Jak tým nizozemských únikových umělců mapuje budoucnost země tím, že řeší chaos v její minulosti

Benjamin van Hemert se tísní v obchodě s počítači v Rotterdamu a s napětím čeká. Je únor 2017 a více než stovka lidí dorazila na zahajovací večírek, který je oslavou vyvrcholení půlroční práce na kurzu herního designu. Van Hemert a jeho tým jsou ještě studenti, ale jsou hrdí na to, co vytvořili, a chtějí to vypustit do světa – a konkrétně na Steam. Tým se rozhodl pro bezplatné vydání v naději, že jim nízká vstupní bariéra pomůže získat 1000 stažení potřebných pro udělení známky.

Po necelých dvou hodinách se Van Hemertovi zatočila hlava – We Were Here už nasbíralo sedminásobek jejich cíle. „Tehdy jsem si začal říkat: OK, možná jsem si za to měl říct o peníze,“ usmívá se. Tvorba her byla Van Hemertovým snem od chvíle, kdy jako batole poprvé dostal Game Boy; herní design si vzal jako vedlejší obor, jen jednu část svého širšího studia multimédií. Ale tento malý úspěch by to mohl změnit. „Tohle by mohl být skutečně krok do herního průmyslu,“ vzpomíná si, jak si říkal. A co víc, úspěch We Were Here byl odrazovým můstkem pro celé studio, které se rychle prosadilo jako výrobce virtuálních únikových místností.

Navzdory logice, na níž jsou hry založeny, je část názvu studia „Mayhem“ výstižná a prozrazuje chaotické pracovní prostředí, které určovalo jeho první roky. To vyústilo v šestiměsíční výrobní pauzu v roce 2023 poté, co většina týmu dokončila práci na The FriendShip, kdy se bývalí studenti a tým, který kolem nich vyrostl, snažili napravit situaci. Nyní, čerstvě po uvedení tohoto titulu, prvního z plánované série kousavých titulů, nacházíme studio uprostřed transformace, které mění svou strukturu, pracovní postupy a kulturu. „Do studia se vrátila energie a nadšení,“ říká výkonný producent Geoff van den Ouden.

Nebo kdekoli jinde

Byli jsme tu navždy

(Obrázek: Total Mayhem Games)

Málokdo má lepší přehled o vývoji studia než Van den Ouden. Bývalý lektor na Rotterdam University Of Applied Sciences v roce 2006 spoluzaložil modul herního designu a vývoje – stejný, do kterého se Van Hemert a spol. přihlásí o deset let později. Po šestitýdenním úvodním období bootcampu, během něhož vytvořili 2D mobilní hru, začal tento tým 15 studentů na konci semestru vymýšlet svůj projekt. „Podívali jsme se na seznam požadavků, jak získat nejvyšší skóre v menším předmětu, a začali jsme prostě odškrtávat políčka,“ směje se Van Hemert.

Benjamin van Hemert se tísní v obchodě s počítači v Rotterdamu a s napětím čeká. Je únor 2017 a více než stovka lidí dorazila na zahajovací večírek, který je oslavou vyvrcholení půlroční práce na kurzu herního designu. Van Hemert a jeho tým jsou ještě studenti, ale jsou hrdí na to, co vytvořili, a chtějí to vypustit do světa – a konkrétně na Steam. Tým se rozhodl pro bezplatné vydání v naději, že jim nízká vstupní bariéra pomůže získat 1000 stažení potřebných pro udělení známky.

Přečtěte si více  Měli byste odposlouchávat Aymerica a Aurore ve hře Cyberpunk 2077 Phantom Liberty?

Po necelých dvou hodinách se Van Hemertovi zatočila hlava – We Were Here už nasbíralo sedminásobek jejich cíle. „Tehdy jsem si začal říkat: OK, možná jsem si za to měl říct o peníze,“ usmívá se. Tvorba her byla Van Hemertovým snem od chvíle, kdy jako batole poprvé dostal Game Boy; herní design si vzal jako vedlejší obor, jen jednu část svého širšího studia multimédií. Ale tento malý úspěch by to mohl změnit. „Tohle by mohl být skutečně krok do herního průmyslu,“ vzpomíná si, jak si říkal. A co víc, úspěch We Were Here byl odrazovým můstkem pro celé studio, které se rychle prosadilo jako výrobce virtuálních únikových místností.

