Fascinující, složitá a generační historie legendy Zeldy

Od svého debutu videoher v roce 1985 (s výjimkou virtuálního chlapce), Link vždy zpracoval své malé boty Elfin, aby zapálil zájem o každý kus hardwaru Nintendo, aby kdy našel vydání … a dokonce i některé z podivných a úžasných kontrapcí, které Nikdy neopustil svou rodnou domovskou půdu Japonska. Dokonce i v temném období GameCube, kde zdánlivě neomylný Nintendo IPS nějak nedokázal zachytit tu magii Nintendo, existovala jedna licence, která se vždy postarala o jeho Nintendo pečeť kvality. Je tedy vhodné, že hra Zelda by uzavřela život GameCube, a byla to první licence, na kterou Nintendo obrátil jako „správný“ startovací titul pro svůj velmi hypovaný přepínač.

Před Hyrule byly videohry obvykle světy s jednou obrazovkou naplněnou pípáním a cvrlikání skirsů, kde se rozlišovaly postup a dovednosti tím, že vyrazily tři písmena do seznamu. A před legendou Zeldy byly vyprávění her obecně ušetřeny nesmírně odstavcem na arkádové kabině nebo několik pochybně hlášených slov na obrazovce nabídky a pravidla a příběhy by se obecně hrály prostřednictvím snadno stravitelných vizuálů a unce zdravého rozumu – útěk – útěk – útěk Duchové, střílí krabího vypadajícího útočníka, vyhýbají se těmto asteroidům. Na zadní straně bezprecedentního arkádového úspěchu Donkey Kong by Nintendo mohl financovat tři klíčové projekty, které by ji přeměnily z výrobce karet Hanafuda, který datoval ve světě elektronické zábavy, na předního hráče téměř přes noc: Famicom, Super Mario Bros a The Legend of Zelda.

Odkaz dovnitř

"Legenda

(Obrázek kredit: Nintendo) Hej, přečtěte si!

"Legenda

(Image Credit: Nintendo; Retro Gamer)

Objevte úplnou historii Hyrule s Retro Gamer’s The Story of Zelda BookAzine v plném rozsahu (otevře se na nové kartě)

Vývoj Zeldy by začal přibližně ve stejnou dobu jako Super Mario Bros, přičemž Shigeru Miyamoto se rozdělil mezi jeho rozdělený vývojový tým a dohlížel na oba projekty. Jeho raným záměrem pro The Legend of Zelda bylo vytvořit rozlehlé „virtuální zahradu“; Videohra zasazená uvnitř svěžího světa, který by rostl a rozvinul. V té době bylo to, že Super Mario Bros nabídne bezprostředně přístupný a technicky jedinečný herní zážitek a Legend of Zelda by hráčům nabídla svobodu v podstatě utvářet své vlastní dobrodružství.

Navzdory tomuto zvláštnímu juxtapozici projektů uvnitř tábora by se Mario a Zelda rozhodli odstranit prvek s vysokým skóre rychlého hraní a místo toho jej nahradili představou o dokončení-ukončili herní zážitek a odemkli obrazovku odměny pro odměnu vaše potíže. Byla to víra, která by se nezdržovala uvnitř světa arkádových her, ale ten, o kterém věřil Miyamoto, je doma dokonale životaschopný. Miyamoto vyrostl v malém městě Sonobe v Kjótu v Japonsku – malebná výchova, která by nabídla ideální místo pro jeho imaginativní mysl, aby se bloudila. Byl to horlivý umělec s afinitou k hudbě, architektuře a designu; Vášeň, které ho vedly na akademickou cestu v průmyslovém designu a jako umělec štábu pro Nintendo. Ale jeho fascinace pro průzkum se pokusil předat hráči přes Zeldu.

Jeho inspirace za dungeony – nyní svorka série Zelda – přišla z mnoha hodin, které strávil hraním po místnosti svého domova jako chlapec, a křišťálová jezera a hojnost zeleně Hyrule z jeho vzpomínek na objevování rozlehlých polí z jeho vzpomínek poblíž. Miyamotovo rozhodnutí použít jméno „Zelda“ bylo údajně inspirováno manželkou amerického autora F. Scotta Fitzgeralda. Slavně daboval „první americký flapper“, byla to její úmyslná povaha, kterou Miyamoto považovala za tak roztomilé, a přesvědčí ho, aby ji vybral jako múzu pro titulární princeznu.

