Assassin’s Creed Mirage vylepšuje 14 let starý stealth prvek, o kterém jsem nevěděl, že mi chybí

Ve hře Assassin’s Creed Mirage jsem se ocitl na vrcholu zdi a chystal se zakopat svou skrytou čepel do nic netušícího strážného, který stál dole. Momentálně jsem uprostřed svého prvního kontraktu v Bagdádu, který mě odklonil od hlavního příběhu, abych zlikvidoval protivného kapitána, který drží v zajetí povstaleckého špiona. Naneštěstí pro mě je někde v komplexu, kde sídlí moje kořist, střelec, takže se svým věrným orlem zatím nemohu dostat na oči nad ním. Když se proplížím křovím a vyšplhám na zeď, nejprve upřu zrak na výše zmíněného strážného.

Příliš ukvapeně se rozhodnu, že ho z rovnice vyřadím vzdušným atentátem, ale právě ve chvíli, kdy moje čepel probodne nebožáka, si uvědomím, že jsem to královsky podělal. V rohu náhodou stojí civilista, kterého jsem původně neviděl, a právě se stal svědkem mého vražedného činu. A sakra. Než se vzpamatuju, utečou s křikem o pomoc, což pochopitelně udělají, a na obrazovce se mi objeví červený ukazatel. Takhle to přece nemělo dopadnout a já mám okamžitě chuť začít znovu, abych dokázal, že dokážu dostát krédu a být správný kradmý zabiják.

V tu chvíli jsem si uvědomil: tohle mi opravdu chybělo. Nejenže se Assassin’s Creed Mirage vrací ke kořenům série se svým důrazem na parkour a stealth, ale činí tak i s klasickým, 14 let starým systémem, jehož návrat jsem tak rád viděl: Notoriety. Zatímco počátky tohoto systému se začaly rýsovat v původní hře Assassin’s Creed, jako plnohodnotný prvek se skutečně rozjel až v Assassin’s Creed 2. Notoriety se v sérii v různých obměnách objevovala i v průběhu let. Společnost Mirage ji však vrátila ve velkém stylu, přičemž jednak kývla na klasický systém, jednak jej vylepšila tak, že svět působí reaktivněji a pohlcujícněji než kdykoli předtím.

Ležet při zemi

Assassin's Creed Mirage

(Obrázek: Ubisoft)

Můj dosavadní čas strávený s Assassin’s Creed Mirage byl tak trochu jako výlet do vzpomínek. Ačkoli mám za sebou jen hrstku hodin Basimova dobrodružství, netrvalo dlouho a musel jsem se zamyslet nad celou sérií a nad tím, proč se díky některým prvkům, jako je Notoriety, cítím jako poctivý zabiják. Přiznám se, že jsem zapomněl, jak moc se tato funkce promítla do Assassin’s Creed 2, ale jakmile se mi v Mirage objevilo upozornění na tutoriál o Notoriety, rozlil se mi po tváři široký úsměv. Vrátilo se mi tolik vzpomínek a okamžitě jsem byl nadšený, že mohu tuto funkci znovu a nově objevit.

Přečtěte si více  Všechny možnosti, které můžete změnit v uživatelském režimu Baldur's Gate 3

Na radaru

Obrázek z centra GamesRadar+ "On the Radar" pro hru Assassin's Creed Mirage s řadou screenshotů Bagdádu, hrdiny Basima, jeho mentora Roshana a dalších postav.

(Obrázek: Ubisoft)

Na radaru: Assassin’s Creed Mirage – Hluboký ponor do návratu série ke kořenům s Ubisoft Bordeaux

Vždycky jsem oceňoval, jak původní systém Notoriety v Assassin’s Creed 2 podroboval mé kradmé schopnosti zkoušce a nutil mě více si uvědomovat, jak v dané situaci postupovat. Koneckonců, nemůžete jen tak jít a bodat kohokoli na očích a očekávat, že kolemjdoucím vaše vylomeniny nebudou vadit. Svým způsobem to pomáhá posílit to, co znamená být zabijákem: měli byste se snažit udeřit ze stínu a odstranit svůj cíl, aniž by vás někdo viděl. Nenápadnost je koneckonců základem hry.

