Pevnost Solis: Jak nezávislé studio splnilo svůj plán a přineslo sci-fi thriller televizní kvality

Inženýr údržby Jack Leary pracuje na hřbitovní směně v Prospect One, odlehlé důlní základně na Marsu, když obdrží červený poplach z nedaleké stanice Fort Solis. Má podezření, že byl aktivován ručně, a nikoliv automaticky, a tak zavolá, aby si vyžádal odpověď; když se jí nedočká, oznámí kolegyni Jessice Appletonové, že se tam vydává na průzkum. S přicházejícím varováním před bouřkou nasedá do objemného vozítka a jede na krátkou vzdálenost na druhou základnu, přičemž zvuková stopa vozidla, které se řítí ke svému cíli, dává jasně najevo, že se mu pravděpodobně nedostane vřelého přivítání. Zlověstná znamení se objevují už ve chvíli, kdy krátce po svém příjezdu vysílačkou předává svému spolupracovníkovi hrozivé varování: „Jess… Solis… nejsme sami!“. Vzápětí však propuká v smích. Dělá si jen legraci. Všechno je v pořádku. Prozatím.

Není to jediný případ, kdy jsme během našeho praktického seznámení se hrou, která je příznačně prezentována jako „singleplayerový thriller z pohledu třetí osoby“, špatně pochopeni. Navzdory počátečnímu zdání opaku – a následným objevům, které pocit strachu ještě umocňují, mnohem dříve, než objevíme zakrvácené obvazy na kancelářském stole a červený otisk ruky rozmazaný na chirurgických závěsech na ošetřovně – se nejedná o takový sci-fi horor.

Při postupu úzkou chodbou, osvětlenou pouze baterkou na skafandru, můžeme přirozeně mírně ztuhnout v očekávání, ale brzy si uvědomíme, že neuvidíme mimozemská chapadla vyrážející z ventilace ani nezakopneme o mrtvolu, které náhle vyrostou pavoučí nohy a rozletí se k nám. Jistě, děje se tu něco neobvyklého. Ale tato záhada tvoří základ příběhu, který se sice odehrává na Rudé planetě, ale zasahuje mnohem blíže k domovu. Počítačová hlasová odezva na vaše první pokusy o vstup do titulního zařízení hovoří jasně: „Uzamčení v plném rozsahu“.

Jinými slovy, není žádným překvapením, když nám režisér hry James Tinsdale říká, že nápad na pevnost Solis začal klíčit během prvních měsíců projektu COVID-19. Tinsdale měl spoustu volného času a velkou část z něj strávil sledováním seriálů na streamovacích službách, jako je Netflix. „Myslím, že každý se díval tak na první díl všeho, co tam bylo, protože nám došly věci, na které jsme se mohli dívat,“ usmívá se. „Ale je tam tolik dobrých vypravěčů.“ Od té doby, jak poznamenává, se herní série The Last Of Us od HBO dostala do širšího kulturního povědomí.

Inspirován vyprávěním těch nejlepších seriálů, které viděl, si však Tinsdale představil, že by se příběh televizní kvality vydal jiným směrem: „Nebylo by skvělé s využitím dnešních technologií právě do tohoto prostoru přejít hrou?“ Když hledal srovnávací body, nenašel jich mnoho pro malého vývojáře s produkčními hodnotami, o které mu šlo: takové, které by mu umožnily vyprávět lidský příběh s autentickými postavami. Takový, jaký se běžně spojuje s mnohem větším týmem. „Ale cítili jsme, že pokud se nám podaří vytvořit něco skutečně pohlcujícího po vizuální stránce, mohli bychom mít něco opravdu přesvědčivého.“

Zkoumání, objevování a cestování

Pevnost Solis

(Obrázek: Dear Villagers)Přihlásit se k odběru

Nejnovější obálka časopisu Edge, na které je hra Star Wars: Outlaws

(Obrázek: Future PLC)

Tento článek původně vyšel v časopise Edge. Chcete-li získat další fantastické podrobné rozhovory, články, recenze a další informace, které vám budou doručeny přímo do vašich dveří nebo na vaše zařízení, předplaťte si časopis Edge.

