Tvorba Star Wars Episode 1: Racer – Jak se plíživý pohled na prototypní podracery inspiroval touto nezapomenutelnou závodní hrou Star Wars

(Obrazový kredit: LucasArts)

Do určité míry je herní design konstantní. Dramatický posun od sprintu k polygonálním hrám na konci 90. let však vyžadoval, aby byly hry navrženy tak, aby byly znovuobjeveny. Pochopitelně se mnoho prvotních 3D produkčních týmů spoléhalo příliš na designy prokázané hrami založenými na sprite. A jak připouští bývalý designér Lucasarts Jon Knoles, jedním z příkladů byl název N64 Shadows Of The Empire. 

Přihlaste se k odběru retro hráče

(Obrazový kredit: Budoucnost)

Máte rádi retro hry? Od časopisů SNES po Mega Drive, PSOne až Xbox a Spectrum až C64 přináší časopis Retro Gamer každý měsíc úžasné funkce a rozhovory s vývojáři o nejlepších hrách historie a vy můžete ušetřit až 57% za tisk a digitální předplatné hned teď.

„Dozvěděli jsme se tvrdě, že jsme se příliš snažili dělat s Shadows, které měly několik způsobů hraní. Z tohoto projektu jsme se vzdali a souhlasili s tím, že příště bychom měli udělat jednu věc a udělat to opravdu dobře. V létě 1997 „Když jsme dokončovali PC verzi Shadows, kopali jsme kolem nápadů pro další sledování. Během této doby jsme byli několik z nás v týmu vyzváni, aby si prohlédli umění raného konceptu prvního Star Wars předběžně vycházejícího z cesty na Skywalker Ranch. Když jsme poprvé viděli náčrtky podracerů, věděli jsme, že bude z nich vytvořena hra. Scéna nám byla vysvětlena jako „závodní vůz Ben Hur s proudovými motory místo koní.“ Mysleli jsme, že bychom z této koncepce a našeho stávajícího herního enginu Shadows mohli udělat docela solidní hru. “

Po rozhodnutí, že projekt bude sdílet datum vydání s nadcházejícím prequelem Star Wars, Jon a jeho kolegové z projektu byli vybráni ze specialistů Lucasarts, aby pomohli dodržet přísnou lhůtu. „Tři hlavní vedoucí týmu Shadows zůstali spolu: já, Eric Johnston a Mark Blattel, stejně jako náš producent Brett Tosti. Byli jsme docela malý tým podle dnešních standardů; něco jako 25-30 na vrcholu. Potřebovali jsme lidi s specifické dovednosti v reálném čase 3D, a protože jsme byli projektem s vysokou prioritou, který měl velmi pevný termín – musel vyjít s filmem – dostali jsme všechny, které jsme potřebovali.

Budování něčeho z ničeho

(Obrazový kredit: LucasArts)

Bohatství produkčních materiálů z vyvíjeného Star Wars Prequel se brzy ukázalo jako neocenitelné pro Jon a další umělce v jeho týmu, a jak se filmové podvodníky a řidiči vyvíjeli, Lucasarts vytvořil další vozidla a soutěžící pro svou hru. „Zpracovali jsme fotografie životních formátů z filmových setů, podrobnější modely v menším měřítku používané jako reference pro modely CG, které by ILM později vytvořil, fotografie miniaturních sad pro film a náčrtky vozidel a postav od koncepčních umělců Lucasfilmu. “ 

„Původně všechny podracery vypadaly stejně: každý měl ve tvaru vajíčka podtlak tažený dvěma masivními tryskovými letadlovými motory. Všechny byly poháněny lidskými piloty, z nichž nejmladší byl dospívající Anakin. Sledovali jsme, jak se tyto koncepty vyvíjejí do vizuálně odlišných vozidla, každá s jedinečnými siluety a barevnými schématy a stejně různorodými mimozemskými řidiči, aby odpovídali každému vozidlu. Myslím, že ve filmu bylo 24 podračerů a řidičů a tři z nás v Lucasarteru postavili všechny z nich v různých úrovních detailů, aby podpořili N64 Přidali jsme také několik vlastních, jeden navržený Jimem Riceem, druhý Clintem Youngem, a jejich řidiči Jin Reeso a Cy Yunga – podívejte se, co jsme tam udělali? Tyto byly přístupné pouze tehdy, pokud jste zadali speciální kódy. „

Přečtěte si více  Hudební kapitola hry Alan Wake 2 není jen dobrou zábavou, ale ukazuje Remedy v nejlepší formě

