Seznamte se s modderem Minecraftu, který blok po bloku přestavuje Bloodborne

Katedrální okrsek. Každý, kdo se o hru Bloodborne alespoň trochu zajímá, ji zná. S jejími vysokými věžemi, které prorážejí temnou oblohu nahoře, a gotickým kamenným zdivem, které se tyčí nad hřbitovem dole; s pokroucenými stromy zbavenými listí, jejichž větve svírají nejostřejší hrany; a s nesčetnými sochami, které se krčí s dlaněmi obrácenými k nebi, jako by prosily o milost, ať už na ně na tomto světě pohlédne jakýkoli bůh.

Rozpadající se kostel je ikonický a v důsledku klaustrofobického designu úrovní v Bloodborne zde strávíte poměrně dost času – buď při prvním objevení, nebo při přesunech mezi dalšími oblastmi, jako je Old Yharnam, Yahar’gul Unseen Village a Hemwick Charnel Lane. Cathedral Ward je tak bohatý na detaily, což z něj dělá jednu z nejunikátnějších lokací hry.

Až na to, že to není tak úplně pravda. Protože prostředí, které jsem popsal výše, se v Bloodborne vůbec nevyskytuje, ale místo toho bylo pečlivě vytvořeno blok po bloku v Minecraftu tvůrcem Potomy. „Když jsem hrál Bloodborne, chtěl jsem jen létat a kochat se celkovým pohledem na město,“ říká. „Když to nebylo možné, řekl jsem si: Dobře, proč prostě nevytvořím Bloodborne v Minecraftu?“.

Worldborn

Bloodborne v Minecraftu

(Obrázek: Potomy)Trick shot

Bloodborne

(Obrázek: Sony Interactive Entertainment)

Zapomeňte na remake Bloodborne, potřebujeme Yharnamovy absurdní trikové zbraně v Elden Ring.

Výsledek není ničím jiným než dechberoucím. Potomyho rekonstrukce Yharnamu v Minecraftu je bezpochyby jedním z nejlepších výtvorů, jaké jsem kdy v sandboxu s otevřeným světem viděl, a zatímco Potomy a hlavní tým devíti lidí – animátoři, modeláři, programátoři a dokonce i skladatel – ji dávali dohromady zhruba poslední rok, teprve nedávno dokončili ústřední většinu lokací Bloodborne.

Potomy vysvětluje, že ačkoli zpovzdálí rád sledoval kamerový mod Lance McDonalda pro Bloodborne – mod umožňuje hráčům libovolně prozkoumávat Yharnam i další místa -, katalyzátorem tohoto projektu byla skutečnost, že v té době ještě nebyl uvolněn pro veřejnost. Pokračuje: „Bylo to opravdu tak jednoduché. A pak to byl případ: Dobře, takže když dělám Yharnam, můžu si rovnou otevřít Patreon, abych mohl zaplatit zkušené umělce, kteří mi pomohou dát všechno dohromady.“

„Vzpomínám si, že hned na začátku jsem začal modelovat tyto objekty struktury – jakmile jsem je začal přidávat do Javy, říkal jsem si: Člověče, to vypadá tak dobře! Od samého začátku jsem měl opravdu pocit, že to všechno jde dohromady, což byla skvělá motivace. V Minecraftu Java Edition nemůžu modelovat tak velké věci, jak bych chtěl, protože je tam limit velikosti bloků 3×3. To znamená, že nemůžete stavět nebo modelovat nad tento limit, takže kdybych chtěl vymodelovat celou strukturu, můžu to udělat například v Blenderu opravdu snadno – ale pokud jde o bloky, nemůžu. Musím to dělat po částech, jako Lego. A protože je to balíček textur, může to působit opravdu omezujícím dojmem. Ale zároveň mi to přijde opravdu vzrušující.“

Přečtěte si více  Co by nás Barbenheimer mohl naučit o hrách Starfield, Spider-Man 2, Super Mario Bros Wonder a Baldur's Gate 3?

Potomy říká, že toto vzrušení dosáhlo nové úrovně, když se svým týmem dokončil město Yharnam v Minecraftu – i když přiznává, že stále existují některé stavby, které by chtěl přidat, a různé části, které chce dále vylepšovat a zdokonalovat. Pokud jde o budoucnost, jedním z Potomyho nejbližších cílů je pokračovat ve vývoji modelů tvorů, na kterých se svým týmem pracoval. Není schopen se podělit o příliš mnoho konkrétních informací, ale je schopen hovořit o procesu oživování některých z nejohavnějších bestií hry Bloodborne v Minecraftu.

Říká: „Chystáme se přidat nestvůrám mnohem více animací. V současné době je na jeden model asi pět animací, ale zvýšíme je na 20, možná 30. To přidá do jejich akcí více náhodnosti a dodá jim to pocit větší živosti. Také se chystáme udělat jejich chování inteligentnější, takže hráči budou mít mnohem těžší bojovat s nimi. Také se chystáme přidat nové pohyby hráčů v boji, aby se hráči mohli více přimknout k pohybu v Minecraftu, ale tak, aby se mohli snadněji pohybovat při boji v režimu první a třetí osoby.“

Hranice snů

Minecraft Yharnam

(Obrázek: Potomy)

„Pokud to komunita bude chtít a bude nás stále podporovat, budeme pokračovat. Náklady jsou opravdu na to, aby naši tvůrci mohli tvořit, a jakmile bude projekt hotový, všechno bude zdarma. Mapy, mody, každá věc bude zdarma.“

Potomy

Nyní, když jsou strukturální kosti Minecraftu Yharnam na místě, Potomy říká, že další fází projektu je naplnit jej vším, co hráči očekávají. To znamená, že se chystají církevní obři, pthumerští otroci, farářka Amelie a dokonce i obávaný otec Gascoine.

Poté, za předpokladu, že bude stále zájem a podpora hlasité a vstřícné komunity projektu, chce Potomy a jeho tým vdechnout dungeonům Chalice z Bloodborne nový život v jejich krásném blokovém světě. Pak Byrgenwerth, pak Yahar’gul. A upřímně, je těžké se netěšit na to, co nás čeká, už jen při pohledu na to, jak ohromující projekt zatím je a co by mohl přinést v budoucnu.

„Pokud to komunita chce a stále nás podporuje, budeme pokračovat,“ říká Potomy. „Náklady jsou skutečně určeny k tomu, aby naši tvůrci mohli tvořit, a jakmile bude projekt dokončen, bude vše zdarma. Mapy, mody, všechny věci budou zdarma.“

A s tím mi zůstává jedna neodbytná myšlenka: po vydání Elden Ring už nějakou dobu zvažuji návrat k Bloodborne. Možná bude lepší, když se skutečnému dílu vyhnu a místo toho se projdu po Yharnamu prostřednictvím Minecraftu.

Přečtěte si více  Nejlepší Athra Surges ve hře Prince of Persia The Lost Crown

Pokud máte chuť podpořit projekt Potomyho Bloodborne x Minecraft nebo se o něm dozvědět víc, podívejte se na Potomyho Twitter, stránku Patreonu a kanál projektu na YouTube.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.