Stejně jako u Donkey Kong a Super Mario Bros by Miyamoto polarizoval Zelův příběh kolem tří centrálních postav: hrdinu (odkaz), hrdinka (princezna Zelda) a darebák (Ganon). Opět by se zdálo, že by se na úkol vydal na neobvyklý hrdina (mladého chlapce podobného elfům). Společnost Linkův zapojení do příběhu nastává poté, co si všimne, že je napadena stará žena a rychle skočí na její pomoc. Zjistí, že jméno ženy je Impa a že je vrátným princezně Hyrule. Poté uslyší zprávy o zasažené princezně u Nefarious Trotters of Ganon a dozví se o zlých záměrech válečníka pro Triforce a zemi Hyrule.

Link řádně souhlasí s vyhledáním osmi segmentů Triforce moudrosti a podniků na vrchol smrti Mountain, kde čeká Ganon. V první hře je Triforce popisována jako „tři magické trojúhelníky“ schopné poskytnout jejich nositeli velkou moc. Ale jeho mytologie a původ by se i nadále vyvíjeli v celé sérii. Triforce je v podstatě katalyzátorem, předmětem touhy, která spojuje a sváže příběh a postavy dohromady. Uvnitř Hyrule existují tři části k Triforce: Triforce moci, kterou Ganon získává během svého obléhání na hradě Hyrule, Triforce moudrosti, což je část odkazu hledá uvnitř žalářů pod Hyrule, a Triforce odvahy, které, které, které, které, které, které, to Nejprve by se objevil v Zeldě II: The Adventure of Link.

Famicom Daze

"Legenda

(Obrázek kredit: Nintendo)

„Pamatuji si, že jsme byli velmi nervózní, protože legenda Zeldy byla naše první hra, která přinutila hráče přemýšlet o tom, co by měli dělat dál“.

Legenda z Zeldy byla poprvé vydána v roce 1986 v systému Disk Famicom, sekundární diskové jednotky, která využila přepisovatelných disků, které nikdy nenašly vydání mimo Japonsko. Na Západě přišla hra stisknutá na majestátní zlaté kazety, které zahrnovaly interní bateriové zařízení pro uložení herních dat, a stala by se první herní kazetou. Miyamotova představa o tom, aby se hra cítila úplně Bilinear, byla velmi zřejmá. Spadl do obrovského nadzemního světa, dlážděný malým směrem, bylo by ponecháno hráči, aby dešifroval Zeldovo modus pouze zvážením a přirozeným průzkumem; Mantra, která ve skutečnosti způsobila záchvat úzkosti u plodné herní designér, když byla hra nakonec vydána.

„Pamatuji si, že jsme byli velmi nervózní, protože The Legend of Zelda byla naše první hra, která přinutila hráče, aby přemýšleli o tom, co by měli dělat dál,“ prozradil Miyamoto časopisu Superplay. „Bál jsme se, že by hráči znudili a zdůraznili nový koncept. Naštěstí reagovali celkový opak. Právě tyto prvky dělaly hru tak populární, a dnes nám hráči říkají, jak zábavné jsou Hitdles Zelda a jak šťastní Stanou se, když vyřešili úkol a pokračovali s dobrodružstvím. To mě dělá šťastným producentem! “

Ale Miyamoto se nemusel bát. Legenda Zeldy, která promovala s vyznamenáním spolu s jeho vývojovým spolužákem Super Mario Bros, by byla úspěšná pro Nintendo a nakonec vyrovnávala prodej šesti milionů kopií. Stejně jako u Donkey Kongu, Nintendo rychle vyřadil pokračování, zatímco popularita hry byla stále v plenkách. O rok později, Zelda II: Adventure of Link bylo vydáno. Přestože Miyamoto dohlíží na vývoj hry, jeho tvorba by spadla do nového vývojového týmu, ten, kdo by přepnul akci z režie na vedlejší pohled a vykoupal ji v jemných mario-esque podtónech-změna, která se ukázala jako nepopulární s fanoušky originálu. Jeho struktura by však zůstala obecně podobná prvnímu. Je to další „najít několik něco“ (devět krystalů), které otevírá „něco“ (Velký palác), které drží „něco s vlastnostmi poskytujícím přání“ (Triforce odvahy)-a to je struktura, která byla téměř zrcadlena pro téměř zrcadlení Každá hra v seriálu.

