Jak se lokalizace Final Fantasy 14 zvedla z popela

Dlouho před dny bezplatných zkoušek až do nebe a tisíce fanoušků, kteří se dychtivě probudili před úsvitem, aby prošli dungeony nové paty s přáteli, měla Final Fantasy 14 v potížích. Nyní uznávaný kompletní přepracování, FF14: Realm Reborn, byl nakonec propuštěn do kritického uznání. Existuje mnoho důvodů, proč se to podařilo – ale mezi nimi je vylepšený anglický skript.

FF14 ředitel překladu a redaktor lokalizace Michael Christopher Koji Fox říká časopisu Play, že lokalizace projektu ožila v kelímku zoufalství a nové naděje. „Mentální přístup [k projektu] byl daleko od všeho, co jsem zažil v mých dvou desetiletích na Square Enix (před a po Arr),“ říká Koji Fox. „Po 1.0 byla duchové nízká a mnoho pochybností o tom, zda by loď mohla být napravena. A i kdyby byla napravena, dala by to veřejnost druhou šanci?“

Není to tak konečné

"Alpha

(Obrázek kredit: Square Enix) Přihlaste se!

"Obal

(Obrázek kredit: budoucnost, Square Enix)

Tento článek poprvé vystupoval v časopise Play. Máte rádi více? Přihlaste se k odběru časopisu Play zde!

Koji Fox říká, že existovala zvláštní kombinace úzkosti a pocitů nedostatečnosti smíchané s pocitem osvobození a druhem „podivné euforie“ v celé kanceláři. Producent a režisér Naoki Yoshida však řekl týmu, že v ně věří, a povzbudil je, aby znovu věřili v sebe – tak to udělali. „Dostali jsme šanci na vykoupení,“ říká Koji Fox, „a není nic jako padat z útesu a přežít, abychom vyléčili někoho ze strachu z výšek.“

Tým zaujal široce podobný přístup k Realm Reborn, protože musel k původnímu FF14. Přijali stejný vysoký fantasy tón, který Koji Fox říká, že on a původní kreativní vedení diskutovali dlouho před vydáním originálu, a znovu použili George RR Martin’s Song of Ice and Fire jako model (spolu s mnoha dalšími klasickými fantasy dílami) , částečně z nutnosti. „Cítili jsme, že dobře fungují s vylepšeným příběhem a stále odpovídají celkovému tónu hry,“ říká Koji Fox. „Také po několika letech práce na 1.0 se tým v tomto stylu pohodlně psal a v důsledku toho mohl efektivněji lokalizovat větší množství textu. To bylo obzvláště důležité při zvažování, jak velká hra byla plánována.“ „[Mým cílem bylo nabití co nejvíce ve způsobu nejasné slovní zásoby a sexy obraty frází, které jsem mohl, abych pokryl směšné množství pojmenování (položky, schopnosti, názvy míst atd.), Které doprovázely dialog,“ říká, “říká,“ říká, “říká,“ říká, “říká,“ říká Koji Fox.

Převzetí vysoké fantazie FF14 je však víc než jen Noble Sers a Dastardly Rapscallions. Koji Fox říká, že jeho předchozí práce na předchůdce MMORPG FFXI, kde rasa určila dialekt, ho inspirovalo k tomu, aby udělal úplný opak a zaměřil se na regionální a kulturní rozdíly ve vzorcích řeči. Fox a jeho tým vytvořili dialekty pro každou z hlavních regionů Eorzea – ​​Aloof Gridanians, lidé na obou stranách přísné rozdělení třídy Ul’dah, a možná nejdřívejší ze všeho, slané námořníky Limsy Lominsa. V oblasti Reborn se vůdci Limsy Lominsa chtějí změnit přístav z semenného pirátského útočiště na obchodní přístav, který je většinou nad deskou.

Přečtěte si více  Veškerý tlak byl na přehlídku her Xbox, ale Microsoft skutečně doručil

"Postava

(Obrázek kredit: Square Enix)

Ne každý však souhlasí s novým směrem Limsy a Koji Fox a jeho tým odráželi bouřlivé vody řadou dialektů. Admirál flotily hovoří většinou správným tónem, například, zatímco reformovaní piráti se snaží vyčistit solanku z jejich jazyka s mírným úspěchem a nejnižší z nízkých posypením jejich větům velkorysým rozsahem kletby a výklenkem námořního linga . „Během přechodu jsme udělali některé významné vylepšení – největší z nich je pravděpodobně tónování některých charakterizací v Limsy Lominsa [tání bývalých pirátů] poté Akcenty, které jsme slyšeli v našich hlavách, se prostě nepřekládali dobře na text a způsobovali mnohem více zmatení, než je nutné, “říká Koji Fox.

Celá ta práce byla jen pro Eorzeaovy bipedální závody. Tým také musel vytvořit celé lingvistické kódy pro takzvané kmeny zvířete kontinentu, společnosti pracovitých skřítků, tajné dřevěné duchy a nespokojené věřící starověkých božstev v regionu, které odrážely jejich životní styl a přesvědčení.

