V The Sims Maxis vytvořil ikonický živý snímek z 90. let v Americe

(Obrazový kredit: Maxis)

Požární bouře v Oaklandu v Kalifornii v roce 1991 zuřila dva dny na 1520 akrech a zničila přes 3 000 domů. Jeden patřil Willovi Wrightovi. V následujících týdnech a měsících se tvůrce SimCity zapojil do přestavby svého domu, osvojení základních principů architektury a zeptání se sám sebe, které komponenty domu jsou zásadní a které lze později koupit..

Tato zkušenost dala Wrightovi nápad na novou hru. Po vydání SimEarth a SimAnt v letech 1990 a 1991, dvou titulů se spoustou fantazií, které nedokázaly zatemnit úspěch SimCity, měl Wright na mysli tři projekty. Projekt Z by byl simulací nešťastné hinduistické vzducholodi, která by – milosrdně – nikdy nevstoupila do výroby. Projekt Y by se nakonec stal SimCopterem. A projekt X, čerpající ze zkušeností společnosti Wright v oblasti architektury a domácího designu, by se stal nejprodávanější PC hrou, jakou kdy vyšlo.

Podporujte žurnalistiku s dlouhými formami her

(Obrazový kredit: Budoucnost)

Tato funkce se poprvé objevila v Edge Magazine. Pokud chcete další skvělou žurnalistiku s dlouhými formami, jako je tato, každý měsíc, doručovanou přímo do dveří nebo do vaší doručené pošty, proč se nepřihlašovat k hraní zde.

Ne že The Sims nesl v raných stádiích zjevné známky geniality. Zpočátku to mělo za úkol hráče pouze s architektonickým vstupem, vyzvat je k vybudování funkčních a esteticky příjemných domů a čerpání inspirace z knihy Christophera Alexandra Vzorový jazyk, která představovala argument „funkce nad formou“ v designu interiéru. Jakmile byly postaveny domy, vstoupily by do nich postavy řízené umělou inteligencí a prozkoumaly je, čímž získaly skóre na základě architektonické zdatnosti hráče. Prototyp byl vyvinut pod názvem Domácí taktika: Experimentální domácí simulátor. Všichni to víceméně nenáviděli.

To zahrnovalo marketingové pracovníky společnosti Maxis, kteří ve svém volném čase nečetli jazyk vzorů ani přestavěli své domovy. Nerozuměli zásluhám nebo potěšení z uspořádání stěn a nábytku a nechali malé počítačové lidi posoudit výsledky. Také fokusní skupiny to nenáviděly. Jakýkoli magnetický tah The Sims by nakonec měl na herní obecenstvo v jeho konečné podobě, nebyl přítomen v roce 1993, kdy byl první prototyp předřazen veřejnosti. V alternativním vesmíru by to mohl být konec příběhu pro divný malý nápad Willa Wrighta na hru pro panenky..

Jeho bohatství se změnilo, když společnost Electronic Arts koupila společnost Maxis v roce 1997 a Luc Barthelet byl jmenován generálním ředitelem společnosti Maxis. Barthelet si uvědomil obrovský potenciál Wrightovy myšlenky a byl vztyčen zásadním přemístěním interního týmu se hrou v mezidobí. Ve snaze navrhnout umělou inteligenci, která by mohla snadno procházet domy a interagovat s objekty, ať už byly umístěny kdekoli, Wrightův tým neúmyslně posunul ohnisko hry. Nejde jen o stavbu domů, uvědomili si, ale o sledování lidí, kteří v nich žijí.

Přečtěte si více  Jak dlouhá je hra Life is Strange Double Exposure?

