The Legend of Zelda: Majorova maska: uvnitř surrealistického pokračování, které nikdy nemělo existovat

Přísná časová omezení a konstantní tlak Majorovy masky zrcadla dokonale vytvoření a vývoj samotné hry, dokončené za pouhý rok. Po roce 1998 se Ocarina of Time stala okamžitým hitem a předefinoval 3D hraní her, producent seriálu Shigeru Miyamoto chtěl oba vydělávat na svém úspěchu a dále využívat motor hry; Kultovní název původně používal stejný motor jako Super Mario 64, ale během tříletého vývoje Ocariny bylo provedeno tolik úprav, že se stal jeho vlastní zvíře.

Třičení pokračování se těžce váže s selháním 64DD, periferního pouze pro rozšíření omezení Nintendo 64. Ocarina of Time byla zamýšlena jako vlajkový název pro toto nové zařízení, ale rozsáhlý rozsah Link. Pohyb byl zakrslý, když byla hra přečtena z disku, a proto kód místo toho našel svůj domov na 32-megabajtové kazetě. To však snížilo dostupný prostor, což znamená, že mnoho konceptů, nepřátel a míst se v konečném vydání nevyužilo.

64DD utrpělo opakované zpoždění a v době zahájení Ocariny se stále vyvíjelo. Když se tato budoucí technologie dostala na naději, že tato budoucí technologie najde její postavení, byly projednány plány, které posílí Ocarinu času s rozšířením disku. Příběh by zůstal stejný, ale nadsvětí by se převrátilo, nepřátelé by zasáhli tvrdší a dungeoni by byli přemístěni a přepracováni tak, aby představovali nové výzvy pro vrácení hráčů. Inspirován druhým režimem Quest odemčený po dokončení Legend of Zelda by se zajistilo, že by se obsah motoru a snížení nepaměly na plýtvání.

Jsi Zelda

"Legenda

(Obrázek kredit: Nintendo) Hej, přečtěte si!

"Legenda

(Image Credit: Nintendo; Retro Gamer)

Objevte úplnou historii Hyrule s Retro Gamer’s The Story of Zelda BookAzine v plném rozsahu (otevře se na nové kartě)

Většina práce na přepracování dungeonů pro expanzi 64DD, předběžně nazvané „Ura Zelda“, by spadla na Eiji Aonuma, vedoucí návrháře Dungeon pro Ocarinu času a jednoho z jejích ředitelů. Aonuma se vrátil na rýsovací prkno a byla frustrovaná. Strávil spoustu času vyvažováním svých žalářů hádankami, průzkumem a bojem a věřil, že jeho výtvory už byly nejlepší, jaké mohli být. Zjistil, že navrhuje nové koncepty Dungeon místo remixování své předchozí práce, a získal více potěšení z jeho projektu Secret Side.

Aonuma, inspirovaná, vybudovala odvahu setkat se s Miyamotem, aby představila své myšlenky, a zeptala se, zda by místo toho mohli pracovat na nové Zeldě. Miyamoto souhlasil, ale s jednou námi: hra musí být dokončena do jednoho roku. Mohlo by to využít motor, aktiva, modely a nevyužitý materiál Ocarina jako způsob, jak urychlit výrobu, ale potřeboval by zcela nové dungeony, příběhové prvky a úkoly, jakož i některé čerstvé mechaniky. Aonuma opatrně přijala plášť dohlížejícího ředitele nového příběhu Zeldy a závod proti hodinám začal.

Vývoj začal v lednu 1999, jen dva měsíce po vydání Ocariny. S mnohem menším týmem a omezeným na třetinu doby, kdy jeho předchůdce potřeboval, Aonuma potřebovala ambiciózní nápad pokračovat ve dědictví toho, co se nazývá vrchol herního designu po celém světě. Aonuma se divil, jaký druh hry by mohl najít úspěch jako sledování něčeho tak kriticky uznávaného, ​​a udělil spoluobčanům Ocarině Time Yoshiaki Koizumi. Koizumi pracoval na prvcích příběhu pro odkaz na minulost a vytvořil éterický vysněný svět větrných ryb pro probuzení Link. Aonuma doufal, že může pomoci s nápady na novou hru, vzhledem k pracovnímu názvu „Zelda Gaiden“, což znamená „vedlejší příběh“.