Přečtěte si více  Jak vyřešit hádanku Diablo 4 Traveler's Superstition

Dobrodružství Link by také představilo několik svorek žánru na hraní rolí, které by se v sérii nikdy opravdu nevzlétly. Například Link by mohl získat zkušenosti s body, aby si posílil své útoky, zvýšil svou výdrž a také získal magické body, aby obsadil kouzla. Navíc hra také představila sekce vesnic, kde Link shromažďuje informace od místních putujících po městě a položil základ pro mnoho her, které by následovaly. V roce 1990 se nová konzole Nintendo, SNES, rychle vloupala na trh. První a klíčové partnerství s Capcom-zajištění strojových portů jak Street Fighter II, tak finálního boje-posílené působivým debutem Super Mario Bros by všechny dychtivě očekávalo konec čtyřleté nepřítomnosti Link ve videohrách. A Nintendo by určitě nezklamalo. Propuštěno v roce 1991 a do chvály, odkaz na minulost cituje mnoho fanoušků jako klíčová hra v plodné franšíze Legend of Zelda.

Super debut

"Legenda

(Obrázek kredit: Nintendo)

První dva příběhy Zeldy byly výtvory Shigeru Miyamoto a kolega návrháře hry Nintendo Takashi Tezuka. Pro odkaz na minulost však Miyamoto získal psaní talentů producenta Kensuke Tanabeho. Debut Link’s SNES by znamenal návrat populárního režijního vzhledu první hry a také představil některé milující vylepšení vizuálním a ovládacím prvkům. Link se nyní mohl pohybovat diagonálně, běžet (s pomocí bot Pegasus) a také se zlepšil rozsah jeho útoku meče. Snad nejvýznamnějším aspektem přišel z obratného použití jejích položek. Byl tu nový Hookshot, který by mohl odkaz použít k omráčení jeho nepřátel a přitáhnout se přes velké mezery v zemi, luk (který se objevil v první hře, ale je zde použit k většímu účinku) a magické zrcadlo, které odkazují Může se použít k přechodu mezi světelným světem: barevné a svěží zobrazení Hyrule a temný svět: dank a noční můra malovaná lebkami, mastnými vypadajícími močály a hrozivě vypadajícími stromy. Hra byla plná závratné řady postranních dotazů, subplotů a vzkvétání.

Odkaz na minulost také poprvé označuje v sérii, že tři hlavní protagonisté hry: Link, Zelda a Ganon nejsou stejné inkarnace, jaké jsou v předchozích hrách. Je to stanoveno stovky let před první hrou-jak převrátí zadní stranu krabice-naši hrdinové jsou „předchůdci“ na původní odkaz a Zelda, a tento časový rozvoj byl v celé sérii běžící téma. Zdálo se, že tento trend, který prochází prvními hrami, byl pro Nintendo, aby vydal hru Zelda, nastavil ji ve svém jedinečném čase a poté ho sledoval nepředvídatelným přímým pokračováním. Zelda II: The Adventure of Link, Awakening Link, Majorovy masky a Phantom HOhodicglass jsou přímými pokračováními, které dodržují toto myšlení. Ale pro každou třetí hru bude hráč obecně ovládat duchovního potomka spojení uvnitř hry nastavené ve svém vlastním jedinečném čase; Odkaz na minulost, Ocarina of Time a Wind Waker znovu tuto víru zálohují. Vysvětluje to, proč je to, že existuje tento zvláštní pocit, že Nintendo občas přepisuje svůj příběh a proč postavy v některých pokračováních reagují a komunikují, jako by se navzájem poprvé setkaly.

