Vzpomínka na Zelda 2: The Adventures of Link, pokračování, které se odvážilo být jiné

Rychlý popový kvíz: Dokud nedorazil dech divočiny, která hra Legend of Zelda se chlubila největším explozivým světem všech? Princezna Stmívání? Wind Waker? Ocarina času? Ne, ne a třikrát ne. Může to být málo známá (a docela úžasná) skutečnost, ale tato čest patří do Nes; Zeldy II: dobrodružství Link. Navzdory technickému pokroku, které bylo dosaženo v průběhu let, žádná jiná splátka nespojila dohromady země Zeldy 2 do dechu divočiny v roce 2017.

Tato verze Hyrule se rozšiřovala po pěti ostrovech a zabírala památky od hor po pouště, od jeskyní po lesy a od vodních paláců po klikaté skalnaté labyrinty. Všichni existují bok po boku na gargantuánském kontinentu, který způsobuje, že Ocarina of Time’s Overworld vypadá jako zahrada bonsaje. Ale pokud je tomu tak, proč je dobrodružství Link často považováno za černou ovci rodiny Zeldy?

Není to proto, že to není dobré. Jak se to stane, Zelda 2 je velmi dobrá. Odpověď, jednoduše řečeno, je, že toto pokračování hraje zcela na rozdíl od jakékoli jiné hry Zelda, která kdy byla, nebo pravděpodobně někdy bude znovu. A to může odložit mnoho nadšenců Zeldy, než dostanou šanci zjistit, že tato epická 8bitová iterace Hyrule má kouzlo.

Jiný pohled

"Zelda

(Obrázek kredit: Nintendo) Hej, přečtěte si!

"Legenda

(Image Credit: Nintendo; Retro Gamer)

Objevte úplnou historii Hyrule s Retro Gamer’s The Story of Zelda BookAzine v plném rozsahu (otevře se na nové kartě)

Nejvýznamnějším rozdílem mezi tímto a ostatními hrami Zelda je posun v perspektivě. Ačkoli je Overworld opět prezentován z pohledu shora dolů, tato část hry existuje pouze proto, aby umožnila odkazu cestovat mezi body zájmu na mapě, podobně jako v prvních hrách Square Final Fantasy. Tyto zajímavé body zahrnují dungeony, jeskyně a města, kde si Link může vybrat mozky místních obyvatel pro rady a tipy, jak postupovat.

Když zakopne na jednu z těchto oblastí, hra přechází na velmi un-zelda podobný vedlejší pohled, jako by to byl super mario plošinovka. V jiných hrách Zelda se objevily vedlejší segmenty, samozřejmě, zejména v Awakeningu Link, ale nikdy na této úrovni významu. Ačkoli Zelda 2 je stále hra na hraní rolí (například Link se může zvýšit zvýšením zážitkových bodů), vypadá to a hraje spíše jako akční hra. Nová perspektiva umožňuje složitější druh šermu, který prostě není možný ve hrách Zelda shora dolů. Například rytíři mohou blokovat tahy Link, což znamená, že musíte překonat stálé a krčící se útoky; Netopýři se vrhnou dolů na nezkušenou zelenou kapuci našeho hrdiny, což vám způsobí, že se budete kachny a rychle odvetu; Projektily jsou házeny s bezohledným opuštěním, což vás nutí vyhýbat se, ponořit se a ponořit se, abyste zůstali naživu.

Přečtěte si více  Při hře na žabáka s lupou, který se živí řešením záhad, jsem si užil své.

Tuto úroveň akce nebylo možné dosáhnout s tradičním pohledem shora dolů. To bylo samozřejmě za designu. Když Shigeru Miyamoto načrtal plány na následné sledování Legend of Zelda, chtěl se stát od sebe odděleně od původní hry, dokonce i tak daleko, že sestavil nový tým pro pokračování. Tadashi Sugiyama a Yasuhisa Yamamura převzaly řídící povinnosti, zatímco Takashi Tezuka napsal příběh a scénář.

Dědictví

"Zelda

(Obrázek kredit: Nintendo)

„Právě zde Link poprvé získal schopnost učit se nové pohyby, a právě zde se špičkový hrdina poprvé potápěl v magii.“

V tomto ohledu vypadaly zametací změny provedené Nintendo Ead v té době logické a hra byla dobře přijata fanoušky a po celém světě posunula působivé 4,3 milionu kopií. Bylo to jen nešťastné (z pohledu Zeldy 2, ne našeho), že se Nintendo rozhodl přehodnotit šablonu původního shora dolů než ambiciózní design tohoto pokračování, když došlo k vývoji nástupce SNES, odkaz na minulost. Bylo to rozhodnutí, které se ukázalo jako tak úspěšné, že se série nikdy neohlédla zpět na své boční nabídky.

To Zelda 2 vypadalo jako anachronismus. Někteří by to dokonce považovali za zvláštnost nebo vyvrženec – něco, co, bez ohledu na jakékoli zásluhy, které by mohlo mít, si nezasloužilo být považováno za součást širšího kánonu Zelda. Taková kritika je hrubě nespravedlivá, protože Zelda 2 opustila dědictví, které dnes série pociťuje. Právě zde Link poprvé získal schopnost učit se nové pohyby, a právě zde se špičkový hrdina poprvé dabl v magii.

Některé změny však byly jemnější. Toto pokračování bylo první hrou Zelda, která stanovila nyní oběžné pravidlo, že klíče lze použít pouze v dungeonu, ve kterém je hráč najde. Změna zastavila vykořisťování hráčů hromadění klíčů a jejich používání k propuknutí tvrdších dungeonů . Zavedla také větší ambice pro sérii: NPC, které obývaly vesnice, které by mohly nabídnout informace, zařízení nebo schopnosti propojit. U těchto malých, ale kriticky důležitých příspěvků k designu Zelda žije tato neortodoxní legenda.

udržujte krok s veškerým našim slavnostním pokrytím Zelda s naším Legend of Zelda oslavy Hub

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.