V té době měl Koizumi na starosti svůj vlastní projekt, deskovou hru policistů a pořízených, kde cílem bylo chytit zločince za méně než týden. Ačkoli by se tato hra nikdy nedosáhla, její duše najdete v srdci Majorovy masky.

Den a noc

"Legenda

(Obrázek kredit: Nintendo)

Přečtěte si více  Eddie Brock není Venom v Marvel's Spider -Man 2 - a to je dobrá věc

Koizumi se inspiroval svou deskovou hrou a souhlasil s spoluprací s Aonumou na Zeldě, pokud byl plynoucí čas klíčovým prvkem. Vzhledem k tomu, že Ocarina of Time již měla denní cyklus, který by mohl být ovládán hráčem se Sluneční písní, základy již byly na místě. Pár si uvědomil, že týdenní smyčka časové smyčky by se mohla hodně zabalit do kompaktního herního světa a přidat hloubku přes šířku. Hráním ve stejných dnech znovu a znovu, zatímco odhaluje stále více tajemství, byla geneze nové formy průzkumu, která se spoléhala na více her. Na konci cyklu byste se museli vrátit, abyste postupovali vpřed. Miyamoto schválil tento koncept a měl rád, jak přidala opakovatelnost.

Zelda Gaiden měl svůj hlavní prvek, a protože série již představovala cestování času, necítila se na místě. Teď nastal čas na to, aby se kolem toho stavěl. Paralelní svět terminy, který odkládal odkazy od dobře cestující Hyrule, dal nové příběhy a osobnosti známým tvářům vypůjčeným od Ocariny of Time, přičemž tyto doppelgangery přispívaly k jeho jinému světovému pocitu. Koizumi si postavil rušné město a zaměřil se na realistické zobrazení životů měšťanů, všichni zaneprázdněni jejich dnem. Aonuma by navrhla Overworld, s každým kardinálním směrem, který má jiné téma, které se spojilo s jeho žalářem a osídleno různými rasami a tvory.

Zpočátku se příběhy Terminy rozvinuly během týdne ve hře, ale Aonuma a Koizumi si uvědomili, že sledování plánů a událostí bylo příliš složité, když se šířilo po sedmi dnech. Měli obavy, že hráči by nechtěli strávit dny čekáním na konkrétní událost, která se znovu objeví po cestování zpět na začátek týdne. Sedm dní bylo posunuto dolů na tři, ale příběh a události byly také komprimovány do tří dnů, což navázalo pevně zabalený svět spoustou látky. Pouze pracovat s třemi dny obsahu zkrátilo dobu vývoje, což je obrovská požehnání pro malý tým s časovým limitem.

Majorova maska ​​je vítána a nenáviděna za to, že je stejně stresující, jak je to příjemné. Mít jen tři dny hromady hry na tlak, zkomplikované mnoha hodinovými tvářemi kolem města Clock a časovač, který za všech okolností odšla na obrazovku. Strach z postupem času je přirozeně lidský, vědom naší vlastní úmrtnosti, omezeného času, který máme a co s tím děláme. Čas v Majorově masce je využíván tak, že proti ní neustále bojujete – nejen příšery a démony – a přestože máte sílu otočit čas zpět, pokrok se ztratí a hodiny se jednoduše začnou znovu ukončit. Nikdo nemůže uniknout času; Nelze to porazit. To přidává pocit marnosti na cestu hrdiny – bez ohledu na to, jak mocné spojení se stává, nikdy nebude schopen zastavit March of Time nebo pomoci všem v Termině v jednom cyklu.

"Legenda

(Obrázek kredit: Nintendo)

Jako by to nebylo dost trýznivé, Měsíc se chystá narazit do terminy. Čas dochází pro své obyvatele a v průběhu hry se s tím pomalu vyrovnávají. Po vašem příjezdu se lidé z městského města začnou ptát, zda se to opravdu děje, někteří se bojí a jiní v odmítnutí. S každou další hodinou se padající měsíc zvětšuje na obloze a mění se atmosféra města. Méně lidí chodí do ulic. Zmíní se o jejich rostoucích obavách, když se postaví na konci světa svým vlastním způsobem. Do posledního dne je město hodin děsivě prázdné. Ti, kteří zůstávají chvění ve strachu, popírají jejich zničení nebo přijímají svůj osud.