Pro mnohé by série nikdy zlepšila odkaz na minulost. A přesto, navzdory obrovskému řádku popularity, kterou hra získala, by Super Nintendo za svého života obdržel pouze jednu západní hru Zelda. Nintendo by stále vydělal na popularitu hry na východě tím, že na svém systému Satellaview vydal dvě hry založené na Zeldě-zvláštní satelitní modem pro SNES, které společně vyvinuly Nintendo a Bandai. První hra s názvem BS: The Legend of Zelda byla ke stažení čtyřdílný epizodický remake původní hry NES, ale s několika jemnými rozdíly. Za prvé, grafika a hudba dostala barevný facelift a několik prvků hraní (jako je to, že si hraje v reálném čase, a zvýšení kapacity linkové rupií kabelky) byly také vylepšeny. Často je citován jako „třetí úkol“, protože to, jak se zkazilo s dungeony, předměty a poměrem velikosti Overworld.

"Legenda

(Obrázek kredit: Nintendo)

Aby se vymyslel povědomí o Satellaview, Nintendo by se také rozhodl nahradit dva maskoty systému – chlapec v baseballové čepici a dívku s rudými vlasy – v botách protagonistů místo Link. V roce 1997 Nintendo vydala sledování hry, BS The Legend of Zelda: The Sacred Stones, která opět rozdělila hru na čtyřdenní stahovatelné kousky. Sacred Stones je považován za vedlejší úpravu k odkazu na minulost kvůli vzhledu a pocitu hry. Zachoval si dva maskoty Satellaview jako předtím a postavil hráče na snahu najít osm kusů posvátného zdiva a porazit vzkříšeného Ganona. Snad nejzajímavějším aspektem her Satellaview je to, že stejně jako interaktivní televizní show se mohla hrát pouze při vysílání hry.

To umožnilo Nintendo vysílat náznaky a tipy pro hráče, zatímco oni hráli, aby jim pomohli při jejich hledání. Stejně jako SatellaView, vždy bylo záměrem Nintendo vyrobit doplněk CD pro Super Nintendo. Společnost Sony vyvinula zvukový čip pro SNES (SPC700) a měla zkušenosti a uzemnění v technologii CD, proto Nintendo hledá Sony, aby dostal projekt ze země, byl opravdu případem přirozeného výběru. Nicméně, jak příběh pokračuje, byl Sony odhodlán proniknout na samotný trh s videoher a viděl ideální příležitost k tomu, když byla vypracována tato raná smlouva s Nintendo. Během této dohody podepsala Nintendo dohodu, která by Sony poskytla práva na práci na konzole založené na CD, která by provozovala jak plánované hry SNES-CD, tak i zpětně kompatibilní s super Nintendo vozíky. Když si to Nintendo nakonec uvědomil, rozhodl se pokusit se přerušit vazby s Sony a místo toho uzavřít dohodu s jedním z soupeřů Sony: Philips.

Po chaotické legální bitvě Nintendo úspěšně našel způsob, jak vytáhnout smlouvu. Nintendo nakonec upustil od myšlenky na uvolnění CD komponenty pro Super Nintendo a poskytl Philips použití dvou svých IP pro řadu videoher pro svůj stroj CDI. Mario a Luigi by se srdečně objevili v hotelu Puzzle Game Hotel Mario a Link and Pals ve třech interaktivních filmových hrách: Link: The Faces of Evil, Wand of Gamelon (vydán souběžně v roce 1993) a Zeldovo dobrodružství (vydáno o rok později (vydáno o rok později ). První dvě hry (Faces of Evil a Wand of Gamelon) byly vedlejší akční hry, ve stejném duchu Zeldy II: Adventure of Link, ale spojené s datovanými sekvencemi kreslených. Pro dobrodružství Zeldy byl přijat původní přístup shora dolů, ale hra naplnila své boty špatně předem předem vygenerovanými počítačově generovanými skvrnami a absolutně hrozným herectvím. Není divu, že vzhledem k plodnému dědictví her byly hry Philips zasaženy herním tiskem a fanoušky série. Dnes stojí jako podivné zvědavé záznamy, zvláštnosti mezi sbírkou klasiky.

Zahradní prohlášení

"Legenda

(Obrázek kredit: Nintendo)

„Pokud existovali někteří fanoušci, kteří považovali za obtížné zahřát se směrem k Majorově masce, pak další hra Zelda byla vždy předurčena k tomu, aby několik nosů vyřadilo z kloubu“.