Klasický systém měl měřič, který vám ukazoval, jak daleko jste mezi tím, abyste byli notoricky známí, a tím, abyste byli inkognito. Měřič se zvyšoval pokaždé, když jste byli přistiženi při něčem nezákonném, a s jeho zvyšováním vás strážci pronásledovali na dohled. V pozdějších hrách byly zavedeny různé variace tohoto měřiče, přičemž Assassins Creed 3 měl tři různé úrovně, které určovaly, jak rychle vás stráže odhalí nebo jaká je pravděpodobnost, že na vás zaútočí. Nebyl příliš shovívavý, a pokud byl příliš vysoký, bylo často docela frustrující se s ním vypořádat.

Příliv a odliv se začal měnit v Assassin’s Creed Black Flag, který měl systém hledaných osob skutečně jen tehdy, když jste se vydali na moře; lodě vyšších úrovní vás pronásledovaly tím více, čím více jste byli přistiženi, jak se dostáváte k ničemu dobrému. Assassin’s Creed Syndicate to o pár let později udělal také jinak, členové konkurenčního gangu Blighter na vás útočili v ulicích v důsledku vaší příslušnosti k Havranům. Díky vylepšením gangu jste však mohli jakoukoli pověst zcela zrušit.

Když se série posunula k zavádění RPG prvků v hrách jako Assassin’s Creed Origins, Assassin’s Creed Odyssey a Assassin’s Creed Valhalla, systém notoriety už nebyl tak výrazným prvkem. Odyssey však měla jeho vlastní verzi v podobě žoldáckého systému. Pokud jste byli přistiženi při páchání zločinů nebo jste naštvali nesprávnou osobu, vaše pověst mohla způsobit, že na vaši hlavu byla vypsána odměna a žoldák vás aktivně pronásledoval po celém Řecku. Ačkoli se jednalo o jedinečné zpestření s vysokými sázkami, nemělo to úplně stejnou atmosféru.

Skrytá jednička

Assassin's Creed Mirage

(Obrázek: Ubisoft)

Díky tomu, jak se v průběhu času měnil a vyvíjel, mi systém Notoriety přišel nečekaně osvěžující a těší mě, že se v Assassin’s Creed Mirage pořádně vrací. Vlastně čím více času s ním trávím, tím více jsem přesvědčen, že Basimovo dobrodružství má zatím nejlepší pojetí tohoto systému. Stále má několik podobností s předchozími hrami: strháváte plakáty s hledanými osobami a podplácíte lidi, abyste snížili svou pověst (podobně jako v AC2 a 3), a také používá ukazatel s různými úrovněmi, které zvyšují pravděpodobnost, že vás napadnou stráže v okolí. Co ji však odlišuje od ostatních, je způsob, jakým skutečně oživuje svět a dává opět pocit důležitosti stealthu.

Přečtěte si více  AEW Fight Forever DLC průvodce ke stažení FTR, The Bunny a Hook

Pokud například něco štípnete a budete přistiženi, lidé v okolí zareagují. Ukazatel začne kopat a oběť vašeho činu si zavolá stráže. Tato okamžitá zpětná vazba má dopad a zapůsobí na vás, že vaše činy mohou mít následky, pokud si nedáte pozor. Jak se bude vaše proslulost zvyšovat, lidé se začnou shromažďovat kolem vašich plakátů s hledanými osobami a dokonce na vás upozorní stráže, pokud vás uvidí procházet kolem a váš ukazatel bude vysoký. Hra působí v určitých ohledech mnohem reaktivněji a reálněji než kdykoli předtím a neustále mě nutí o to více zvažovat vše, co dělám.

Stejně jako v případě mého nešťastného přešlapu během kontraktu se mi několikrát stalo, že jsem zasáhl strážného vrhacím nožem, aby mě pak chytil náhodný kolemjdoucí, který viděl, jak jsem se zbraní mrštil. Jsem si jistý, že toho mám ještě hodně co objevovat, ale Assassin’s Creed Mirage mi dal nový pocit uznání pro systém notoriety a způsob, jakým mi pomáhá znovu objevit, co to znamená být správným asasínem. Nejenže mě nabádá k tomu, abych si mimořádně všímal svého okolí (jak by to měl dělat každý člen Skrytých), ale neustále mě nutí k uvážlivějšímu přístupu, abych se nenechal chytit.

Podívejte se, co dalšího se chystá, v našem přehledu chystaných her od Ubisoftu.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.