Musíte mít charakter

(Obrazový kredit: Maxis)

Se zaměřením nyní přesazeným na postavy se Wright opět opíral o akademickou teorii, aby zjistil jejich chování, stejně jako tomu bylo u architektury. Sim chování je založeno na Maslowově hierarchii potřeb, vlivné psychologické teorii lidské motivace z roku 1943. Uspořádán v pyramidě, klade fyziologické potřeby, jako je jídlo, voda, teplo a odpočinek na dno, a pak stoupá skrze bezpečnostní potřeby, pocit sounáležitosti a lásky, úcty a nakonec seberealizace na vrcholu trojúhelníku. Pouze když někdo splnil nejzákladnější potřeby, argumentoval Maslow, může se přesunout k těm, které jsou nahoře v pyramidě. S využitím tohoto modelu lidské motivace se zrodilo osm Simových potřebných tyčí, které zapouzdřují spektrum lidské kondice s téměř ohromující přesností a jednoduchostí..

Když The Sims nabyli podoby, kterou nyní uznáváme, když po většinu devadesátých let gestikuloval, přitahovalo to mnoho bzučení. Zaměstnanci Maxisu, kteří na E3 1999 obsadili skromnou stanici, aby předváděli hru, sledovali liniovou formu a zvětšovali se a zvětšovali se, hádali se přes jiné vystavovatelské stanice, až už nemohli vidět konec. Lidé byli fascinováni tím, co by se mohlo stát, kdybyste Simovi udělali to nebo ono, nebo políbili jiného Sima. Prvek, který před lety chyběl – okamžitě pochopitelný imperativ – nyní musel bezprecedentně. Simíci nabídli možnost mít domácí mazlíčky.

(Obrazový kredit: Maxis)

Výroba The Sims

(Obrazový kredit: Maxis)

Stvořitel Will Wright přemýšlí o výrobě The Sims, o bitvě, kterou interně vedl, aby získal jednu z nejdůležitějších her všech dob

Byl to úspěch The Sims – milión kopií prodaných v prvním měsíci, krátce poté, co se v roce 2000 stala nejprodávanější PC hrou – že se stal součástí popkultury. Její přitažlivost byla mnohem širší než tradiční herní publikum a obchodníci zjistili, že rodiče a sestry dospívajících chlapců, na něž už léta zaměřovali své zasílání zpráv, jsou nyní stejně zapojeni do jejich IP. Výsledkem bylo, že The Sims sehráli roli v definování života v tomto konkrétním časovém bodě – nejprve, protože to obsah zobrazoval, a za druhé, protože každý utrácel tolik svého skutečného života hraním.

A jaký konkrétní okamžik to bylo. Vydáno 4. února 2000 se setkalo se světem stejně jako objevováním internetu, ale předtím, než změnilo vše o způsobu, jakým žijeme naše životy. Stalo se to náhodným dokumentem života před online nákupy, smartphony nebo selfies, když lidé hledali zaměstnání v novinách a práce v nich zahrnovaly uniformy a pracoviště. The Sims, v závislosti na tom, jak může být váš světonázor špatný, je zachovalým kouskem života před předčasným pádem západní civilizace..

Přečtěte si více  Kde najít páku garážového zvedáku pro remake Silent Hill 2

Pochopení moderního života

(Obrazový kredit: Maxis)

Zahrajte si to hned a budete se divit předpokladům o aspirativním „moderním“ životě The Sims, který by mohl být pravdou v té době, ale nyní se zdá být kuriózně anachronistický. Že obrovský stereofonní systém představuje například zenitu materiálního zisku, nebo že byt Frasier Crane je v interiéru dekorem všeho a všeho. Je zarážející, jak převládající hudba je ve světě The Sims, jak je to pilíř každé společenské akce. Dokonce i nováčci, kteří si zjevně nemohou dovolit obléknout se v nic jiného než hadry, mají na stole svých bungalovů s barebony stereo systém.