Stejně jako nové postavy, Jon chtěl, aby jeho závodní hra představovala nové světy, které byly vymyšleny pomocí známého koncepčního umělce Petera Chana. „Měli jsme spoustu konceptuálního umění, které sloužilo jako reference pro závod Tatooine ve filmu, ale chtěli jsme vzít hráče na pestrou prohlídku celé galaxie. Užili jsme si hodně svobody a vynalezli planety čistě pro hru. Mnoho planet Star Wars je jedna věc: lávová planeta, ledová planeta, skalní planeta, lesní měsíc … No, pokračovali jsme v tomto trendu, i když Baroonda měla mnohem rozmanitější: trochu Tibetu, trochu Dagobah, trochu Mayské ruiny – vše na jedné planetě. “

(Obrazový kredit: LucasArts)

„Ve filmu jsme viděli spoustu konceptuálního umění pro závod Tatooine, ale chtěli jsme vzít hráče na prohlídku celé galaxie.“

Jon Knoles

Kromě navrhování podračerů, jejich řidičů a světů, na kterých by závodili, Jon také použil zkoušky, omyly a testování, aby poskytl kurzy, které by definovaly jeho závodní hru Lucasarts. „Tři z nás navrhli na papíře – poté prototypovali a stavěli – finální umění pro všech 20 skladeb ve hře. Postavil jsem skladby Tatooine a Baroonda, zatímco Duncan Brown a Jacob Stephens navrhli a postavili zbytek, s další úrovní podpory umění. Lucasfilm poskytl jednu skici shora na téma Tatooine ‚Boonta Eve Classic‘, kterou jsem použil jako inspiraci a odkaz při budování této skladby ve hře – naší první testovací stopy. Pokusil jsem se ji postavit v měřítku a zjistil, že dokončení jednoho kola by trvalo téměř 15 minut – dokonce i při rychlostech 400 mph! To bylo pro náš herní engine příliš velké, natož pro zábavnou hru. Takže jsem to značně snížil, a poté jsem to odpovídajícím způsobem rozšířil. Když se pokusili znovu vytvořit velký kaňonový skok, nastal okamžik. Testeři měli výbuch, když viděli, jak daleko mohou letět, a zeptali se nás, jestli bychom mohli skoky zvětšit. Než jste to věděli, stříhali jsme velké díry v každé stopě a dělat bláznivé skoky. “

Zatímco Jon řídil design a vizuály závodníka Star Wars, spoluzakladatel projektu – kodér Eric Johnston – se zaměřil na oživení těchto komponent v rámci vyvíjejícího se herního enginu Stínů, cíl, který Eric popisuje pouhými dvěma slovy. „Byl to přesně jeden cíl: jdi rychle! Všechno ostatní bylo sekundární, jak vidíš z pohledu na vozidla – původní prototyp byl válec bez omezení rychlosti. Nebylo jasné, jak by se to mohlo promítnout do hry, ale ‚jít rychle‘ byl používán jako interpunkce v mnoha konverzacích. “

Přečtěte si více  Vysvětlení úkolové linie Souhvězdí hvězdného pole

A protože hyperrychlá vozidla hry měla být tažena dopředu masivními levými a pravými motory připoutanými k jejich „kokpitům“, Eric proměnil psa, který šel do simulace podraceru, aby mu pomohl vypracovat fyziku. „Tehdy jsem žil v Half Moon Bay – na pobřeží jižně od San Francisca – a měl jsem dva žluté retrívry, jmenoval Abacus a Tangent. Měli jsme dva postroje a vodítka vyrobené z horolezeckého lana a skateboardu. Maximální rychlost byla vždy bylo dosaženo při cestování směrem k pláži. Auta v Half Moon Bay nejsou tak rychlá, ale vždy jsme byli rychlejší. Oficiálně to nedoporučuji! “

Zápas s motorem

(Obrazový kredit: LucasArts)

Když Eric sladil fyziku s bezpečností na silnici, Jon Knoles se podíval na rozšíření hry své závodní hry o prvky dobrodružství. „Našli jsme inspiraci pro hraní her a grafiku ve hrách jako Beetle Adventure Racing od Paradigm, Top Gear Overdrive a Sega Rally. Tyto hry se cítily téměř jako akční adventury s auty, což je více z toho, co bychom cítili podracing – životní prostředí a jeho extrémní výzvy byly pro tuto zkušenost kritické. “

