Po internetu koluje historka o tom, že Baldur’s Gate 3 děsí vývojáře ostatních AAA her, protože je prostě příliš dobrá, jako nějaký vrcholový predátor, který se právě lakonicky vydal k napajedlu a rozprášil veškerou místní zvěř zpět do křoví. To je samozřejmě směšné a ještě směšnější to je, když vidíte virální příspěvky o žalobách za 100 miliard dolarů. Vývojáři, jakožto normální lidské bytosti a vůbec, mají tendenci být spíše šťastní než zděšení, když vyjde úspěšná a kritikou oceňovaná hra. Přesto si myslím, že ti, kteří takovému vyprávění uvěřili, se trefili do něčeho velmi důležitého – jen špatně identifikovali, co se skutečně děje.
AAA hry jako celek procházejí velkým přechodným obdobím, ale jelikož je vývoj her tak pomalý, jak je, některé velké tituly se snaží držet krok (nebo předvídat) s něčím, co se děje už několik posledních let: totiž že hry uvolňují kontrolu nad hráčským zážitkem. A ty, které to nedělají, za to schytávají kritiku.
Což bylo v té době stylem
(Obrázek: Naughty Dog)
Tohle bublá už nějakou dobu. Zelda Breath of the Wild byla pravděpodobně prvním velkým indikátorem toho, co přichází, ale v té době to bylo dost anomální, když se většina velkých her soustředila spíše na vedení hráče skrze jasně zamýšlený zážitek, než aby udělala to, co právě udělalo Nintendo – ustoupila o krok zpět a nechala publikum, aby to udělalo samo. Jistě, hry od FromSoftware už byly dávno známé, ale stále se jednalo o určitou niku, i když byly tak uznávané jako Bloodborne.
Po většinu roku 2010 se soustředili na vytváření kontrolovanějších a umírněnějších zážitků, a to i přes příval her s otevřeným světem. Příkladem takového designu jsou jasné značky cílů a cest, „filmové“ momenty, velmi regulovaná obtížnost, která se pohybuje na hranici snadnosti, hádanky, které se samy vyřeší, pokud to hráči trvá příliš dlouho, quick-time eventy, rozostření hranice mezi cutscénou a hrou, vyhrazené oblasti pro určité druhy hraní, škálování úrovní nebo mise, které prakticky vyžadují, aby hráč udělal určitou věc určitým způsobem, jinak automaticky selže. Pro ilustraci mě napadají kampaně nového God of War, Grand Theft Auto 5, Uncharted a Call of Duty. Jistě, existovaly i výjimky, ale i ty byly jasně pozorovatelné jako výjimky z pravidla.
Zde bych měl upřesnit: nic z toho není myšleno jako kritika, pouze jako neutrální pozorování nyní slábnoucího trendu. Větší kontrola nad hraním a hráčským zážitkem může být pravděpodobně dobrá věc; může pomoci s přístupností a funguje jako pojistka proti katastrofám. Na druhou stranu však někteří hráči budou tento druh filozofie designu považovat za omezující, ba dokonce za škrtící – a možná proto reagují přehnaně na skutečnost, že se situace zřejmě obrací v jejich prospěch.
Moc pro hráče
(Obrázek: Larian Studios)
Není to v poslední době poprvé, co se mezi námi šíří historka o tom, že nějaká hra je tak dobrá, že naštvala ostatní vývojáře. Vzpomínám si, že se to stalo loni v případě Elden Ring a v menší míře před několika měsíci v případě Tears of the Kingdom. Většinou je to nesmysl nebo přinejmenším přehnaný nesmysl, internet dělá to, co umí nejlépe, a na něco přehnaně reaguje. Ale co jsem si všiml, je, že tyto hry nejsou nutně „lepší“ než všechno ostatní, jen odhalují nový trend, který mnozí zřejmě rádi vidí znovu.
Hry z roku 2010 vám řekly ne, když jste se snažili přemýšlet nestandardně a přicházeli s netradičními přístupy. Hry z let 2020 se zdají být připraveny říct ano.
Elden Ring, Tears of the Kingdom a Baldur’s Gate 3 s radostí vkládají moc do rukou hráčů a dokonce jim dovolují, aby věci dělali velmi, velmi špatně – nebo spíše zaujímají postoj, že tyto hry nelze hrát špatně. Osvobozují hráče, poskytují mu systémy a možnosti, jak využít hratelnost, pokud chytře přemýšlí, a dělají vše pro to, aby nebojovaly proti instinktům svých hráčů. Hry z roku 2010 vám řekly ne, když jste se snažili přemýšlet nestandardně a přicházeli s netradičními přístupy. Hry z let 2020 se zdají být připraveny říct ano. Elden Ring je nemilosrdně náročný a jen málo se snaží své hráče nasměrovat nebo vést určitým směrem kromě lstivého naznačování a náznaků. Zelda Tears of the Kingdom je téměř jako Gary’s Mod do té míry, že Linkovi umožňuje vytvářet chaotické vlastní výtvory, a stejně jako předtím v Elden Ring vám nic nebrání v tom, abyste se rozběhli přímo ke Gleeokovi a umlátili ho větví stromu. Mezitím se Baldur’s Gate 3 ohýbá jako rákoska podle každého rozmaru, s větvícími se příběhy a herními událostmi a systémy a fyzikou a dalšími věcmi navíc – proto může legenda D&D Matthew Mercer překonávat výzvy pouhým naskládáním 40 krabic na sebe.
Nemohl jsem si také nevšimnout, že jak Horizon: Forbidden West, tak God of War Ragnarok nedávno schytaly ránu za to, že hráče neustále pobízejí k úspěchu a poskytují nápovědy k hádankám dříve, než je Kratos sotva stihne zvážit. Ať už je to dobře, nebo špatně, zdá se, že vývojáři uplatňující silnou kontrolu vycházejí z módy, když mnozí hráči by raději prostě měli svobodu hrát hru – a třeba i podělat – způsobem, který si sami zvolí. Baldur’s Gate 3 je velkolepý triumf hratelnosti, to ano, ale problém není v tom, že by byl „příliš dobrý“ – problém je v tom, že je na špici trendu, který začíná opouštět filmovější model.
Podívejte se na naši závěrečnou recenzi Baldur’s Gate 3 zde, nebo se podívejte na 25 nejlepších RPG, které si právě teď můžete zahrát!