Jak se hry koncové noci vyrovnaly syny ostrova lesa

Pokud jde o vytváření her s otevřeným světem, je snadné přehlédnout, jak obtížné může být napravit je. Mezi nejvýznamnější studia v tomto prostoru patří Platinum Games, Bethesda a Rockstar Games – jejichž otevřené světy se dodnes plíží hráči. A teď je čas přidat další jméno do tohoto seznamu: Endnight Games, prostřednictvím své práce v Sons of the Forest.

Vývojový tým za lesem se konečně vrátil, aby nás vyděsil se syny lesa, nejprve krypticky odhalený na herních cenách 2019. Nyní, když Sons of the Forest zasáhli čtyři miliony kopií v prvním týdnu, slyšíme od ředitelky společnosti Anny Terekhovy a projektové ředitelky Rod Green o tom, jak vyrovnali svůj otevřený svět, aby lidi znovu vyděsili. Zdá se, že Endnight chápe stejnou tajnou složku, kterou se Rockstar vklouzne do svých her s otevřeným světem: mít největší možný svět není zábava, pokud v něm není nic zajímavého.

„Jen když mluvíme o našich vlastních hrách, snaha udržet zajímavý svět je nejtěžší, pokud jen přidáte spoustu opakovaných věcí všude, kde můžete riskovat, že se cítí jako kopírovací pasta, a pokud ji necháte prázdnější, někteří hráči mohou Nikdy nevidíte skvělé věci, které jste udělali, “říká Terekhova.

Znalost podvádí obsah

"Synové

(Image Credit: Newnight) Remake Renaissance

"Les"

(Image Credit: Endnight Games)

S ohledem na poslední z nás, synové lesa dělají důvod, aby byl jeho předchůdce přepracován

Část úspěchu sesuvu lesa přišla v jeho utajení-nikdo nevěděl, co se skrývá pod ostrovem, ani jaký je jeho skutečný účel. Pomalu se odhalil těm, kteří hrají po celém světě prostřednictvím hands-off environmentálního vyprávění, které zakladatel lednic Ben Falcone povzbudil, a zase injekci interaktivity hráče do každého prvku světa. Nyní je kočka mimo tašku a koncovka si byla vědoma baru, který se na nějakou dobu stanovil.

„Je to určitě mnohem těžší v pokračování, v první hře jsme neměli výhodu, že nikdo nečekal, co bylo za červenými dveřmi. V pokračování lidé, kteří hráli originál, již byli vystaveni nadpřirozeným a sci-fi částem Svět a poznat trochu víc, co lze očekávat, “vysvětluje Green. Výsledkem je, že hry Endnight hry po léta mlčely o vývoji synů lesa. Tým tiše pracoval na místě 2, vyrovnával vše, co se hráči seznámili, aby dodali něco, co odpovídalo jejich původní ambici, ale to by nepředstavilo a nedostalo se.

„Je to složité, protože vždy chceme, aby byl větší a chladnější a pohlcující, a to může být v rozporu s doručováním projektu včas,“ říká Terekhova. Synové lesa se mohou pochlubit mnohem větším prostředím než původní hra – asi čtyřikrát větší. Je to proto, že zaměření na průzkum se rozdělilo na polovinu. Nyní je to stejně o zkoumání toho, co je výše, jak je uvedeno níže, ale temné labyrinty stále níže skrývají níže ty dobrodružné; Nyní mnohem komplikovanější a podrobnější díky použití jejich nového nástroje pro generování terénu, Houdini.

Přečtěte si více  Hráč Elden Ring se diví, jak se někomu může líbit RPG, když náhodou měsíc hraje těžký režim: "Nevěděl jsem, že existují různé nosnosti"

Terekhova dodává: „Podobně, do první hry jsme vždy měli myšlenku mít velký podzemní svět, který by byl mnohem děsivější než nad zemí. Použili jsme nový software na synech lesa zvaného Houdini, což nám umožnilo vygenerovat jeskyně a jejich detaily relativně rychle, a tak umožňuje mnoho iterací. “

Houdini umožňuje týmu Endnight, aby „maloval“ své prostředí, než je ručně konstruovat, umožňující s trosky a narušenou půdu, zjednodušené simulace vody a větší počet střihových tvarů dřeva na obrazovce najednou. Podobně, foto-skenování dále zkrátilo vývojový čas Endnight, což jim umožnilo jít ven a skenovat, co potřebují, spíše než trávit čas ručním modelováním jakýchkoli hornin, potoků nebo tyčinek, které si přejí.

Řez výše

"Synové

(Image Credit: Newnight)

„To, co leží v obchodě pro syny lesa během prvního roku podpory, zbývá vidět, ale pokud je to něco jako les, jsou hry Endnight na dalším vítězi otevřeného světa.“

Zatímco mnoho vývojářů hry s otevřeným světem se dnes obvykle hrnou na Epic’s Unreal Engine, hry Endnight nadále rozvíjejí své tituly s jednotou a v průběhu let vytvářejí silný vztah s motorem a společností. „Vyvinuli jsme les s jednotou, a tak pro nás mělo smysl používat Unity pro náš nový projekt. Jednota drasticky zlepšila motor, protože jsme vydali naši první hru, a tak to byla skvělá příležitost použít všechny nejnovější techniky v Nový název „Green objasňuje.

Součástí preference týmu v jednotě je jeho otevřenost s možností vlastních plug-inů-tak to bylo, jak les dosáhl svého objemového osvětlení prostřednictvím svého rozptylového systému a kožních shaderů, spolu s některými kouzelníky od technických umělců Oren Kurtis a David Miranda. Pro Sons of the Forest má Unity 5 nyní to, co koncový čas potřebuje pro své osvětlení přímo z krabice. Je nepopiratelné, že ostrov má pozoruhodně estetiku s fotogenitou, a to je na malém chytrém podvodu. Green dodává: „S odrazy používáme obecný odraz lesa, ale abychom byli přesvědčiví, vybledněte jej na základě intenzity slunce a kolik stromů je kolem vás.“

Stejně jako u Forest je i Endnight Games plně odhodlána podporovat hru po dlouhou dobu – interakce a zodpovězení Q & As na Reddit a Discord (otevírá se na nové kartě) a také již doručila aktualizaci, aby opravila některé z A.I. Společný Kelvinův zábavnější poruchy. Je zřejmé, že část úspěchu Endnight pochází z zahrnutí fanoušků do procesu rozvoje po spuštění a vytvoření mnohem otevřenějšího dialogu, který prospívá těm, kteří hrají syny lesa, stejně jako ty, kteří to dělají. To, co spočívá v obchodě pro syny lesa během prvního roku podpory, zbývá vidět, ale pokud je to něco jako The Forest, hry Endnight jsou na jiném vítězi otevřeného světa.

Přečtěte si více  Jak používat funkci stealth ve hře Starfield

Nejlepší hry pro přežití vás zavede na pokraj a zpět

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.