Navzdory logice, na níž jsou hry založeny, je část názvu studia „Mayhem“ výstižná a prozrazuje chaotické pracovní prostředí, které určovalo jeho první roky. To vyústilo v šestiměsíční výrobní pauzu v roce 2023 poté, co většina týmu dokončila práci na The FriendShip, kdy se bývalí studenti a tým, který kolem nich vyrostl, snažili napravit situaci. Nyní, čerstvě po uvedení tohoto titulu, prvního z plánované série kousavých titulů, nacházíme studio uprostřed transformace, které mění svou strukturu, pracovní postupy a kulturu. „Do studia se vrátila energie a nadšení,“ říká výkonný producent Geoff van den Ouden.

Nejnovější obálka časopisu Edge, na které se objevuje hra Star Wars: Outlaws

Nebo kdekoli jinde

(Obrázek: Total Mayhem Games)

Málokdo má lepší přehled o vývoji studia než Van den Ouden. Bývalý lektor na Rotterdam University Of Applied Sciences v roce 2006 spoluzaložil modul herního designu a vývoje – stejný, do kterého se Van Hemert a spol. přihlásí o deset let později. Po šestitýdenním úvodním období bootcampu, během něhož vytvořili 2D mobilní hru, začal tento tým 15 studentů na konci semestru vymýšlet svůj projekt. „Podívali jsme se na seznam požadavků, jak získat nejvyšší skóre v menším předmětu, a začali jsme prostě odškrtávat políčka,“ směje se Van Hemert.

„Multiplayer: zkontrolováno. Online multiplayer: ano. Virtuální realita: jasně, fajn, pojďme do toho taky!“ Je to obdivuhodně herní přístup k dosažení vzdělání, který se brzy střetl s další inspirací kampusu. Van den Ouden vzpomíná, jak po dlouhém dni procházel prázdnými chodbami univerzity, jen aby zjistil, že z jedné z učeben přidělených jeho studentům se line smích a světlo. Příčina jejich pozdní noci? Keep Talking And Nobody Explodes, kooperativní hra, v níž jeden hráč zneškodňuje bombu, zatímco jeho partner se snaží přečíst instrukce z fyzikálního manuálu. Tým přistoupil na svou vlastní zvláštní fúzi: jakousi virtuální únikovou místnost, která se hraje v první osobě a která vyžaduje, aby dva partneři komunikovali verbálně, aby vyřešili hádanky, z nichž každý vidí jen jednu polovinu.

Van Hemert a jeho tým testovali hádanky osobně, přičemž účastníky zavřeli do oddělených tříd se zimními kabáty a vysílačkami – obrázek, který bude povědomý každému, kdo hrál hry We Were Here. Podobné triky použili i při předvádění svého osmitýdenního prototypu profesionálním herním vývojářům, kdy se studenti v klíčovém okamžiku ukázky schovali venku, aby zaklepali na dveře. Van den Ouden měl výhrady k rozsahu projektu, ale nemohl si pomoci, aby na něj neudělal dojem. „Chtěli jsme vytvořit projekty, které by mohly splňovat reálné [standardy],“ říká o svém kurzu. „Byl to první tým, který skutečně věřil svému projektu.“ Po měsících diskusí po spuštění a s podporou svých učitelů se šest členů původního studentského týmu rozhodlo v roce 2017 založit Total Mayhem Games. „Bylo to poprvé, kdy jsme studentům řekli: Neodmaturujte,“ říká Van den Ouden. „Teď máte dynamiku, máte jméno, počet stažení vám každým dnem roste – musíte s tím něco udělat. Pokud budete čekat šest měsíců, vaše chvíle je pryč.“

Přečtěte si více  Potvrdili všichni členové posádky Starfield, dovednosti a další

Přihlaste se k odběru na

(Obrázek: Future PLC)

