Vytváření Morie: zákulisí nové knihy pro RPG Pána prstenů a D&D

Zdá se, že dobývání Morie je momentálně v módě. Kromě videohry Pán prstenů, v níž se dočkáme znovuzískání této trpasličí pevnosti, se dočkáme i stolního dobrodružství, které se vydá do hlubin Khazad-dÛmu. A není divu. Je to kvintesence dungeonu, kterému chybí jen povinná chodba s kývajícími se sekerami.

Oba projekty však k dolům přistupují zcela odlišně. Zatímco při hraní Pána prstenů: Návrat do Morie si připadáte jako ve středozemském Minecraftu, „Through the Doors of Durin“ (vyvinuté studiem Free League, které má na kontě několik nejlepších stolních RPG) sahá po něčem zlověstnějším. V Tolkienově díle je v těchto síních cítit tichá hrůza a tato kniha z této úzkosti vytěžila maximum. Nenosí Morii jen jako kostým; využívá vyhrocenou – ale stále uzemněnou – realitu, kterou jsou Tolkienovy romány známé.

„I když je to svět, kde můžete mít obrovské létající stvoření, jako je Nazgul, stále musíte myslet na rychlost, kterou letí,“ říká mi designér Jednoho prstenu Francesco Nepitello, když si povídáme o tomto přídavku pro RPG Pána prstenů a jeho spinoff D&D. „Má to svá pravidla.“

Výsledkem je zdrojová kniha – která je v současné době k dispozici pro pozdní přísliby -, která vypadá jako ztracený Tolkienův rukopis.

Šedá zóna

Obrázky interiéru z filmu Moria - Durinovými dveřmi

(Obrázek: Free League)

Jak se projekt vyhne pocitu, že se opakuje cesta Společenstva? Pro začátek, Moria: Through the Doors of Durin (nebo „Moria: Shadow of Khazad-dÛm,“ pokud si pořizujete verzi D&D) se odehrává dávno předtím, než Gandalf vedl svou družinu do těchto dolů. Odehrává se také několik desetiletí před Balinovou nešťastnou misí, a to zabraňuje tomu, aby kniha působila příliš „roztomile“ – tým si dal velmi záležet na tom, aby zapadla do zavedeného kánonu. Volná liga totiž nabízí celou řadu důvodů, proč by se vaše družina mohla ocitnout v Morii, které nešlapou po lore Středozemě.

„Nepůjdete tam a nebudete si zahrávat s [existujícími příběhy]. Ale je docela možné, že byste mohli pracovat pro Balina v rámci průzkumné výpravy.“ Nepitello říká, aby ilustroval svůj názor. „Balin a trpaslíci z Ereboru měli v podstatě zakázáno tam chodit, ale to neznamená, že se někteří z nich [nepokusili] zákaz obejít, zejména tím, že tam poslali někoho jiného… Je to to fantastické bohatství příležitostí, které šedé zóny zanechané J. R. R. Tolkienem poskytují.“

Dlouhá cesta

Několik trpaslíků truchlí u Balinovy hrobky

(Obrázek: Svobodná liga)

Pokud počítáme i první vydání Jednoho prstenu, na rozšíření Morie se pracuje už asi 10 let. Tehdy se hovořilo o dobrodružství ve stylu Call of Cthulhu, kde všechny postavy na konci zemřou.

Přečtěte si více  Jak se Gloomhaven proměnil z jedné z největších deskových her v jednu z nejmenších?

Stejně tak kniha umožňuje čtenářům vytvořit si vlastní bezejmenné hrůzy, které existují pod povrchem, aby se vaše postavy měly čeho bát i mimo to, co jsme již viděli. Koneckonců, „v hlubinách světa jsou starší a odpornější věci než skřeti“. Gandalf na tyto nestvůry v knize skutečně naráží, ale nijak blíže nespecifikuje, co jsou zač, takže svět je v tomto ohledu váš.

V podstatě jde o to, abyste se cítili jako součást historie prostředí, a ne jako vyumělkovaný fanouškovský výmysl.

