili ve velikosti a také využili rostoucí sbírku předmětů k pokroku. Nové předměty pomáhají nejen v jejich žalářích, ale také při otevírání více světa. Cítí se méně situační než v předchozích hrách a používáte je neočekávaným způsobem – pár se dokonce kombinuje s technikami meče. Můžete také využít svou velikost kreativně, jako je zmenšení, abyste se dostali dovnitř Armos k převrácení jeho obvodů, a tento mechanik je vynaložen fantasticky v posledním boji pevnosti větru.

Přečtěte si více  Souboje ve hře Hellblade 2 jsou inspirovány jednou z nejbrutálnějších bitev seriálu Hra o trůny: "Chtěli jsme ji ve hře ztvárnit s plnou kontrolou ze strany hráče."

Díky posunu velikosti se tento 2D Zelda cítí trojrozměrný přidáním další vrstvy do světa. Zkoumáte krokve město Hyrule, můžete vidět na níže uvedené odchody a přidat hodně hloubky – něco, co opravdu zapůsobilo na Aonumu. To se zrcadlí ve více úrovních dungeonů, přičemž hádanky někdy musí být vyřešeny na více rovinách navigace: klíč padá dolů po díře, světlo svítí shora nebo vyšší výšky lze dosáhnout skokem do mraků. Všechny tyto detaily pomáhají Minish Cap cítit se větší a rozsáhlejší. Pro hru s tak malým světem existuje velká variace, od bažin a hřbitovů po ruiny a plovoucí palác. Capcom se rozhodně nevyhýbal tomu, aby do světa Zeldy přinesl nová místa a závody, přičemž každý biome měl svou vlastní atmosféru, nepřátele a hádanky. Každý žalář je tematicky jedinečný a má svou vlastní sadu mechaniky založenou na jeho designu, jako je plovoucí nad jezery ohně v jeskyni plamenů a sklouznutí přes led v chrámu kapiček. I s plným arzenálem a vylepšeným čtyřmi meči, hrad Dark Hyrule je impozantní. Vyvrcholily zde všechny prvky hry a testovaly vše, co jste se naučili.

Na konci rozkvětu Game Boy Advance-i když původní Nintendo DS byl zpětně kompatibilní-mohl ovlivnit úspěch hry poněkud: Minish Cap má druhý nejnižší prodej jakéhokoli titulu Zelda s skromným 1,76 milionem. Zůstává však jednou z nejlépe vypadajících her na GBA s dynamickými krajiny a povětrnostními efekty, díky nimž se cítí jako autentický svět. Přes lesní baldachýn svírají mraky, třpytivé třpytky a sluneční paprsky. Sprites jsou stejně temperamentní, s Link a EZLO zvláště ožívají jejich výrazy a animace. A dokonce i s omezeními reproduktorů Game Boy Advance se hudbě podaří evokovat stejné pocity jako pocity, které se hrály v televizi.

Hudba, Maestro

"Minish

(Obrázek kredit: Nintendo)

„Největší kritikou hry je, že je příliš krátká, což dokazuje, že dobré věci skutečně přicházejí v malých balíčcích.“

Skladatel hry, Mitsuhiko Takano, byl dlouhodobým fanouškem řady Zelda a zahrnoval mnoho prvků z minulých soundtracků do skóre Minish Cap. Starší ikonické melodie byly reaurposed, zejména „hrad Hyrule“ z odkazu na minulost. Je tu hodně známosti; Epická stupnice „Mount Crenel“ vyvolává stejné pocity jako „Tal Tal Heights“ z probuzení Link, zatímco trénink s meči, které vás zavede zpět na začátek větru Waker, když se poprvé naučíte ovládat čepel. Ale existuje spousta nových opatření. Všichni dungeoni mají zlověstný tón jejich hudebních témat, ale žádný dva zvuky. Každý roh světa nejenže vypadá, ale zní to zřetelně, a odlišuje každý od sebe jako na své vlastní národní prostředí. Vrcholem je Royal Valley, kde mu zvířecí zvukové efekty dávají opravdu trýznivý pocit, jako byste byli sledováni.

Přečtěte si více  Nejlepší loadouty ve finále

Největší kritika hry je, že je příliš krátká, což dokazuje, že dobré věci skutečně přicházejí v malých balíčcích. Hodně na úkor některých, přehrávání bylo rozšířeno se dvěma typy sběratelských předmětů. Kinstones, nový série, sloužil téměř jako boční kviesty, zatímco sbírka figurky od Wind Waker se vrátila ve formě gacha minihry. Minish Cap může mít pouze šest dungeonů, ale každý je odborně vytvořen. Bojové a hádanky jsou dobře vyvážené, i když minish cap je jednou z jednodušších her v seriálu a boje šéfa používají zajímavé kombinace položek a dovedností.

Ačkoli Trilogy Four Swords může zůstat jako taková, mnoho zaměstnanců Capcom, kteří pracovali na Minish Cap, nyní žije v Nintendu, včetně Fujibayashi, který nasměroval dech divočiny a jeho nadcházející pokračování. Minish vystupoval v konceptu umění pro Open-World Zelda, ale byl bohužel odříznut z hotového vydání, možná kvůli jejich malé velikosti, která není kompatibilní s jeho velkým měřítkem. Triforce Heroes vzali plášť multiplayeru Zeldy na 3DS, ačkoli není co říci, že jsme v budoucnu nemohli vidět Vaati nebo čtyři meč. Možná, že moderní pohled na minish cap by mohl přinést tento menší vstup do série zpět pro větší publikum.

udržujte krok s veškerým našim slavnostním pokrytím Zelda s naším Legend of Zelda oslavy Hub

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.