„Tento přístup byl trochu jiný, protože jsme chtěli, aby se cítili jedinečnější a cizí,“ říká Koji Fox. „Vzhledem k tomu, že by se jejich společnosti vyvinuly samostatně od ostatních humanoidních ras, bylo důležité, aby jejich jazyky odrážely, že bifurkace v lingvistickém evoluci. A pak, z těchto lingvistických rozdílů, naděje bylo, že hráč se také mohl dozvědět o společnostech. “ Například lesní sylfy jsou komunální společnost a nepoužívají „i“ nebo osobní zájmena. Tým chtěl zdůraznit roli goblinů jako inženýři, stavitelé a recyklovače, takže se rozhodli, že je použijí vytvořená složená slova, jako jsou „žovingshinies“ a „Busydeals“.

Prostor zásob

"Final

(Obrázek kredit: Square Enix)

„O lokalizaci však je, že nemůžete opravdu dělat svou práci, dokud to nebude mít všichni ostatní, a proto, když se do našich rukou konečně dostalo mnoho textu, nezbývalo moc času. “

Pak jsou tu tiché postavy, které nedokážou vyprávět své vlastní příběhy: předměty. Koji Fox se rozhodl vyzkoušet něco jiného “asi po stotém překládání„ bronzového meče: meč z bronzu “,„ a využil toho, co viděl jako promarněnou příležitost, aby se Eorzea cítil živější. Ve FF14 nezískáte jen sběratelské chocobo peří k obchodování se šrotem mongery. Máte „brilantní chocholy“, které jsou „symbolem přátelství v říši“.

Dokonce i předměty běhu mají malé vzkvétání, které jim dávají hloubku a zájem. Lektvary na nízké úrovni jsou „slabé směsi“, zatímco běžný steak s nádobí je „grilovaný sladkou cibulí a štiplavý garlean česnek“. „Rozšiřování těchto položek Help Blurbs bylo způsob, jak do hry zavést úryvky eorzeanského pozadí, aniž by se muselo příliš uchýlit na výkladních tradičních skládkách v úkolech,“ říká Koji Fox. „Naštěstí tým Dev souhlasil a spíše než požádal [anglický tým], aby se omezil, brzy pomohl textu ve všech jazycích byl vystaven … vytvářet více práce pro všechny. Yay!“

Přečtěte si více  Temné nutkání ve hře Baldur's Gate 3 je to nejhorší, co jsem kdy ve videohře cítil

Fanoušci Square Enix a FF14 mohli ocenit další hloubku, ale další práce byla sotva to, co tým v té době potřeboval. Koji Fox říká, že setkání s datem přepravy Realm Reborn – termín, který Naoki Yoshida odmítl přizpůsobit – bylo největší výzvou projektu. Stejně jako u každé hry závislé práce lokalizačního týmu závisela na jiných odděleních – bitevním týmu, týmu položek a dokonce i na webovém týmu – jako první dokončila jejich první.

„O lokalizaci však je, že nemůžete opravdu dělat svou práci, dokud to nebude mít všichni ostatní, a proto, když se do našich rukou konečně dostalo mnoho textu, nezbývalo moc času. “ Říká Koji Fox. „Musíte si také uvědomit, že spousta práce, kterou jsme udělali na ARR, bylo provedeno a zároveň pravidelně aktualizovalo 1.0. Zatímco mnoho těchto vývojových prací bylo rozděleno mezi dva týmy, američtí lokalizaci neměli ten luxus a skončili na tom Obě verze současně. Stačí to říci, v posledních několika měsících před opětovným opětovným spuštěním jsme se všichni dozvěděli, proč má série Final Fantasy tuto podivnou posedlost limitním zlomem. “

Říká, že situace se zlepšila při práci na nedávných záplatách, i když tým se stále musí potýkat s těsnými termíny a dokonce i vysokou mírou obratu. Od doby, kdy byla vydána rerrn, přišlo a odešlo více než 20 různých překladatelů, situace, kterou Koji Fox říká, že na kreativní licenci týmu uvádí určitá nezbytná omezení. Přicházet s chytrým lingvistickým zvratem nebo složitým frázováním se může zdát jako dobrý nápad, ale když vytváří další, zbytečná práce pro nové členy týmu, prostě to z dlouhodobého hlediska není udržitelné. Zatímco Koji Fox možná nebude mít čas a svobodu implementovat každou myšlenku, tým jasně našel vítěznou vzorec.

MMORPG stále po desetiletí aktualizací, expanzí a žádný nedostatek postav s novými lingvistickými vzkvétá a vtípky. I po uplynutí tolik času však Koji Fox nezapomněl, jak blízko se po první verzi všechno rozpadlo. „Nikdo nám nemusel dát druhou šanci,“ říká. „Nejsem si ani jistý, že jsme si to zasloužili, ale vzhledem k tomu jsme byli, a já (a velké množství ostatních, kteří na hře pracovali), na to nikdy nezapomenu.“ Jsme rádi, že dostali tu šanci.

Pro více bezkonkurenční vývojářů přístup k nejžhavějším hrám PS5, PS4 a PSVR, proč ne se přihlásit k odběru Play Magazine (Otevře se na nové kartě) ?

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.