Tolkienovo dílo se velmi podobá fraktálnímu obrazu. Při každém přiblížení objevíte něco víc

Francesco Nepitello

„Moria je v mnoha ohledech pískoviště,“ vysvětluje Nepitello. „Takže nevyprávíme jeden příběh. Nevyprávíme příběh o družině dobrodruhů, kteří se vydají do Morie, zase se dostanou ven a zda se setkali s balrogem, nebo ne. Dáváme k dispozici spoustu různých míst [k využití], spoustu různých potenciálních setkání, spoustu různé dynamiky mezi různými obyvateli Morie. Takže je co objevovat, a tím nemyslím jen fyzicky… Celý dodatek je o tom, co s ní dělat. Je tam úvodní část, kde je uvedeno několik pokynů, zda tam jdete na něčí poslání, nebo možná máte osobní důvod tam jít, [nebo] jste tam prostě museli jít, protože jste nemohli jít jinou cestou, stejně jako muselo jít Společenstvo prstenu… Poskytujeme několik důvodů, které jsou velmi, velmi věrné kánonu.“

Místo, které nelze zmapovat

Obrázek interiéru z filmu Moria - Durinovými dveřmi

(Obrázek: Svobodná liga)

Jak říká Nepitello: „Tolkienovo dílo je velmi podobné fraktálnímu obrazu. Pokaždé, když si ho přiblížíte, objevíte něco dalšího.“ To byl záměr, který stál za návrhem Morie v tomto dodatku. Zatímco některé části pevnosti jsou vytesány do kamene (a to doslova, jako například Západní nebo Východní brána), jen máloco jiného. To vám umožňuje umístit mnoho lokací, kamkoli budete chtít a kdekoli se vám to bude hodit do příběhu.

Pro Nepitella a tým Svobodné ligy byla tato nejasnost klíčová. Ano, Moria je tak blízko klasickému fantasy dungeonu, jak jen to jde. Ale nejlepší způsob, jak prodat jeho rozsah, je vynechat drobné detaily.

Tím, že necháme na vás, abyste si Morii přizpůsobili, se přiblížíme představě místa, které je tak velké, že je téměř nepoznatelné

Francesco Nepitello

„Nemusíme hráčům říkat všechno,“ říká. „Tím, že necháme na vás, abyste si Morii přizpůsobili, bude blíže představě místa, které je tak velké, že je téměř nepoznatelné. Jinak, kdybyste všechno stanovili, [nebude] vůbec žádné tajemství… Morii nelze poznat, nelze ji zmapovat.“

Přečtěte si více  Našel jsem dokonalé pokračování filmu Barbie TTRPG

Ironií je, že tato oddanost Morii, která je „neovlivnitelná“, způsobila týmu jisté bolesti hlavy. Chtěli mapu a věděli, že hráči by ji chtěli také… ale její vytvoření by mohlo ohrozit mystiku prostředí.

Zdá se, že Nepitello to považuje spíše za příležitost než za problém. Říká, že dosud existovala spousta krásných ilustrací zobrazujících Morii, ale jen málo z nich je „přesných“, pokud jde o vzdálenosti. Zde byla příležitost to napravit a zachovat věci dostatečně vágní, aby si hráči mohli doplnit mezery, jak se jim zlíbí. Je to podobný přístup jako v mnoha knihách Dungeons and Dragons; důležité části jsou označeny, ale mezi nimi je spousta prázdného místa, které můžete vyplnit.

Oslovte přítele a zadejte

Interiérové kresby z filmu Morie - Durinovými dveřmi

(Obrázek: Free League)

Moria je třetím rozšířením pro druhou edici Jednoho prstenu a její obdobu D&D, The Lord of the Rings Roleplaying. Má více společného s Ruinami ztracené říše než s Příběhy osamělých zemí zaměřenými na dobrodružství; spíše než aby nabízelo předem napsaný děj, dává vám nástroje k vytváření vlastních dobrodružství v Khazad-dÛmu.

To je upřímně řečeno dobrý příklad toho, jak Svobodná liga přistupuje ke Středozemi; během mého rozhovoru s Nepitellem bylo jasné, že tým přistupuje k Tolkienovu dílu s maximální úctou. Chtějí, aby se vše, co dělají, co nejvěrněji drželo předlohy, a to jak z hlediska ducha, tak tónu. Proto je z výtvarné stránky RPG cítit inspirace Evropou doby železné; Tolkien se hodně inspiroval Vikingy, Anglosasy a jejich legendami.

To je také důvod, proč je Startovní sada Jednoho prstenu pravděpodobně jednou z nejlepších krabic pro začínající hráče RPG. Rozumí Středozemi jako málokterá jiná. Dokonce bychom mohli říci, že Jeden prsten a Pán prstenů v rolích jsou RPG, které si fanoušci Tolkiena vždycky přáli. Podle toho, co jsem zatím viděl, to nevypadá, že by tomu v Morii mělo být jinak.

Exkluzivní předměty pro kampaň si můžete zajistit již nyní. Pokud jde o další stolní RPG, nezapomeňte sledovat našeho průvodce nabídkami D&D Black Friday nebo Black Friday deskových her, kde najdete ty nejlepší nabídky.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.