Stejně jako originál, remake Dead Space dal svým devům velkou bolest hlavy nad jednou konkrétní scénou

Stejně jako originál i jedna konkrétní scéna v remake mrtvého vesmíru dala svému vývojáři velkou bolest hlavy.

V roce 2019 Glen Schofield v rozhovoru odhalil (otevírá se v nové kartě), že tým ve Visceralu měl drsný čas dostat scénu, kde je Isaac popadnut a táhne přes podlahu obrovským chapadla, aby vypadal, jak chtěli. Nakonec to tým absolutně přibil a je to jeden z nejpamátnějších okamžiků celé hry. Ukázalo se, že v remake je jedna scéna, která byla také hlavní výzvou pro vývojáře Motive Studio.

Níže uvedený obsahuje některé drobné spoilery, Takže pokud ještě nastoupíte na Ishimuru, podívejte se nyní.

Motive nedávno vzal čas na zodpovězení otázek fanoušků na mrtvém prostoru Subreddit (otevře se na nové kartě). Během AMA byl vývojář požádán o práci, která šla do jedné z standout sekvencí remake, kde se svědci Isaac kapitán Mathius proměnil v nekromorf. Je to velkolepé a naprosto nechutné a jak vývojář odhaluje, trvalo hodně práce, aby to vypadalo tak plynulé.

Remake Devs Devs Devs udělal AMA a jednou z odpovědí zahrnuje to, jak provedli nový kapitán Mathias Necromorph sekvence a můj bože AAA potrubí je divoká lol pic.twitter.com/tya5tk87j9february 6, 2023

Vidět víc

Motive popisuje sekvenci jako „velkou výzvu“. Nejprve musel vývojář škálovat model Mathius a vyrovnat jej co nejtěžší s modelem Necromorph, takže se shodoval. A věci se odtamtud nedostanou.

„Poté jsme vytvořili Blendshapes mezi dvěma modely, které sdílely stejnou topologii, člověkem (kapitán Mathius) a jeho modelem nekromorfu,“ říká Motive. „Z těchto dvou animovaných modelů jsme v Houdini vytvořili dynamické masky, abychom je smíchali v jednom animovaném modelu s naším požadovaným vzhledem a exportním Alelembic Data z konečného výsledku.“

Vzhledem k tomu, že nekromorfy jsou výrazně větší než lidé, tým také musel simulovat, když se transformoval, simulovat se kapitána Mathiasovy oblečení. A jak byste očekávali, nebyl to ani jednoduchý úkol. „Použili jsme Tyflow od 3DS Max, abychom předchvaly oblečení a simulovali ho s Alembic Datami z Houdini. Pak jsme vše jako alelembic data exportovali do Maya a zpracovali kosti, abychom replikovali deformaci vrcholu, abychom mohli poslat konečný výsledek do naší reality- Časový motor (Frostbite). “

To ukazuje, jak velké úsilí může jít do krátké sekvence, kterou hráči vidí jen na okamžik a úroveň věnování motivu a další vývojáři AAA pro své řemeslo.

V našem recenzi mrtvého prostoru popisujeme remake jako „vznešenou směs čerstvých, známých a děsivých děsivých“.

Pokud máte rádi dobré vyděšení, podívejte se na náš výběr nejlepších hororových her právě teď.

Přečtěte si více  Avowed přebírá přístup Skyrimu k boji a rozvíjí ho, čímž umožňuje hráčům "vytvořit si postavu, za kterou chtějí hrát a která bojuje tak, jak chtějí bojovat".
Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.