Stejně jako hra, i příběh vývoje Fort Solis začal u dvou lidí: Tinsdalea a výtvarného ředitele Marka Cushleyho. Oba se mohou pochlubit bohatými zkušenostmi z oboru, včetně práce na hrách pro triple-A (Tinsdale strávil nějaký čas ve studiu Asobo, zatímco Cushley je absolventem Traveller’s Tales a Evolution Studios), a tak byli schopni vytyčit typ, rozsah a velikost hry, kterou by mohli rozumně vytvořit s relativně malým týmem. Ze dvou se stali tři, když se k nim přidal hlavní technický animátor Matt Lake, a pak čtyři, když se k nim přidal producent Max Barton. Zhruba po šesti měsících se jim podařilo zajistit investice a najmout další zaměstnance: v současné době má Fallen Leaf v Liverpoolu a Varšavě stále skromných deset zaměstnanců. Díky těmto polským kontaktům mělo studio možnost zadat některé části vývoje dalšímu varšavskému týmu Black Drakkar Games, kde na hře pracuje další desítka zaměstnanců.

Je to neobvyklé uspořádání, i když pevně v duchu mezinárodní spolupráce, kterou si spojujeme s vesmírným průzkumem. „Věděli jsme, že nebudeme moci jen tak ze dne na den doplnit personál,“ říká Tinsdale. „Je velmi obtížné přilákat lidi do v podstatě nového studia se zcela novým nápadem. Je to velký skok.“ Jedním z klíčových členů týmu, který tento skok udělal, byl technický ředitel Simon Bratel, který přišel na palubu poté, co strávil nějaký čas ve společnosti Rockstar prací na velmi očekávaném GTA 6. Právě tento postřeh připomíná citát Marka Twaina, kterým hra Fort Solis začíná – a který se hodí jak k příběhu, který vypráví, tak k odvážným ambicím vývojářů: „Odvaha není nedostatek strachu, je to jednání navzdory strachu.“

Jistou míru odvahy skutečně vyžadoval i další krok v procesu: casting. Pevnost Solis je ve skutečnosti tříčlenná, i když jeden z trojice se drží z velké části stranou – alespoň na začátku hry. Pro hlavního hrdinu Jacka Learyho a jeho fascinujícím způsobem nejednoznačný protipól, lékaře Wyatta Taylora, se Tinsdale rozhodl vystřelit na Měsíc – koneckonců film Duncana Jonese byl přesně tím typem nízkorozpočtového, vysoce působivého sci-fi příběhu, který chtěl natočit. Pro Rogera Clarka, který je stále známý především díky roli psance Arthura Morgana ve filmu Red Dead Redemption 2, byla příležitost přijmout další hlavní roli jasnou volbou. „Nemohl jsem říct ne, protože to byla příležitost dělat něco úplně jiného,“ říká svým vřelým irsko-americkým brogue, který si ponechal i pro roli Learyho. „A ukázat fanouškům, kterým jsem měl to štěstí ukázat svou práci, že život je víc než jen být kovbojem.“

Přečtěte si více  Jak se zapojit do technického testu Honkai Star Rail PS5

Přiměla ho k tomu i zpráva o tom, po jehož boku bude pracovat – po boku muže, kterého prý léta studoval. „Moje žena říká, že je to jen hraní videoher – já tomu říkám výzkum,“ směje se. „To říkám i finančnímu úřadu.“

Tím mužem je samozřejmě Troy Baker – umělec, jak si ho představujete, který je dostatečně významný a zavedený, aby si mohl vybírat ze scénářů, které mu přijdou do cesty. „Ach jo, předáš tuhle fámu zbytku branže?“ „Jo, to jo.“ Baker se usměje, než náhle přejde do Lampardova stylu, když nastíní, co ho přitáhlo do Fort Solis. „Sám jsem zjistil, že jsem schopen činit informovanější rozhodnutí a nakonec i vztah je lepší, když mohu s tvůrci mluvit co nejdříve a co nejvíce.“

Možná překvapivě první věc, kterou chtěl Baker vědět, nebyla ve skutečnosti jeho postava. „Když James oslovil můj tým, chtěl jsem zjistit: Jaký je to zážitek? O co se snažíte?“ „To je to, co se snažíte udělat.“ Baker vysvětluje. „Protože jsem chtěl zjistit, jestli se za ten projekt dokážu postavit. Postava je vždycky něco, k čemu si snáze najdu cestu. Ale co je to za projekt? Co je to za zážitek, který se snažíme společně vytvořit?“ Je to pochopitelný pohled, protože pro tvůrce filmu Fort Solis i jeho hvězdy je to nové území.

