Náhodné nalezení nejlepšího konce Tears of the Kingdom v New Game+ byl ten nejúžasnější herní zážitek za poslední roky

Dodnes bojuju s únavou z otevřeného světa. Z nutnosti jsem si k tomuto žánru vybudoval určitou toleranci, protože v dnešní době přibývá her s otevřeným světem, ale i tak jsem pravidelně přetížen a potřebuji si od otevřených světů odpočinout tak, jak se mi to u většiny her nestává. V důsledku této nemoci jsem s hrou s otevřeným světem skončil, jakmile jsem ji dohrál. Po rolujících titulcích se úplně odhlásím. Bez ohledu na to, kolik vedlejšího obsahu jsem vynechal nebo přeskočil, bez ohledu na to, jak špatný byl můj konec, do téhle sračky už znovu nepůjdu.

Myslel jsem, že to bude případ The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, ale nakonec jsem si její finále zopakoval v něčem, co je technicky vzato New Game+. To, že jsem měl ještě energii pokračovat po titulcích, je velká pochvala pro filozofii designu Nintenda, ale vrátil jsem se i proto, že jsem tušil, že jsem něco důležitého přehlédl. Něco opravdu důležitého – něco, co nade mnou viselo po celou dobu hry. Okamžitě jsem spustil svůj uložený soubor a začal pátrat. Výsledná sága mě udržela vzhůru až do tří do rána a nakonec se stala jedním z nejpamátnějších okamžiků, které jsem u hry za poslední dobu zažil.

Předem spoilery k závěru hry Zelda: Slzy království. Všechny spoilery. Všechny do jednoho. Pokud nechcete být zkažení, dejte si na hlavu kýbl nebo se hned otočte.

Jejda, zabil jsem Ganona

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom Ganondorf

(Obrázek: Nintendo)

Původně jsem Slzy království dohrál v podstatě náhodou. Zbývaly mi dva hlavní úkoly: vyřešit tajemství hradu a najít Zeldu. Při honbě za prvním z nich jsem se vydal k hradu Hyrule a vstoupil do propasti pod ním, místo abych se skutečně vydal nahoru k plovoucí stavbě. Při zpětném pohledu to mělo být vzhledem k tomu, jak hra začíná, jasné, ale upřímně jsem si myslel, že v podzemí může být něco navíc a skutečné finále se bude odehrávat uvnitř hradu. Takže jsem se dál šprtal, dokud mi nedošlo, a sakra, tohle je závěrečný souboj. No, teď už není cesty zpět. Jdeme na to.

V tomto bodě se mé pátrání po hře začíná skutečně koulovat do něčeho výjimečného.

Takže hurá, porazil jsem Ganona. Už jsem našel všechny dračí slzy i mistrovský meč a závěrečná scéna byla skvělá. Ale něco mi vrtalo hlavou. Děj se mi zdál vyřešený, ale zároveň jsem měl pocit, že jsem přeskočil jednu kapitolu. Nemohl jsem si nevšimnout nezdobeného prstu na Linkově zonajské ruce, nešikovně zasazeného mezi číslice ozdobené symboly mudrců, které jsem potkal. Musel jsem nějakého mudrce přehlédnout, uvědomil jsem si. Pojďme je najít.

Přečtěte si více  Po zahrání Swansongu možná nebude hlas hlavní postavy hry Vampire The Masquerade: Bloodlines 2 tak špatný.

Načal jsem bod před závěrečným soubojem a začal přemýšlet. Ve světě mě čekaly ještě tři velké záhady, které jsem měl v plánu prozkoumat: les Korok, velká bouře na jižních nebeských ostrovech a ruiny ve vesnici Kakariko. Rozhodl jsem se začít u zříceniny Kakariko, ale narazil jsem na známý problém, že jsem byl od jednoho z hlavních míst odříznut. Stejně jako před desítkami hodin mi průzkumník řekl, abych na to nesahal, protože to prý řekla Zelda. Poražen, ale odhodlán, jsem se šťoural ve čtyřech dalších ruinách a hledal stopy, až jsem skončil u drobků o mudrcích. Došlo mi, že jsem na správné stopě a že bych se měl raději zastavit na hradě Hyrule, abych našel tajemství, které jsem minule přehlédl. Třeba to do věci vnese trochu světla.

K mému potěšení tato exkurze uzavřela knihu o záhadě Fantoma Ganona a potvrdila, že tento ghúl se během všech těch podivných vedlejších úkolů vydával za Zeldu. Vzpomněl jsem si, že průzkumník z Kakariku použil Zeldiny příkazy, aby mě ukamenoval při pátrání, a přemýšlel jsem, jestli mě nechají projít, když jim řeknu, že to byl celou dobu Ganon. Nejen to, pokud Ganon nechtěl, aby tuhle zříceninu někdo našel, musela být důležitá, ne?

V tomto bodě se mé pátrání po hře začíná skutečně koulovat v něco výjimečného. Začínám tak, jak mám v úmyslu pokračovat: podle předtuchy. Ne po značce questu, ne po waypointu, jen po upřímném tušení založeném na tom, co mám k dispozici.