Padající Měsíc byl další z Koizumiho myšlenek a přicházel k němu ve snění. Když se díval na oblohu, přemýšlel, co by se stalo, kdyby Měsíc spadl na Zemi a jak by lidé reagovali na tuto apokalyptickou událost. S pocitem hrozícího zkázy perfektního pro hru s časem ve svém centru byly hlavní příběh a vedlejší Quests navrženy po celém světě, aby se setkal s hrozným osudem. Ačkoli časné koncepční umění ukázalo měsíc bez funkcí, bolestivý výraz konečné verze přispívá k dalšímu nepohodlí a neustále se dívá na spojení s těmi strašidelnými očima, když se ještě pokusí zastavit jeho smrtící sestup. A tady může hrdina selhat. Bez vstupu hráče, svět stále postupuje, Měsíc se stále blíží, hodiny tikají pryč. Poslední den končí a svět s ním v ohnivém požáru.

Přečtěte si více  Úplná mapa Prince of Persia The Lost Crown a kde ji získat

Pád je krásně znázorněn ve soundtracku Koji Konda. Hodinové město má každý den jiné uspořádání. Začíná to veselé a radostné, město se stále připravuje na slavnosti. Druhý den se vplížila neklid. Tempo se zvedla a je uvedeno méně nástrojů. Tóny Ocariny vynikají proti tlumenějšímu pozadí. Je tu mírný smutek, zejména proti srážkám. Poslední den je tempo zběsilé. Za ním je pochmurný motiv struny, který složí pocity úzkosti – něco o tom nezní správně. Ale je to hudba v posledních hodinách, která je opravdu chladná: pomalé, smutné struny, které se přitahují do srdce, když čekáte, až to všechno skončí.

Temné a zoufalství

"Legenda

(Obrázek kredit: Nintendo) Související

Jak nám The Legend of Zelda: Ocarina of Time dala nadčasové dědictví

Ocarina of Time měla temné okamžiky, ale nemůže se srovnávat s zoufalstvím, tísně a zoufalstvím tkané v Majorově masce. Přestože je pokračování navrženo pro vrácení hráčů – odtud úplný nedostatek tutoriálu – pokračování na úrovni hřiště tím, že vytrhává vše, co učinilo Link zvláštní. Začnete hru naprosto bezmocné: osamělé dítě ztracené v lese, okradeno a prokleté zlomyslným imp. Ačkoli vzpomínky na Hyrule to dělají o to působivější, veteráni Zeldy se budou cítit stejně ztraceni a zmatení v novém těle a novém světě. Přizpůsobení se jeho transfiguraci do peelingu Deku, padlý hrdina brzy najde účel při setkání s prodavačem Happy Mask, který nabízí odkaz na dohodu, nemůže odmítnout.

Otevření dveří hodinové věže do neskutečně známých tváří v neznámém prostředí se potopí tím, že jste v této zemi cizinec. Link byl předurčen k záchraně Hyrule, ale v Termině prostě prochází. Zjistíte, že prozkoumáte nešťastné město s hodinami, zjistíte, že lidé jsou příliš zaujati svými vlastními úzkostimi, aby vám dali velkou pozornost, zejména když jste uvězněni v dětském dřevěném těle. Dokonce i poté, co znovu získáte svou skutečnou formu, není mnoho lidí přímo žádá o pomoc. Vyvoláte jejich potíže a jednoduše se rozhodnete pomoci, protože je to správná věc. Chcete zjistit, zda můžete pomoci … uzdravit tento prokletý svět.

Je vhodné, že město Clock běží jako hodinky. Každý se drží svého rozvrhu, pokud se rozhodnete zasáhnout, ale musíte být na správném místě ve správný čas, někdy potřebujete konkrétní položku nebo píseň. Pokud vám chybí nebo selžete o setkání, budete muset vzít to, co jste se naučili, a zkusit to znovu. Interakce s některými občany je zcela volitelná, i když z jejich pomoci je hodně získat – a nejen prostřednictvím odměn. Mnoho vedlejších dotazů Majorovy masky exponenciálně rozšiřuje svůj malý svět. Zkoumání osobních příběhů vám dává ještě větší důvod zachránit terminu, protože tyto postavy se cítí skutečné: mají obavy, naděje a pocity. Koizumi do nich vybudoval své zážitky ze skutečného života a dal jim srdce. Můžete být také konfrontováni důsledky vaší nečinnosti a vina vás podněcuje, abyste příště pomohli.