A hra je, pravda, pro spoustu lidí stále tak trochu neznámou veličinou. „Slovesa jsou vždy důležitá,“ zněla Bakerova okamžitá odpověď, když se ho na to Geoff Keighley zeptal na pódiu na Summer Game Festu 2022, kde debutoval první trailer hry. (Bez přítomnosti Bakera a Clarka je cítit, že by se jinak mezi přehršlí vědeckofantastických her předváděných na této akci možná trochu ztratila). Zkoumání, objevování a cestování byly tři z nich, se kterými Baker nakonec přišel, ale závěr, který jsme si tehdy udělali – jak se ukázalo, správně – je, že příběh je zde králem.

Katarzní postavy

Pevnost Solis

(Obrázek: Dear Villagers)

Úvodní kapitoly Pevnosti Solis obsahují všechna tři zmíněná slovesa, přičemž první dvě jsou přítomna ve větším poměru než třetí – pokud tedy nepovažujete chůzi traverzováním za víc než technickou záležitost. Ale možná bychom měli, protože to se zdá být nanejvýš poučné: aniž bychom chtěli používat toto označení v pejorativním smyslu, má to k walking simulátoru stejně blízko jako třeba k Dead Space. Přinejmenším v prvních hodinách hry Fallen Leaf odpovídá na otázku, jak by mohl působit sci-fi survival horor, kdyby se druhý prvek zcela odstranil.

Místo toho se pozornost přesouvá na zjišťování, co přesně se tu stalo – což je běžný základ vyprávění mnoha žánrových děl, který je však ve videohrách obvykle přerušován souboji a občasným rozptýlením v podobě shromažďování zdrojů a vylepšování. Nedá se tak docela říct, že by tu nic z toho nebylo, ale většinu času strávíte pomalým procházením místností a chodeb, otevíráním některých zamčených dveří pomocí počítačů a hledáním energetických článků pro jiné.

To samo o sobě je pohlcující, už jen proto, že samotná základna je realizována tak přesvědčivě. Navzdory omezeným prostředkům Fallen Leaf snesou tyto nedávno vyklizené prostory srovnání s luxusně detailním prostředím, jaké byste očekávali od studií s výrazně vyššími prostředky a s jasným cílem dosáhnout tříáčkových standardů. Learyho rozvážné pohyby, které odrážejí jeho přibývající léta, aniž by působily v rukou příliš těžce nebo nereagovaly, vybízejí k tomu, abyste nespěchali – dávají vám například možnost zdržet se v kruhové hale se stromem sakura v jejím středu, a pokud budete mít chuť, dát si pivo z nedalekého automatu.

Pevnost Solis

(Obrázek: Dear Villagers)

Body zájmu jsou nenápadně zvýrazněny malými kroužky, které se s přibývajícím časem rozšiřují, takže je zřejmé, co můžete blíže prozkoumat nebo s čím můžete přímo komunikovat, když se vydáte do ubikací posádky a kanceláří a budete se přehrabovat ve věcech a hledat stopy. V jedné místnosti najdete tabuli, na které je fixem ručně napsaná připomínka, abyste v určitý den zavolali domů. V jiné je plně interaktivní Rubikova kostka – řešitelná rukama méně zrezivělýma, než jsou ty naše. Uvidíte rostliny, občerstvení, pracovní nástroje, fotografie blízkých. A co je nejdůležitější, najdete zde videozprávy, které vás postupně zasvětí do toho, co se ve Fort Solis pokazilo.