„Místo toho, aby o tom myslel jako na hru, pomyslete na to jako o péči o miniaturní zahradu zvanou Hyrule,“ kdysi Miyamoto jednou řekl o výrobě legendy Zeldy: Ocarina of Time. Je ironií, že mnoho fanoušků populární série by Ocarinu považovalo za brilantní péči o Hyrule, ale jako brilantní péči o spojení. Majorova maska, která byla vydána v roce 1998, a postavená z drasticky upravené verze motoru Super Mario 64, zaznamenala dosud největší posun v sérii, přechod z 2D na 3D říši a delší období v životě Link. Začínající jako chlapec, ve věku osmi a devíti let, bychom viděli, že ho Linkův úkol vedl do dospělosti. Ale je jasné, na co Miyamoto naznačuje. Technicky čerpací kresba, natahování, zdroje světla v reálném čase a rozsáhlé prostředí, které by bylo možné bez námahy pokrýt na Steed Epona Link a téměř bezchybné kameře a řídicí systém; Je pravda, že svět Hyrule nebyl nikdy tak brilantně vystupován.

Přečtěte si více  Po 54 hodinách hry Baldur's Gate 3 přicházejí dva z mých nejoblíbenějších RPG bossů vůbec, když je můj Paladin nechal rozervat tak silně, až explodovali

Pokračování Ocariny Time, Majorova maska ​​(2000) představila do série mnoho prvních. Původně s názvem „Zelda: Gaiden“ v roce 1999, to bylo poprvé, uvnitř hlavního kánonu her, že Nintendo opravdu rozbije jeho „Triforce postav“ (první hra, která tak učinila, bylo probuzení Link na Game Boy). Majorova maska ​​nezahrnuje žádnou fyzickou inkarnaci Ganona (ačkoli jeho jméno je zmíněno) a Zeldovo vzhled je relativně krátký ve vztahu k převládajícím hrám v sérii. Počáteční život jako zamýšlená část Ocariny of Time (pokud byla hra vydána na Nintendo 64DD, jak bylo původně zamýšleno), silně vyladila strukturu Zelda a pokazila se sérii „známého Hylianova série. Výsledkem je, že mnoho fanoušků to považovalo za nejvíce otřesnou hru v seriálu.

Grafický styl majora je v podstatě rafinovaný Ocarina, s mnoha stejnými prvky velkoobchodními. Největším rozdílem mezi dvěma hrami Nintendo 64 je to, že v masce Majora odkaz nestárne (i když ve hře je maska, která to umožňuje) a celá epizoda je stanovena během pouhých tří videoher. Posláním Link je zabránit zničení terminy (trochu sofistikovanější alternativní vize Hyrule) z zlověstného měsíce, který za tři dny zničí město. S pouhými třemi „dny“, dokud hra skončí, bylo nutné, aby odkaz pokračoval v čase, až do prvního dne, dokud nebyl jeho úkol dokončen. Kupodivu, navzdory představě o cestování a znovuzrozením je silnou mantrou pro sérii Zelda, by bylo obtížné zahřát se na Majorovu omezující strukturu cestování a represivní tón. To znamená, že jiní to považují za jednu z nejvíce vynalézavých a nejvíce atmosférických her v celé sérii.

Pokud by byli někteří fanoušci, kteří považovali za obtížné zahřát se směrem k Majorově masce, pak další hra Zelda byla vždy předurčena, aby se zloupala několik nosů. Po neslavné Demo Legend of Zelda: Space World GameCube v roce 2000, které vykazovalo působivě vykreslený boj s mečem mezi Link a Ganonem, měl jeho šlapaný grafický styl pro dospělé věří, že dostanou temnější dobrodružství Zelda. Hra, kterou nakonec dostali, by však nevypadala jako škádlivá demo, která byla odhalena účastníkům kosmického světa. Největší posun, pokud jde o vizuální styl, by grafika ve stínu větru Wakera narušila fanoušky, kteří očekávali epický a zralý přívod Zeldy. Je ironií, že možná největší posun ve hře pocházel z jeho šrotu určitých prvků her Zelda.

