Souboje ve hře Hellblade 2 jsou inspirovány jednou z nejbrutálnějších bitev seriálu Hra o trůny: „Chtěli jsme ji ve hře ztvárnit s plnou kontrolou ze strany hráče.“

Senua’s Saga: Hellblade 2 působí skvělým prvním dojmem. Minulý měsíc jsem navštívil společnost Ninja Theory, abych si před vydáním této hry pro Xbox Series X, které se uskuteční 21. května, vyzkoušel, jak se hra hraje, a jedna sekvence událostí se mi stále vryla do paměti. Ke konci jedné z raných kapitol proniknete do obřadu ohně a krve – tísnivého, filmového úseku hry, který končí tím, že Senua narazí na masivní bitvu mezi vikingskými otrokáři a oběťmi zoufale bojujícími o útěk. To, co se stane poté, je smršť střetů čepelí a hořících těl, sugestivních vizuálních efektů a otřesné brutality.

Pokud na chvíli odložíme věrnost stranou, je boj nepochybně místem, kde společnost Ninja Theory vykonala mezi hrami Hellblade: Senua’s Sacrifice a Senua’s Saga: Hellblade 2 největší růst. Tam, kde byla původní hra po tasení mečů poněkud strnulá, je pokračování mnohem plynulejší a pohotovější záležitostí – ostře reaguje a Senua převádí panické lehké a těžké útoky, úskoky a parry, vstupy s odzbrojující fyzickou silou. To vše jsem se snažil ocenit uprostřed skutečně chaotického boje, útoku, kde jsem si nikdy nebyl jistý, komu budu čelit příště.

Snímek obrazovky ze hry Senua's Saga: Hellblade 2

(Obrázek: Xbox Game Studios)

Za těmito chaotickými bitvami se skrývá metoda. Bojový režisér Benoit Macon mi řekl, že „Bitva bastardů ze seriálu Hra o trůny byla od začátku odkazem“. Pokud předposlední epizodu šesté série neznáte, jedná se o strhující sekvenci, v níž se Jon Sníh prodírá celou řadou nepřátel – mezi masakry si bere nepřátele jednoho po druhém. „Je uprostřed bitvy a jen reaguje na všechno, co se na něj vrhne. Když jsme začínali s vývojem, naší ambicí bylo obnovit toto ve hře s plnou kontrolou ze strany hráče.“

Zdá se, že se to společnosti Ninja Theory v tomto ohledu podařilo. Hellblade 2 nabízí bojové střety jeden proti jednomu, kdy se soustředíte na jediného bojovníka, s nímž se uzavíráte do jakéhosi smrtícího tance – a vzhledem k tomu, jak plynule se animace proplétají, působí boj téměř choreograficky. „Důvodem, proč jsme se rozhodli pro boj jeden na jednoho, je to, že chceme, aby se Senua cítila při každém střetnutí ohromená.“

Snímek obrazovky hry Senua's Saga: Hellblade 2

(Obrázek: Xbox Game Studios)

Senua’s Saga: Hellblade 2 působí skvělým prvním dojmem. Minulý měsíc jsem navštívil společnost Ninja Theory, abych si před vydáním této hry pro Xbox Series X, které se uskuteční 21. května, vyzkoušel, jak se hra hraje, a jedna sekvence událostí se mi stále vryla do paměti. Ke konci jedné z raných kapitol proniknete do obřadu ohně a krve – tísnivého, filmového úseku hry, který končí tím, že Senua narazí na masivní bitvu mezi vikingskými otrokáři a oběťmi zoufale bojujícími o útěk. To, co se stane poté, je smršť střetů čepelí a hořících těl, sugestivních vizuálních efektů a otřesné brutality.

Přečtěte si více  Jak vyhrát alespoň 8 obranných kampaní proti automatonům ve hře Helldivers 2

Pokud na chvíli odložíme věrnost stranou, je boj nepochybně místem, kde společnost Ninja Theory vykonala mezi hrami Hellblade: Senua’s Sacrifice a Senua’s Saga: Hellblade 2 největší růst. Tam, kde byla původní hra po tasení mečů poněkud strnulá, je pokračování mnohem plynulejší a pohotovější záležitostí – ostře reaguje a Senua převádí panické lehké a těžké útoky, úskoky a parry, vstupy s odzbrojující fyzickou silou. To vše jsem se snažil ocenit uprostřed skutečně chaotického boje, útoku, kde jsem si nikdy nebyl jistý, komu budu čelit příště.

Zdá se, že se to společnosti Ninja Theory v tomto ohledu podařilo. Hellblade 2 nabízí bojové střety jeden proti jednomu, kdy se soustředíte na jediného bojovníka, s nímž se uzavíráte do jakéhosi smrtícího tance – a vzhledem k tomu, jak plynule se animace proplétají, působí boj téměř choreograficky. „Důvodem, proč jsme se rozhodli pro boj jeden na jednoho, je to, že chceme, aby se Senua cítila při každém střetnutí ohromená.“

(Obrázek: Xbox Game Studios)
„Myslíme si, že v boji jeden na jednoho se posiluje pocit brutality, pocit boje. Nikdy nevíte, kdy přijde něco dalšího, takže jste neustále zvědaví, co se stane.“ Macon to mimochodem myslí doslova. Souboje mají takovou tu plynulou vlastnost, že můžete začít boj s maskovaným vikingem, jen abyste zjistili, že je do jiného konfliktu vtáhla NPC, která na ně narazila při boji jinde na bojišti; Senua může jít na smrtící úder, jen aby se zpoza kamery vyhoupl jiný nepřítel a upoutal její pozornost. Souboje jsou plné života, přestože jsou tak důkladně brutální.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.