Právě prostřednictvím nich se poprvé seznámíme s Bakerovou postavou. Za těmito přísnými rysy je lékařský důstojník pevnosti Solis Wyatt Taylor zpočátku sympatickou postavou, když vidíme, jak vyjadřuje obavy o své kolegy, kteří navzdory riziku ozáření pracovali na svých venkovních stanovištích delší dobu. Ale právě v lékařském deníku – který je, jak sám nastiňuje, určen jako pomůcka pro duševní zdraví – odhaluje své vlastní pocity ve scéně, která působí až příliš reálně. „Já jen… potřebuju trávit čas s rodinou,“ povzdechne si smutně. „A ne se na ně jen dívat… přes obrazovku.“ Nenápadně dojemná scéna patří k Bakerovým nejlepším videoherním počinům.

Přečtěte si více  Mortal Kombat 1 Invasion Klues a jejich řešení

Zatímco oba hlavní mužští představitelé vděčí Tinsdaleovi za to, že jim poskytl volnost při improvizaci a úpravě prvků scénáře, jak se vžívali do svých postav a hráli jeden druhého, Baker říká, že v této konkrétní scéně nezměnil ani slovo. „Podívejte, je snadné říct: ‚Dobře, uděláme pandemický speciál‘, ale základní věci, které existují mimo tuto událost, izolace a pocit osamělosti – lidé tomuto pocitu rozumí,“ říká. „Jedna z nejlepších rad, kterou jsem kdy dostal, zní: „Nebuď chytrý, buď upřímný.“ A jediné, co jsme v této scéně museli sdělit, bylo, že se ten chlap cítí sám.“

Ani Baker nemusel sahat příliš hluboko, aby se dostal k emocím okamžiku. Naráží na „vedlejší škody“, které s sebou přináší práce ve videohrách: ať už při budování studia, nebo při trávení času v mocapovém studiu, každý musel trávit čas mimo své rodiny. „A právě pro ně to děláme!“ pokračuje Baker. „James je otec, já jsem otec, Roger je otec, chápeme, jaké to je. Je tam jedna věta, kterou řekne, kdy je to jako: ‚Jejich úsměvy. Kéž bych to mohl zabalit do lahve‘. Takže chápete, že ten chlap je prostě na nejzoufalejším místě svého života. A to se mi dělo, když se mi konečně svět zase otevřel a já strávil asi 40 procent roku mimo. Takže když jsme šli natáčet tu scénu, nebylo tam žádné hraní, bylo to jen: vyměň moje jméno za jméno toho chlapa, a bylo to. Je to jedna z těch scén, kdy jsem Jamesovi navždy vděčný, že mi to dovolil, protože si myslím, že to bylo katarzní pro nás oba.“ Tinsdale, daleko od slunné jižní Kalifornie v liverpoolském Baltském trojúhelníku, souhlasně přikyvuje.

Jednotlivé momenty

Pevnost Solis

(Obrázek: Dear Villagers)

„Řekl jsem si: pokud to neprohlubuje příběh, atmosféru nebo aktuální moment, tak to prostě vynechte. A pokud na to naši hráči reagují, je to skvělé.“

James Tinsdale

Také Clark našel určité podobnosti mezi svými skutečnými zážitky a zážitky své postavy – i když se jejich okolnosti samozřejmě velmi liší. Zde „hřbitovní směna“, na které Leary pracuje (a pokud znáte původ tohoto termínu, první zmínka o něm je zde zatížena těžkou předzvěstí), odkazuje na bod, kdy je Mars na své oběžné dráze nejdále od Země: kostra posádky ponechaná kvůli údržbě prostě čeká, až se planety více srovnají, aby mohly být obnoveny obvyklé obchodní cesty.

I když má Clark kolegy, se kterými si může vyměňovat vtípky – a jeho repliky s Appletonem patří k vrcholným okamžikům -, od počátku je cítit izolace, se kterou se může snadno ztotožnit. „Nechci prozrazovat příliš mnoho z Jackovy osobní historie, ale je tu něco, před čím utíká,“ říká Clark. „Takže je na místě s velmi omezenou sociální interakcí a je připraven vrátit se zpět, když se mu do mříží přihodí nějaký malý háček. Ale ten pocit už všichni známe a pořád mi z něj trochu běhá mráz po zádech. Jako myslím, že spoustu toho traumatu stále jako společnost zpracováváme. Takže jsem toho do Jacka dokázal vnést hodně, naprosto bez debat.“