Místo času na cestování časem používá Wind Waker vítr a oceán pro své hádanky a průzkumné prvky, a spíše než jednu velkou zemi k prozkoumání, je rozdělena na ostrovy spojené míle moře, které odkaz musí procházet plachetnicí. Ale Wind Waker měl také smysl pro humor a vzal mnoho aspektů z přenosných her Zelda, s větším důrazem na postavy a pocit, že jsou pro nováčky dostupnější. Její efuzivní a jednoduchá grafika ve stylu anime zachytila ​​výrazy obličeje svých postav lépe než jakákoli hra Zelda před ní, probíhala délka, aby vyvolala emoce, skutečné spojení s odkazem a chytře slouží jako jemné náznaky hráči, aby jim pomohl řešit puzzle. Ve snaze zjemnit tuto vizuální ránu svým fanouškům by Nintendo doprovázel hru bonusovým kotoučem obsahujícím původní Ocarina času a Ocarina of Time/ Master Quest – náročnější verze hry N64, která měla být vydána Pro Nintendo 64DD.

Kostka

"Legenda

(Obrázek kredit: Nintendo)

Možná, že díky svému základnímu vzhledu přišla další hra Zelda, která se objevila na GameCube a odešla s obecně malou fanfárou. Legenda z Zeldy vyvinula Nintendo: Čtyři mečové dobrodružství vzaly vizuální a multiplayerové prvky ze hry GBA, odkaz na minulost a čtyři meče (viz odkaz na dlaň ‚), a přinesl zcela novou dynamiku založenou na týmu Squad Dynamic do série. Druhá hra Trilogie Zeldy, která se divně vyskytuje mezi dvěma hrami Game Boy Advance, by tvořily druhou hru Zeldových čtyř mečů. Umožnilo jednomu až čtyřem hráčům (pokud jste měli kabel propojení a znali tři lidé s GBA), aby ovládali čtyři různé barevné odkazy, umístěte je do různých formací a odstupní, aby spolupracovali na vyřešení barvy a týmové práce-tematicky hádanky. Důraz pro více hráčů ve hře byl dále podpořen jedinečným bitevním režimem, který umožnil čtyřem přátelům vybrat odkaz a souboj k smrti.

Další hrou, která se objevila v populární sérii Nintendo, byla poutavá Twilight Princess, hra, která skvěle nesla na svých bedrech váhu dvou konzol. Po jednoročním zpoždění by se princezna Twilight ukázala fantastickou rozloučení s GameCube, ale bohužel vlasným a nepříjemným debutem pro Wii. S Wind Wakerem bylo Nintendo v úmyslu udělat hru Zelda, kterou by mohl kdokoli dokončit, a v důsledku toho by mnoho fanoušků by hru zablokovalo za to, že je příliš snadná. Nintendo se tedy ohlédl zpět na Ocarinu jako plán pro styl a směr Twilight Princess. Twilight Princess, která běží z těžce vylepšeného větrného motoru, vypadá jako polární opak jeho sourozence GameCube. Při zpětném pohledu je to vlastně vyvrcholením nápadů a témat z pozdějších her Zelda. Jasně si půjčí z Ocariny času, pokud jde o jeho vizuální, přijímá tmavší tón Majorovy masky a může se pochlubit měřítkem a hraní vylepšení větrných Waker – s ohledem na jeho filmový vzhled a pokračující používání výrazů obličeje.

Bylo rozhodnuto, v polovině rozvoje, že se změnil grafický styl hry. První záběry hry ukazující odkaz uvnitř šedého a desaturovaného světa by znovu potvrdily, že Twilight Princess má být pro sérii temnějším směrem. Přípustný grafický styl by se však přesunul na mlhavý svět vyrobený z teplých klidných palet, ale byl udržován tmavší směr. Hra také obsahovala více dungeonů a více předmětů než Ocarina of Time, jak to bylo záměrem Nintendo, aby konečně nabídl fanouškům hardcore Zelda hru, která skutečně testuje jejich mettle. Zatímco verze Wii je v podstatě vylepšený port vydání GameCube, hra by se ve skutečnosti hrála o něco odlišně; Herní světy byly zrcadleny. Link byl ve hře vždy levicový, a pokud byste se měli na sérii pozorně podívat, všimnete si, že jakýkoli směrový odkaz čelí, bude držet svůj meč v levé ruce. S příchodem ovládacích prvků Wii-Remote v Twilight Princess si Nintendo uvědomil, že mnoho hráčů bude praváky, takže by se Link stal zrcadlem s hráčem ve verzi Wii a herní svět by následoval.