Tento článek původně vyšel v časopise Edge. Chcete-li získat další fantastické podrobné rozhovory, články, recenze a další informace, které vám budou doručeny přímo do vašich dveří nebo na vaše zařízení, předplaťte si časopis Edge.**

Benjamin van Hemert se tísní v obchodě s počítači v Rotterdamu a s napětím čeká. Je únor 2017 a více než stovka lidí dorazila na zahajovací večírek, který je oslavou vyvrcholení půlroční práce na kurzu herního designu. Van Hemert a jeho tým jsou ještě studenti, ale jsou hrdí na to, co vytvořili, a chtějí to vypustit do světa – a konkrétně na Steam. Tým se rozhodl pro bezplatné vydání v naději, že jim nízká vstupní bariéra pomůže získat 1000 stažení potřebných pro udělení známky.

Byli jsme tu navždy

Po necelých dvou hodinách se Van Hemertovi zatočila hlava – We Were Here už nasbíralo sedminásobek jejich cíle. „Tehdy jsem si začal říkat: OK, možná jsem si za to měl říct o peníze,“ usmívá se. Tvorba her byla Van Hemertovým snem od chvíle, kdy jako batole poprvé dostal Game Boy; herní design si vzal jako vedlejší obor, jen jednu část svého širšího studia multimédií. Ale tento malý úspěch by to mohl změnit. „Tohle by mohl být skutečně krok do herního průmyslu,“ vzpomíná si, jak si říkal. A co víc, úspěch We Were Here byl odrazovým můstkem pro celé studio, které se rychle prosadilo jako výrobce virtuálních únikových místností.

Navzdory logice, na níž jsou hry založeny, je část názvu studia „Mayhem“ výstižná a prozrazuje chaotické pracovní prostředí, které určovalo jeho první roky. To vyústilo v šestiměsíční výrobní pauzu v roce 2023 poté, co většina týmu dokončila práci na The FriendShip, kdy se bývalí studenti a tým, který kolem nich vyrostl, snažili napravit situaci. Nyní, čerstvě po uvedení tohoto titulu, prvního z plánované série kousavých titulů, nacházíme studio uprostřed transformace, které mění svou strukturu, pracovní postupy a kulturu. „Do studia se vrátila energie a nadšení,“ říká výkonný producent Geoff van den Ouden.

Nebo kdekoli jinde

(Obrázek: Total Mayhem Games)

Málokdo má lepší přehled o vývoji studia než Van den Ouden. Bývalý lektor na Rotterdam University Of Applied Sciences v roce 2006 spoluzaložil modul herního designu a vývoje – stejný, do kterého se Van Hemert a spol. přihlásí o deset let později. Po šestitýdenním úvodním období bootcampu, během něhož vytvořili 2D mobilní hru, začal tento tým 15 studentů na konci semestru vymýšlet svůj projekt. „Podívali jsme se na seznam požadavků, jak získat nejvyšší skóre v menším předmětu, a začali jsme prostě odškrtávat políčka,“ směje se Van Hemert.

Přečtěte si více  Summer Game Fest 2023: Největší oznámení a odhalení

„Multiplayer: zkontrolováno. Online multiplayer: ano. Virtuální realita: jasně, fajn, pojďme do toho taky!“ Je to obdivuhodně herní přístup k dosažení vzdělání, který se brzy střetl s další inspirací kampusu. Van den Ouden vzpomíná, jak po dlouhém dni procházel prázdnými chodbami univerzity, jen aby zjistil, že z jedné z učeben přidělených jeho studentům se line smích a světlo. Příčina jejich pozdní noci? Keep Talking And Nobody Explodes, kooperativní hra, v níž jeden hráč zneškodňuje bombu, zatímco jeho partner se snaží přečíst instrukce z fyzikálního manuálu. Tým přistoupil na svou vlastní zvláštní fúzi: jakousi virtuální únikovou místnost, která se hraje v první osobě a která vyžaduje, aby dva partneři komunikovali verbálně, aby vyřešili hádanky, z nichž každý vidí jen jednu polovinu.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.