Tento pocit beznaděje vyvrcholí ke konci našeho pobytu ve hře, kdy série podivných událostí přivede Learyho k poznání, že měl napoprvé pravdu: není sám. Nechybí ani akční scény, které se odehrávají od skoku z cesty padajícímu nástupišti až po náhlý závod s časem, kdy se na stanici valí plyn a Leary musí spěchat do haly, aby si vzal helmu a vyhnul se kontaminaci. Nechybí ani konfrontace (viz „marťanské umění“), ačkoli se vám náhle nedostane kontroly, jakou byste si spojovali například s rvačkou z pohledu třetí osoby. Tato sekvence se spíše podobá QTE, které zřejmě vyústí ve stejný výsledek, i když pár vstupů pokazíme.

Pro někoho to může být překážkou. Rozhodně nám chvíli trvá, než si zvykneme, než si přenastavíme svá očekávání, o jaký typ hry se jedná. Možná jsme svého času navštívili tolik opuštěných vesmírných stanic, že prostě nejsme zvyklí prozkoumávat nějakou neozbrojenou, nebo alespoň být v pozici, kdy můžeme při ohrožení řádně oplácet. Fort Solis však není záměrně klamavá a nesnaží se skrývat, čím ve skutečnosti je. A i když jsme zprvu přesvědčeni, že akčnější prvky hry jsou poněkud primitivním zpestřením či změnou tempa, uvědomíme si, že jde o to, aby jednotlivé momenty sloužily širšímu příběhu. Leary se zkrátka chová tak, jak by se v těchto situacích zachoval každý, což v kontextu příběhu a prostředí působí zcela věrohodně, a tak dává smysl, aby se do toho hráč trochu zapojil a prohloubil si k němu vztah. A do jisté míry i jeho prostředí: v těch nejobyčejnějších interakcích, jako je opakované pumpování klikou pro ruční otevření obrovských vnějších přepážkových dveří areálu, je příjemná hmatatelnost a hutnost.

Přečtěte si více  První záběry ze hry Slitterhead od tvůrců Silent Hillu vypadají spíše jako Parasite Eve 2 a já jsem pro...

Přístupnost hry je zčásti praktickým zájmem – „nemám deset designérů, že?“. Tinsdale se usmívá -, ale je to také otázka tempa a účelu. „Vždycky je tu pokušení přidat obsah, který nemusí mít nutně ten správný význam: je tam jen proto, že jsme měli pocit, že potřebujeme více vstupů nebo interakcí za minutu, jakkoli to nazvete,“ pokračuje. „A myslím, že jsme zvolili opačný přístup. Snažil jsem se zdržet. Říkal jsem si: pokud to neprohlubuje příběh, atmosféru nebo aktuální moment, tak to prostě vynechte. A pokud na to naši hráči reagují, je to skvělé. Ale rozhodně nechci, aby se stal jeden z našich větších momentů a vzápětí jste si pohrávali s minihrou.“

Proto budou některé interakce, které mohou být dostupné v jedné kapitole, v jiné vypnuty, což je rozhodnutí, které Tinsdale uznává, že může být kontroverzní pro některé hráče, kteří chtějí více vstupů, bez ohledu na to, zda se to hodí do daného okamžiku. Takže zatímco je přirozené, že si Leary může udělat čas na hraní si s Rubikovou kostkou, když se potácí po zdánlivě prázdné stanici, když se jeho situace stane nebezpečnější, dává smysl, že se už nemůže zastavit a udělat si čas na její vyřešení. „Říkali jsme si, že tam dáme nějaké dialogové hlášky a vytvoříme místo toho něco zajímavějšího,“ vysvětluje Tinsdale.

