Hlavní autor Baldur’s Gate 3 o „pavučině“ 17 000 konců hry

17,000. Právě na tolik permutací zakončení hry Baldur’s Gate 3 můžete narazit, což je výsledek stovek voleb během desítek hodin hraní. Tyto neustále se větvící příběhové cesty jsou základním kamenem stolního D&D, ale jejich oživení ve videohře se zdá být nemožným úkolem.

Podle autora hry Baldur’s Gate 3 Adama Smithe však toto vnímání vychází z běžného nepochopení myšlenky větvícího se příběhu. „Není to tak, že začínáte v bodě A a pak se větvíte a větvíte a větvíte,“ říká mi a rukama ve vzduchu mezi námi obkresluje arboretum. „Takhle o tom lidé často přemýšlejí, ale problém by byl v tom, že když se rozhodnu, tak se rozvětvím sem a najednou jsem tady a nemůžu se vrátit [ke kmeni].“

Tato skutečnost by byla nepoužitelná pro hráče, který by se mohl nechtěně ocitnout na vyprávěcí větvi bez možnosti návratu do hlavního příběhu. Každý lidský Dungeon Master by dokázal improvizovat cestu zpět, ale díky více předpisovému vyprávění příběhu ve videohře to není možné. Místo toho je vyprávění Baldur’s Gate 3 „spíše jako taková velká pavučina – konec hry je [uprostřed] a začátek hry je [na vnějším okraji]. Takže vždy směřujete ke stejnému bodu, a to, co se stane, když se tam dostanete, je velmi odlišné. Ale prolíná se to, takže tak trochu tančíte mezi zápletkami.“

Jaké zamotané sítě…

Smith a režisér hry Sven Vincke tyto prolínající se zápletky předvedli v nedávném livestreamu, kde ukázali, jak dva příběhy probíhají kolmo na sebe, což hráči umožňuje přeskakovat z jedné nitky na druhou, pokud má náladu. Ústřední postavou tohoto přeskakování je postava jménem Jaheira, jejíž tvář si dlouholetí fanoušci Baldur’s Gate možná pamatují z prvních her série.

Smith říká, že Jaheira je dokonalým příkladem toho, jak se příběhové nitky Baldur’s Gate 3 proplétají dohromady: „Je dost neutrální. Její morálka je dost flexibilní. Je to dobrý člověk, ale je ochotná dělat špatné věci pro správné výsledky. A v okamžiku, kdy se s ní setkáte, můžete být přátelští kvůli věcem, které jste udělali, můžete být nepřátelé kvůli věcem, které jste udělali, nebo můžete být dost uprostřed. A když jsme ji začali budovat, vždycky nás lákalo, že vás odsoudí, ale ona to neudělá, protože neví [co jste udělali v minulosti].“

BG3

(Obrázek: Larian)

„A to je to velké tajemství, že?“ Lidé vědí jen to, co jim řeknete. Sama hra Baldur’s Gate má náhodou způsob, jak podvrátit váš pohled na sebe sama díky herním novinám. Přijďte do města a tištěná média vás tam pravděpodobně předběhnou a vybudují si vaši pověst na základě někdy až sálodlouhého zpravodajství místních novinářů. Po většinu hry však můžete lidem jednoduše lhát o zvěrstvech, která jste možná spáchali, ale možná také ne. Bohužel, „tady se to začíná opravdu komplikovat. Protože najednou se všechny ty různé volby, které jsem udělal, hromadí.“ Smith říká, že jeho oblíbeným způsobem hraní je „pragmatické zlo“, kdy „zjistíte, že se vám podařilo zmanipulovat spoustu lidí a nikdo vlastně neví, jak moc jste zlí“.

Přečtěte si více  Zelda: Tears of the Kingdom ve mně v prvních hodinách vyvolala pocit bezmoci - a stále mě honí mlsná

Ach, ty jsi ZLÉ ZLO

I když Larian plánoval, že se tato vlákna budou křížit, Smith poznamenává, že někdy je snazší někoho vrátit na kritickou cestu, než to udělat. „Je to opravdu těžké. Pokud je postava zabita během boje, do kterého jste ji ani nechtěli zapojit, už není k dispozici. Můžete si s mrtvolou promluvit, můžete z ní získat nějaké informace, ale prostě je pryč. Možná jste s ní ani neměli šanci promluvit.“

V jednom z prvních playtestů tento osud potkal i samotnou Jaheiru. Tři nešťastné kritické zásahy znamenaly, že postava byla zlikvidována ještě předtím, než mohla být naverbována. Smith upozorňuje na potenciální úskalí takové situace – Jaheira je jednou z hlavních postav druhého aktu hry, její existence je pro příběh potenciálně tak zásadní, že by ji mnoho jiných her nenechalo zemřít. Všichni jsme museli resetovat misi v GTA, kde byla omylem zastřelena postava důležitá pro příběh, nebo jsme zklamaně přihlíželi, jak hlavní NPC ve Skyrimu pokleká poté, co jste ji porazili v boji, ale to se v Baldur’s Gate 3 nestane.

Vše, na co kliknete, způsobí, že se něco stane. Někdy je to drobnost, jindy je to nenápadné, ale všechno to něco znamená už od prvních kliknutí.

„Hra na to reaguje, hra to může nechat dojít. Vždycky se z toho můžete vytrhnout a vrátit se k dějové linii. Ve hře je jen velmi málo míst, kde si můžete říct ‚Nevím, co dál‘. Snažíme se, abyste vždycky měli směr. I když jde všechno do háje nebo se rozhodnete všechny prostě zabít, můžete se chopit nitky a říct si ‚Udělám tohle dál‘.“

Smithova metafora s pavučinou znamená, že oněch „17 000“ konců ve skutečnosti nebude tvořit tisíce různých stavů konce hry. Právě střed pavučiny slouží jako konec příběhu, bod, který nabízí mnohem méně variací od jádra příběhu, než by mohly vnější okraje. Ve skutečnosti se počet skutečných zakončení bude pohybovat ve velmi nízkém dvojciferném čísle, s tisíci možnými variantami v závislosti na tom, jak si projdete hrou. Smith skutečně rád zdůrazňuje, že „nebudeme říkat, že je to svět, který se mění s každou vaší volbou. Co ale budeme říkat – a je to pravda – je, že postavy reagují na každou vaši volbu. Všechno, na co kliknete, způsobí, že se něco stane. Někdy je to malé, někdy nenápadné, ale všechno to něco znamená už od prvních kliknutí.“

Přečtěte si více  Kde sehnat elektrické varhany v Palworld

Naše preview Baldur’s Gate 3 nastiňuje hru, která je nejblíže k plnohodnotné simulaci D&D.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.