Kdybych měl pěticent za každý okamžik, kdy mě RPG od Bethesdy poslalo skákat po hrstce blízkých osad, než mě poslalo na druhou stranu mapy, měl bych dva pěticenty. Cesta Skyrimu do Riftenu a výprava Falloutu: New Vegas z Niptonu do titulního města podle mě zůstávají významnou součástí toho, jak si tyto dvě hry dokázaly získat tak trvalou pozici v žánru. Nyní, když hraji Dragon’s Dogma 2 o více než deset let později, nacházím stejnou filozofii výpravného designu, díky níž jsem si tyto prchavé okamžiky zamiloval, propsanou celou hrou.
New Vegas byla první hra Fallout, kterou jsem kdy hrál, a do prvního hraní jsem vtěsnal všechno, co se dalo. Žádná píď Mojave nezůstala neprozkoumaná, žádné DLC nezůstalo nedohrané. Samozřejmým pokračováním byl samozřejmě Fallout 3 – hra, u které jsem nakonec strávil méně než pětinu herní doby jejího nástupce z dílny Obsidianu. Těchto skromných 18 hodin však popírá mou oblibu Falloutu 3, jehož momenty mi utkvěly v paměti stejně jasně jako ty z New Vegas; útěk z Vaultu 101; Tranquility Lane; kladení pastí na supermutanty v útrobách muzeí. Proč jsem tedy strávil mnohem více času v Mojave než v Kapitolu?
Odpověď na tuto otázku se skrývá v kritické cestě každé hry. Ve Falloutu 3 vás Bethesda drží pěkně zkrátka, když vás po většinu hlavního úkolu posílá po předměstích a metrech Washingtonu a skáče od jednoho cíle k druhému na relativně malém prostoru mapy. V New Vegas zvolil Obsidian jiný přístup – podniknete několik krátkých cest po Goodsprings, ale pak se tréninková kolečka sundají, další cíl hlavního úkolu je pevně na druhé straně mapy, mezi vámi a vaším cílem je celé nebezpečí a příslib Mojave. Skyrim by následoval tento příklad a poslal by vás na dlouhou túru mezi Whiterunem a Riftenem. Tyto velkolepé cesty otevíraly tyto světy a vybízely spíše k organickému průzkumu než k otrockému následování další značky úkolu. A přesně na tom je postaven celý svět Dragon’s Dogma 2.
Cesta, kterou se nejezdí tak rychle
(Obrázek: Capcom)
Kdybych měl pěticent za každý okamžik, kdy mě RPG od Bethesdy poslalo skákat po hrstce blízkých osad, než mě poslalo na druhou stranu mapy, měl bych dva pěticenty. Cesta Skyrimu do Riftenu a výprava Falloutu: New Vegas z Niptonu do titulního města podle mě zůstávají významnou součástí toho, jak si tyto dvě hry dokázaly získat tak trvalou pozici v žánru. Nyní, když hraji Dragon’s Dogma 2 o více než deset let později, nacházím stejnou filozofii výpravného designu, díky níž jsem si tyto prchavé okamžiky zamiloval, propsanou celou hrou.
New Vegas byla první hra Fallout, kterou jsem kdy hrál, a do prvního hraní jsem vtěsnal všechno, co se dalo. Žádná píď Mojave nezůstala neprozkoumaná, žádné DLC nezůstalo nedohrané. Samozřejmým pokračováním byl samozřejmě Fallout 3 – hra, u které jsem nakonec strávil méně než pětinu herní doby jejího nástupce z dílny Obsidianu. Těchto skromných 18 hodin však popírá mou oblibu Falloutu 3, jehož momenty mi utkvěly v paměti stejně jasně jako ty z New Vegas; útěk z Vaultu 101; Tranquility Lane; kladení pastí na supermutanty v útrobách muzeí. Proč jsem tedy strávil mnohem více času v Mojave než v Kapitolu?
Odpověď na tuto otázku se skrývá v kritické cestě každé hry. Ve Falloutu 3 vás Bethesda drží pěkně zkrátka, když vás po většinu hlavního úkolu posílá po předměstích a metrech Washingtonu a skáče od jednoho cíle k druhému na relativně malém prostoru mapy. V New Vegas zvolil Obsidian jiný přístup – podniknete několik krátkých cest po Goodsprings, ale pak se tréninková kolečka sundají, další cíl hlavního úkolu je pevně na druhé straně mapy, mezi vámi a vaším cílem je celé nebezpečí a příslib Mojave. Skyrim by následoval tento příklad a poslal by vás na dlouhou túru mezi Whiterunem a Riftenem. Tyto velkolepé cesty otevíraly tyto světy a vybízely spíše k organickému průzkumu než k otrockému následování další značky úkolu. A přesně na tom je postaven celý svět Dragon’s Dogma 2.
Cesta, kterou se nejezdí tak rychle
(Obrázek: Capcom)
Režisér hry Dragon’s Dogma Hideaki Itsuno se k rychlému cestování vyjádřil jasně – přeskakovat z místa na místo je nutné pouze v případě, že herní svět není natolik zajímavý, abyste se museli vydat na cestu sami. Existují prostředky, kterými se můžete pohybovat rychleji než pouhým pěším cestováním, ale třecí plochy zůstávají: pokud chcete vzít volkswagen, musíte počkat, až dorazí, a případně ho chránit před přepadením; můžete skočit na určité místo, ale bude vás to stát ferrystony a portkrystaly.
Otázka, která mi zatím naskakuje, však zní: Proč byste to měli chtít? Itsuno se také jasně vyjádřil, že Dragon’s Dogma 2 byla jeho příležitostí navázat na volnost, kterou chtěl zahrnout do původní hry. Věžovití nepřátelé vás mohou pronásledovat a budou pronásledovat až na konec světa, pokud jim narazíte na cestu, ale po vašem boku budou bojovat potulné NPC. Pěšáci vás budou pobízet, abyste se vydali mimo vyšlapané cesty s příslibem odměny, kterou najdete v další jeskyni, hoře nebo na lesní pasece. Chytré používání kouzel a schopností mění jednoduché procházení v hádanky založené na postupu. Je dobrý pocit prozkoumávat a toulat se, takže jsem nikdy nepocítil touhu po rychlém cestování na prvním místě.
Nečekaná cesta
(Obrázek: Capcom)
Vrcholem mé předpremiéry Dragon’s Dogma 2 byl boj proti třem golemům a gryfovi. Volná povaha tohoto světa znamenala, že jsem narazil na jednoho golema, pak na dalšího a pak na dalšího. Gryf přišel později, i když se vrhl na mé pěšáky a způsobil jim vážné škody, než byl odstraněn. Celkově mi tento boj zabral 18 hodin, protože se rozprostíral na úpatí hor za nedalekým městem, a je to zážitek, který se stále snažím zachytit v hlavní hře. Je to také zážitek, ke kterému by nikdy nedošlo, kdybych pouze skočil k nejbližšímu cíli – teprve díky tomu, že jsem byl pobídnut k pěšímu průzkumu světa, jsem narazil na golema, který tuto rvačku odstartoval.