„Napínavý thriller“

Pevnost Solis

(Obrázek: Dear Villagers)

„Myslím, že pokud se vydáme spíše do hloubky a hloubky, než do šířky, bude to pro nás mnohem větší zážitek.“

Troy Baker

Je zde také snaha zachovat přímočarost právě pro diváky, kteří si mohli naladit filmové a televizní streamovací služby, když začala výluka. A ti by nyní, kdy se svět opět otevřel, mohli hledat něco na podobné příběhové úrovni – ale bez souvisejících časových investic, které by si vyžádal seriál na několik sezón. „Lidé, kteří chtějí mít tuto investici směrem k pořadu ve stylu Netflixu nebo Amazonu – víte, čtyři až osm hodin, vysoce kvalitní věci, kde mají pocit, že za své peníze dostali hodnotu,“ dodává Tinsdale. „Není to [hra] na dvacet hodin.“ To pravděpodobně není publikum, které se na náš zážitek upne. I když jsou více než vítáni, pokud chtějí.“

„Na Jamesovi a jeho týmu mě zaujalo, že od začátku znali cíl. Přesně věděli, jaký zážitek chtějí vytvořit,“ říká Baker. „Věděli, jak se k němu dostanou, chápali velikost studia, kterým jsou, velikost hry, kterou může [reálně] vytvořit, a nikdy z toho neuhnuli.“ Clark souhlasně přikyvuje: „Věděli, o co jde, a nesnažili se ukousnout si větší sousto, než dokážou rozkousnout, což je podle mého názoru pro úplně nové studio velmi moudré rozhodnutí. A víte, začínáme pozorovat, že videoherní průmysl je teď tak velký, že se stáváme trochu specifičtější ve svém vkusu a ve způsobech, jakými vyprávíme příběhy.“ A také ve způsobu, jakým je prožíváme: říká, že si obzvlášť užil hraní hry Stray, jejíž dohrání nebylo příliš náročné ani zdlouhavé. „Nechci být předpojatý,“ dodává Clark, „ale lidé v našem věku hledají něco, co se dá zhltnout za jeden večer nebo zvládnout za víkend.“

Je zřejmé, že Fort Solis může být přesně takovou hrou. Ne hra, která vám ovládne život, ale která vás přesto může uspokojit: Tinsdale nastiňuje snahu o to, aby byla hra co „nejodvázanější“, zatímco Clark ji popisuje jako „napínavý thriller“. Baker jde ještě dál. „Je to něco víc: nemalujeme, socháme a snažíme se jen odsekávat,“ říká. „Je to jako to, co se říkalo o [Michelangelově] La Pietě: odštípněte všechno, co není Ježíš.“ Pokud jsou některé Bakerovy výroky velkolepé, je to podpořeno jeho neochvějnou, nakažlivou vírou v sílu a potenciál interaktivního vyprávění. „Společným jmenovatelem všech je, že chceme zážitek, který nás dojme,“ říká. „Něco, co promlouvá k lidskému životu.“

Jako by chtěl ilustrovat, že k dosažení tohoto cíle nepotřebujete třicetihodinovou hru s devítimístným rozpočtem, pokračuje ve vyprávění o hře Inside od Playdead a o tom, jak vysoce je mezi kolegy v oboru ceněna. „Lidé říkají, že je to jedna z nejlepších věcí, které hráli za posledních deset let, a to má dvě hodiny!“ Stejně jako v případě Fort Solis, poznamenává, že značná část času vývoje hry Inside byla zjevně věnována zdokonalování a leštění; zatímco mnoho vývojářů se snaží přidávat hodnotu přidáváním, hra od Playdead je typickým příkladem toho, že toho samého dosahují odečítáním.

Zda Fort Solis dokáže dosáhnout podobných výšin jako tato moderní klasika, se teprve uvidí, ale Baker rozhodně věří v její šance na úspěch. „Myslím, že pokud půjdeme spíše do hloubky a hloubky než do šířky, tak to ve skutečnosti přináší mnohem plnohodnotnější zážitek,“ říká. „Hráči si snad nebudou říkat: ‚Je to moc krátké‘, ale spíš: ‚Člověče, já jsem plný‘. No jo – protože to, co jsme vám dali, bylo husté. Snažíme se vytvořit neutronovou hvězdu, ne černou díru.“

Tento článek původně vyšel v čísle 385 časopisu Edge. Další fantastické články si můžete předplatit přímo zde nebo si vyzvednout jednotlivé číslo časopisu Edge ještě dnes.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.