Pátrání po zmizelém mudrci

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom odhaluje trailer

(Obrázek: Nintendo)

Vrátil jsem se k průzkumníkovi, abych se podělil o své nálezy, ne proto, že by mi to hra nařídila, ale protože to dávalo smysl. Tohle by Link, nebo vlastně kdokoli jiný, s těmito informacemi udělal, uvažoval jsem. Uvědomuji si, že je to docela jednoduchý řetězec událostí a ne zrovna úžasný výkon reaktivity v designu, ale určitě mi to tak připadalo ve chvíli, kdy průzkumník souhlasil s mým odhadem, že tahle ruina musí být důležitá, když Ganon lhal, aby ji zamaskoval.

Čím snazší je ve hře naprosto přehlédnout důležité věci, tím zapamatovatelnější se nalezené věci stávají.

Když byla karanténa zrušena, zamířil jsem dovnitř a našel stopu k chybějícímu mudrci. Co bylo ještě zajímavější, bylo jasné, že mě tento úkol zavede do oblasti přímo pod bouří na nebeském ostrově, o které jsem se zmínil dříve. Soukolí v mé hlavě se teď opravdu roztočilo. Zhruba v té době byl také tento jednoduchý vedlejší úkol povýšen na hlavní. Moje tušení bylo na místě. Něco velkého jsem přehlédl.

Přečtěte si více  Summer Game Fest 2023 Předpovědi: Všechny hry, které jsme mohli během akce vidět

Každý bude tuto sekvenci prožívat jinak, ale pokusím se vysvětlit, jak jsem se v tu chvíli cítil v hlavě. S naprosto nulovým pobídnutím ze strany hry, kromě zdlouhavého a nejasného cíle podívat se na hrad, jsem byl schopen:

  • dojít k závěru, že mi unikla část zápletky.
  • Určit tři podezřelé oblasti, kde se s největší pravděpodobností nachází onen chybějící kousek.
  • komunikovat s NPC způsobem, který dokonale odpovídal mým vlastním úvahám a záměrům
  • Odhalit hlavní úkol pokračováním zdánlivě vedlejšího úkolu, který jsem poprvé začal před více než 30 hodinami.
  • Objevit novou linii otázek, která nakonec spojila dvě z těchto podezřelých oblastí dohromady

Proto jsem byl vzhůru až do tří hodin ráno. Byl jsem do toho zažranej. Tohle je přímo učebnicová pohlcující simulační zábava. Moje vlastní zvědavost mě vedla k vlastním objevům a bylo by tak snadné tohle všechno přehlédnout. Důkazem toho je moje první vyčištění hry. Samozřejmě mi bylo vše předloženo k nalezení, ale důležité je, že jsem k tomu prokazatelně nikdy nebyl veden.

Nech mě na to přijít

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

(Obrázek: Nintendo)

Nevím, jestli jsem se po tomto okamžiku vůbec někdy podíval do svého záznamu úkolů. Nepotřeboval jsem to. Stačilo sledovat stopy, které jsem měl před sebou, způsobem, který mi skutečně dával smysl jako člověku, nejen jako hráči videohry ochotnému pozastavit nedůvěru. Opět jsem nepotřeboval žádné orientační body a žádné NPC, které by mi říkaly, kam mám jít. Takový zážitek bez rukou se vám v mnoha hrách nedostane. A chápu proč; je to tvůrčí risk nechat to na hráči, a tedy na náhodě. Co když to sami nenajdou a jejich zážitek ze hry tím utrpí?

Je to oprávněná obava, ale protiargument, který v tomto případě a ve velikánech jako Elden Ring a Baldur’s Gate 3 a mnoha dalších (ale také ne dost) hrách zvítězil, je silný. Co když na tyto věci přijdou sami a jejich zážitek ze hry se exponenciálně zlepší?

Čím snáze se ve hře zcela minou důležité věci, tím zapamatovatelnější se nalezené věci stávají. Během tohoto závěrečného úkolu jsem byl do Slz království investován více než kdykoli předtím. Fyzicky jsem se nemohl odtrhnout. Nemyslím si, že by to mělo stejný dopad, kdybych to našel předtím, než jsem hru jednou dohrál, a vím jistě, že by to nemělo takový dopad, kdyby mi o tom někdo hlasitě řekl. Možná to někdo udělal a já jsem jen nepozorný, ale i tak jsem se dobře bavil.

Přečtěte si více  Všechny dračí cesty a umístění v Zelda slzy království

Narážím na samotný quest, ale jeho následky byly samy o sobě pokladem. Mnoho přízračných ganonů, které jsem porazil na hradě, bylo nyní odstraněno ze závěrečného boje, stejně jako nakažený golem, kterého jsem zničil po sestavení nového těla pro Mineru, mudrce ducha, kterého jsem hledal. Hra na mě křičela: na tvých činech záleželo! Navíc se ke mně nyní Mineru přidala i ve finále a díky jejímu přispění byla přepracovaná post-kreditová cutscéna o hlavu lepší než můj první konec.

Skutečnost, že Mineru patřila k mým nejoblíbenějším postavám už ve flashbackovém oblouku, jen přispěla k mé spokojenosti. Důležitý byl ale pocit: Dokázal jsem to! Měl jsem pravdu! Měl jsem teorii a Slzy království mi daly nástroje, a hlavně svobodu, abych ji dotáhl do konce, a na to nikdy nezapomenu.

Čím dál víc se přistihuji, že souhlasím s 26 vývojáři, kteří vysvětlili, proč se o Slzách království bude mluvit ještě dlouhá léta.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.