Následovala další vylepšení, včetně plně 3D, RPG-inspirovaného obchodu, kde lze využít výher závodů k nákupu náhradních dílů pro vylepšení podračerů, což Jon přisuzuje k creepu. „Wattovo haraburdí bylo prostě opravdu cool, dobře vyvinuté set-piece pro přidání hloubky pomocí RPG-light mechaniky. Je zábavné, že jsme neměli v úmyslu používat plně interaktivní 3D rozhraní, dokud se dost daleko do vývoje. Jsem opravdu rád, že jsme to udělali. Bylo to mnohem pohlcivější a zábavnější mezi závody. „

Pokud jde o in-game power-ups závodníka, Jon hledal inspiraci pro Star Wars Lucasfilmův prequel, který vyústil v neustálý přístup k zvyšování rychlosti s rizikem vyhodit podrakery. „Jak zvláštní to zní, nelíbilo se nám, že se nám podařilo pepřovat kurz s plovoucími power-ups. Chtěli jsme být k filmu tak autentičtí, jak jsme mohli, dokonce i vzhledem k grafickým omezením N64. museli být dobíjecí mechanici pro použití podpory – nebo byste to prostě měli používat po celou dobu, ale protože Anakinovy ​​mechanické opravářské schopnosti byly velkou součástí závodní scény, chtěli jsme si pohrát s tou myšlenkou tlačit vaše vozidlo za jeho limity, pak je schopen opravit za chodu. “

Kromě ovlivňování powerupů podraceru propůjčil Lucasfilmův prequel film Star Wars: Episode I své jméno závodní hře Lucasarts, ačkoli Jon a jeho tým nedostali titul, na který doufali. „Hra se bude jmenovat Star Wars: Epizoda I Podracer. Bohužel v té době existovala další sci-fi závodní hra s názvem Planet Of Death – nebo jednoduše POD, v Severní Americe – vydaná společností Ubisoft. pod ‚v jakékoli formě interaktivní zábavy. Neměli jsme dovoleno používat název pro žádnou hru se slovem‘ pod ‚v něm. Nakonec jsme se usadili na Star Wars: Episode I Racer, protože to bylo krátké a věcné. “

Přečtěte si více  Jak pozvat přátele v The Finals a používat crossplay

Reflexe při uvolnění

(Obrazový kredit: LucasArts)

Svým jménem se Star Wars: Episode I Racer pustil do kritického uznání, což Jon přisuzuje vysokému tempu hry. „Kritici si hru obecně oblíbili, i když si mysleli, že je příliš jednoduchá nebo omezená co do jejich očekávání od hry Star Wars. Myslím, že naše zaměření na rychlost loupání očí vedlo k cílenější a leštěnější hře – nepozorovaně. “

A pokud vůbec něco, Episode I Racer byl větší komerční než kritický úspěch, porazil konkurenci a stal se světově nejprodávanější sci-fi závodní hrou, i když Eric Johnston si vzpomíná, že nemá nic než respekt vůči soupeřům. „Milovali jsme F-Zero a WipEout. Dev týmy byly tehdy malé a hrát hru někoho jiného bylo jako bavit se s vývojáři. Musíte vidět, jak vyřešili problémy, které jste se vzdali.“

Když nyní Eric požádal o své myšlenky na svou závodní hru Star Wars, Eric vyjadřuje nostalgii pro vývojové prostředí Racera a hrdost na to, že hru vytvořil společně. „Racer byl napsán ve zvláštním čase. Zdrojový kód a dev týmy byly malé, ale začaly růst. Publikum nadšeně přijímalo ránu plynu a užívalo si několik nepravděpodobných automobilových shenaniganů. Jsem hrdý, že jsem se toho stal součástí . “

Poslední slova Jon Knoles na závodníkovi vysvětlují paradox této hry, díky níž se koncese urychlují a díky vysoké rychlosti si také zajišťují velkou část svého trvalého přitažlivosti. „Při rychlosti 400+ mil za hodinu je obtížné napodobit typ akce od dveří ke dveřím, kterou lidé očekávají od velké závodní hry. Soustředili jsme se na naplnění fantazijního naplnění rychlosti přes mimozemskou krajinu. rychlosti a sledování výzev a strategického využití posilovacího mechanismu, to vše přispělo k zábavné hře. Ze všech filmových her, na kterých jsem pracoval, to byl jeden z vrcholů. ““

Ušetřete až 57% na balíčku předplatného časopisu Retro Gamer a mít nejlepší retro herní funkce a rozhovory dodávané do vašich dveří každý měsíc.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.