Jsou zde také navrženy ideologické předpoklady. Nejzřetelnější je, že materiální zisk je nejdůležitější snahou v životě. Simíci jsou schopni navázat vztahy, oženit se a mít děti, ale to představuje malou část obsahu hry ve srovnání s mnoha kariérními cestami a stovkami spotřebního zboží, které lze zakoupit. Sociální interakce se často nepředstavovaly pouze jako prostředek k finanční progresi: navázejte dva nové přátele, abyste dosáhli propagace, nebo si doplňte sociální bar. Ukázali jsme výhody socializace pro další rozvoj Simovy kariéry, ale nikdy jsme nedostali sociální odměnu za profesionální úspěch. Ve skutečnosti by se vaši sousedé mohli dokonce zastavit tím, že si budou hrát na váš nábytek, pokud se vám nedaří finančně.

Kritika stále konzumnější společnosti byla na přelomu tisíciletí žhavým tématem a někteří hráči tehdy interpretovali The Sims jako komentář ke kapitalismu a americkému snu. Tito zdánlivě nevinní malí lidé nám vlastně říkali něco o mělkých životech? Podle Wrighta to tak nebylo. Atmosféra Simsů téměř utlačovatelské Americany, zprostředkovaná ve všech oblastech – od ulic bílého hrobu oploceného na jeho předměstích až po nákupy – komerční hudbu v polovině století v režimu Koupit, byla pouhým způsobem, jak dát světu smysl pro publikum ve 14 různých jazyková území, tvůrce vysvětlil. Wright to nazval „Americká televizní kultura“, což je jakási hyper-reálná vize Ameriky 90. let, kterou by kdokoli, kdo viděl přátele, Seinfelda, Frasiera a podobně, okamžitě pochopil. Ať jsou v té době jakékoli úmysly, účinek žití v Americké televizní kultuře na několik hodin v roce 2019 je podobný sledování dokumentárního filmu Adama Curtisa.

(Obrazový kredit: Maxis)

„Je překvapující, jak převládající hudba je ve světě The Sims, jak je to pilíř každé společenské akce.“

V další nabídce, aby The Sims oslovili mezinárodní publikum, vyvinul Maxis fiktivní jazyk Simlish. Poté, co zpočátku experimentovali se zlomeným Ukranianem (také základem slangu používaného dospívajícími příšerami v A Clockwork Orange), Fijianem a Tagalogem, Wrightův tým rozhodl, že když Sims mluví nesmysly, dávalo to větší smysl, než aby jim řekli něco smysluplného v temném jazyce . Efekt, který je možná náhodný, spočívá v tom, že Simlish při hraní The Sims prohlubuje pocit voyeurismu. Udržuje vás ve vzdálenosti od vašich domácích mazlíčků, ať jste však zapojeni, můžete být v jejich životech. Rozumíte gestům a intonacím, když spolu komunikují a občas vás prosí. Ale nikdy s nimi nejste, místo toho se díváte z dálky jako druh zahraničního návštěvníka.

Přečtěte si více  Všichni noví nepřátelé ve hře Helldivers 2 (a ti nadcházející)

The Simsův odkaz mohl jít v mnoha směrech. Po svém úspěchu v oblasti grafů v roce 2000 se zdálo nevyhnutelné, že by imitátoři toto odvětví překonali. Ale přiblížit se něčemu tak všestrannému, jak se ukázalo The Sims, ale bylo nemožné, a když si Maxis udržel monopol na simulátory moderního života, začal zaplavovat trh úplně sám a rozšiřující balíčky slibovaly nové aktivity a položky. Ukázalo se, že jsou komerčně úspěšné jako kontroverzní, přičemž někteří se ostře dívají na tak agresivní zpeněžení obsahu, které je zaměřeno, alespoň částečně, na mladé publikum.

Možná to je šíření těch expanzních balíčků, které snižuje reputaci The Sims. Sedm pro první hru Sims, osm pro její pokračování, nekvantifikovatelná záplava dalšího placeného obsahu pro pozdější hry, ale základní zkušenost zůstala v podstatě nezměněna. Maslowova hierarchie potřeb, jazyk vzorů a hráč jako božský král předměstí.

Přihlaste se k odběru časopisu Edge Magazine pouze 9 $ za tři digitální čísla a projevte podporu dlouhodobé žurnalistice her

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.