Chcete -li zde zažít celé spektrum emocí, budete muset sbírat masky – prvek, který byl přítomen, ale ne plně realizovaný, v Ocarině času. V termině jsou masky dány hlubší význam a udělují řadu schopností. Zatímco někteří občané Hyrule by reagovali na spojení s různými maskami, zde je používá k vyvolání pocitů druhých a rozbití mnoha kletby postihujících zemi. Každý odkaz masky obdrží je svázán s pocity a vzpomínkami na osobu, která mu to svěřila, a připomněla mu ty, které pomáhal, i když se vrátí do doby, než vyřešil jejich problémy.

Přečtěte si více  Roadmapa hry Suicide Squad Kill the Justice League a obsah po jejím spuštění

Tyto tři transformační masky obsahují samotnou podstatu odcházející duše. Link uklidňuje neklidné mrtvé s jeho písní a umožňuje jim jít dál. Nosí masky, které zanechávají, zaplaven jejich lítostí, věcí, které v životě nedokázali dosáhnout, a přáteli, které zanechali. Vezme si plášť zesnulého a slíbí, aby namísto napravil zločiny, které se nepodařilo opravit. Transformuje se do odstínů svých bývalých já a nezištně zachrání každý roh terminy, zatímco má na sobě obličej jiného – Link znovu si nebude pamatovat jako hrdina. Každá rasa je osvobozena svým vlastním maskovaným šampionem, ale proto si nikdo z nich neuvědomuje, že jim ztratil někoho drahého.

Potíže růstu

"Legenda

(Obrázek kredit: Nintendo)

„Bolest a ztráta se nacházejí kamkoli jdete do terminy.“

Bolest a ztráta se nacházejí kdekoli v termině. Jižní bažina Deku je toxická a její princezna chybí. Snowhead je uvězněn ve věčné zimě a goroni mrznou k smrti. Great Bay je ohrožen změnou klimatu a piráti, kteří ukrývají Zora-vejce. Ikana Canyon je místo prokleté s undeath. V každém směru z terminálu, který je městem hodin, existují samostatné problémy, které lze vyřešit na vrcholu hrozby měsíce. Úspěšná navigace každé lokality bude vyžadovat, abyste své masky zvládli a hladce se mísili s lidmi, kteří tam přebývají a získávají svou důvěru, aby získali přístup k jejich posvátným chrámům.

Zatímco Majorova maska ​​má pouze čtyři hlavní dungeony, dosažení je je samo o sobě výzvou a připravuje vás na témata puzzle, která uvnitř objevíte. Všechny čtyři jsou mistrovsky vytvořené a skvěle využívají trojrozměrný prostor. Budete muset pochopit samotnou architekturu chrámů, s dobrým uchopením prostorového uvažování, které je vyžaduje, aby je co nejlépe. Průzkum je klíčový, procházející propojené místnosti a učení se rozložení, ale to proti hodinám ztěžuje. Woodfall vyžaduje mistrovství Deku Link. Snowhead potřebuje, abyste si vizualizovali, jak se každá místnost připojuje k centrálnímu sloupu. Great Bay vás věnuje pozornost barvám potrubí a výměně vodních proudů. V Stone Tower musíte zmapovat podlahu i strop, ale také vás testuje na vašich transformacích a spojuje každou část vaší cesty.

Ačkoli by bylo snadné sledovat Ocarinu času s jiným hrdinským příběhem, odvaha týmu vyzkoušet nové myšlenky a divné koncepty zajistilo, že hra byla daleko od levné napodobení a že byla sestavena za rok pomocí vypůjčených aktiv dělá to ještě působivější. Majorova maska ​​jistě vyniká jako černá ovce série, přičemž ani princezna Twilight se blíží své úrovni temnoty. Je to dělící vstup, přičemž mnozí si stěžují na potrestání obtíže a zaměřují se na vedlejší příběhy, ale získal kult, který v jejich dobrodružstvích hledají malý existencialismus.

Co je tak podmanivá na Majorově masce, je mnoho tajemství, které zanechává. Dokonce i po několika přehráváních vám stále zbývá otázky, na které nikdy nedostanete odpověď, a odvažujte se, abyste se vrátili do hry, abyste zjistili, zda můžete konečně odhalit všechna jeho tajemství. Je to druh hry, která zabírá vaši mysl roky poté, co odložíte ovladač, ať už je to frustrovaně nebo dokončení. Ale zda vaše rozloučení se hrou je navždy nebo prostě na krátkou dobu … to je na vás.

udržujte krok s veškerým našim slavnostním pokrytím Zelda s naším Legend of Zelda oslavy Hub

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.