Přečtěte si více  Lego Fortnite je náhrada Animal Crossing, kterou jsem nečekal, ale teď ji nemůžu odložit

S výjimkou tréninku Crossbow Training Link se krátká hra zabalená s Wii Zapperem jako prostředkem prokázání periferie, Link nevrátil k Wii několik let. Mezitím se karikaturní spojení Wind Waker a Minish Cap pokračovalo v dobrodružství na Nintendo DS. Prvním z nich byl Phantom Housglass, nástupce Wind Waker, který si udržel velkou část námořní akce. Politiva pirátská kamarádka Tetra zmizí poté, co se pár stane na duchovní lodi, která zahájí snahu zachránit dívku a odhalit tajemství fantomové lodi. Největší změnou byla metoda ovládání dotykové obrazovky, která viděla, jak hráči směřují odkaz a provádějí bojové pohyby pomocí stylusu. Ačkoli někteří hráči neměli rádi nedostatek tradičních ovládacích prvků pomocí D-Pad a Tlačítka, Phantom Hourglass obdržel kritické uznání a prodal přes 4,1 milionu kopií.

Vzhledem k tomuto úspěchu není divu, že se série Zelda vrátila do DS v roce 2009 s duchovními stopami – a opět byl stylus hlavním vstupním zařízením. Místo toho, aby se plachal po volném moři, Link se nyní ocitl na kole po kolejích jako vlakový inženýr s průměrnou vedlejší linií v šermu a pokoušel se zjistit, proč titulární duchovní stopy, které spojovaly království, mizely. I když se to může zdát trochu na místě v sérii, která obvykle měla fantasy zaměření a nebylo příliš přitahováno na technologii, režisér Daiki Iwamoto úmyslně usiloval o jiný pocit než pravidelná hra Zelda. Výsledkem byl další úspěch, i když s 2,6 miliony prodejů se zcela neshodoval s popularitou svého předchůdce.

Ačkoli další hra Link nebyla nová, vyvolalo to značné vzrušení, protože to byl remake hry, kterou mnozí stále považovali za největší v sérii. Ocarina of Time 3D byla úplnou vizuální přepracování hry N64 pro 3DS, navržená tak, aby využila přidaného pocitu hloubky nabízeného novým ručním hardwarem. Hra byla jak kritickým triumfem, tak prodejním úspěchem, prodávajícím více než milion kopií, ale přicházejí větší věci, když se série Zelda vrátila do domácí konzolové arény. Wii obdržel v roce 2011 meč Skyward, což z něj činí relativně pozdní vydání v životě konzoly. Přestože Skyward Sword nebyl zdaleka tak tmavý v tónu jako Twilight Princess, nevrátil se zpět do zjevné karikatury větrného Wakera ve stínu Cel. Tón byl postaven nejblíže k tónu Ocariny času, s mírně živější paletou barev. Hra je také nejdříve v Zelda Story Chronology, přičemž Link a Zelda obsadili jako přátelé z dětství. Když je Zelda unesena a sundána na povrch, spojuje se Link do zlého Ghirahimova spiknutí, aby osvobodil zánik démona krále, a musí mu zabránit zachránit Zeldu a svět.

Abychom mohli přidat další přesnost do schopností snímače pohybu Wii, Skyward Sword využil doplňku Wii MotionPlus. Přesnější sledování hrálo těžce do boje, s Wii Controller používaným pro samotný meč a štít ovládaný pomocí Wii Nunchuk. Stejně tak byl luk vystřelen tahem dálkového zad, jak byste řetězeli ve skutečné lukostřelbě, a bomby mohly být váleny k cílům, jako jsou bowlingové koule. Navzdory některým výhradám ohledně implementace tohoto nového schématu a také pocitu, že zbytek komunity pro rozvoj her se konečně začal dohnat 3D mechaniku Zelda, většina recenzentů byla o hře převážně pozitivní a prodala miliony krátce objednat.

Ačkoli Wii následoval Wii U na konci roku 2012, nedošlo k žádnému předčasnému vydání Zelda, takže remastery GameCube byly propuštěny, aby v roce 2013 připojily mezeru, Wind Waker HD v roce 2016. Místo toho by se v roce 2016 uskutečnil nový vývoj. 3DS, i když by také těžili minulost pro inspiraci. Spojení mezi světy bylo propuštěno v roce 2013 a sloužilo jako nástupce odkazu na minulost. Linkovým úkolem bylo zabránit krádeži Hyruleovy triforce obyvateli paralelního světa Lorule, kteří se snaží obnovit své království poté, co se rozpadne kvůli zničení jejich vlastního triforce. Jeden zde představený zábavný mechanik byla schopnost sloučit se na stěnách jako nástěnná malba, což umožnilo spojení křížit jinak neprůchodné mezery. Byla to vynikající hra a pokračovala v prodeji přes 4,2 milionu kopií.

Poslední úsek

"Legenda

(Obrázek kredit: Nintendo)

„Myslím, že mnoho lidí sní o tom, že se stanou hrdiny“.

Další hrou, která má vydat, byla Majora’s Mask 3D, další remake 3DS v módě předchozí Ocarina of Time 3d. Toto prodalo přes 3,3 milionu kopií a bylo to snadno nejzajímavějším vývojem Zelda roku 2015, protože další vydání 3DS roku bylo vzácným nesprávným krokem pro tuto sérii. Tri Force Heroes se zaměřili na spolupráci pro více hráčů podobným způsobem jako předchozí čtyři hry s meči a umožnili hráčům možnost hrát samostatně prostřednictvím místního bezdrátového a dokonce online. Hra však byla potlačena tím, že je potřeba uspokojit bez přátel, s několika výzvami, které skutečně testují skutečně organizovaného týmu. Většina designu byla navíc zrušena z předchozích her Zelda s malou inovací. Podobně, spin-off Hyrule Warriors na Wii U byl o něco víc než hry Warriors Dynasty Warriors s novou kůží, i když to bylo dost populární, aby viděl několik pokračování.

Nedostatek inovací není něco, co by znepokojovalo poslední hlavní hru. Ačkoli to začalo život jako hra Wii U a byla odhalena jako taková v roce 2014, dech Wild skončil s novým hardwarem k slávě, protože přepínač Nintendo skončil jako systém, který by většina hráčů použila k jeho prožívání. Vydáno v roce 2017, hra byla radikálním obnovením seriálu, vzala mechaniku ochranné známky hry a zaváděla je do designu otevřeného světa, který čerpá silné vlivy z her, jako je Assassin’s Creed. Tato hra viděla, jak se probouzí odkaz z dlouhého spánku, aby našel svět v troskách, který byl Zeldou zapečetěn po těžké porážce Ganonem. Abychom ukončili vliv Tyrana na Hyrule, cílem Linka bylo porazit božská zvířata, která byla Ganonem poškozena, uvolnit duchy šampionů království a poté zabít Ganona. Breath of the Wild byl kritickým úspěchem a také nejprodávanější hra Zelda. Letos je splatné očekávané pokračování, slzy království.

Co je to proto, že série Zelda je tak populární? Proč každá nová kapitola vytváří takový vzduch vzrušení, které ji obklopuje? Proč lidé pečlivě rozebírají každý snímek obrazovky, analyzují a pórují nad každou pověstí související s Zeldou a čekají na další kapitolu více než jakákoli jiná franšíza videoher dosud? Miyamoto to dokonale shrnuje. „Myslím, že mnoho lidí sní o tom, že se stanou hrdiny,“ řekl v roce 2003. „Pro mě bylo vždy důležité, aby hráči spolu s Link rostli, že existuje silný vztah mezi tím, kdo drží ovladač a osobu Na obrazovce. Vždy jsem se snažil vytvořit pocit, že jste opravdu v Hyrule. Pokud se tak necítíte, ztratí to část své magie. “

udržujte krok s veškerým našim slavnostním pokrytím Zelda s naším Legend of Zelda oslavy Hub

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.