S hrami Diablo 4, Overwatch 2 a World of Warcraft chce Blizzard „věnovat větší pozornost tomu, co hráči chtějí, a důsledněji to plnit“.

Již téměř dvě desetiletí působí BlizzCon jako každoroční projev o stavu společnosti Blizzard Entertainment. Příležitost pro pět hlavních týmů, aby představily svou vizi budoucnosti her Diablo, Overwatch, StarCraft, Warcraft a dalších. Nyní, když vydavatel obrací svou pozornost k roku 2024, prezident Blizzardu Mike Ybarra říká, že klíčovou prioritou je nastínit „Blizzard, kterým jsme dnes, a Blizzard, kterým se staneme“.

Jak se to projevuje v jednotlivých klíčových franšízách, je fascinující. V případě Warcraftu prosazují vývojové týmy filozofii transparentnosti, když se blíží milníková výročí. Skupina Diablo investuje do nepřetržitých větví iterace a evoluce a pracuje na položení základů pro svou budoucnost. Po rozporuplném uvedení na trh divize Overwatch riskuje a honí se za rychlou zpětnou vazbou.

V rozhovorech s klíčovými kreativními lídry napříč společností je prezentovaná budoucnost pozitivní a zaměřená na hráče. Blizzard tvrdí, že chce svým komunitám dát více toho, co chtějí, a rychleji, což je poněkud radikální odklon pro společnost, která je známá především pomalým a tajnůstkářským postupem. „Snažíme se věnovat větší pozornost tomu, co hráči chtějí, a důsledněji to plnit,“ říká produkční designér Warcraftu Micheal Bybee.

Investice do hráčů

Snímek obrazovky ze hry Overwatch 2 zobrazující hrdinu Maugu v boji

(Obrázek: Blizzard Entertainment)

Tato iniciativa nezačala na BlizzConu, ale byla prezentována čistě tak, aby ji všichni viděli. World of Warcraft podrobně popsal svá další tři rozšíření, přičemž Blizzard slíbil, že sága Worldsoul se vyhne struktuře vydávání každé dva roky, kterou MMO pevně dodržuje od vydání Wrath of the Lich King v roce 2008. U Diabla 4 se tým zavázal k náročnému harmonogramu bezplatných čtvrtletních sezón a prémiových ročních rozšíření. Overwatch 2 již představil své další tři hrdiny a nastínil masivní změny, které přijdou do jeho kompetitivních systémů v roce 2024.

Viditelnější nástin budoucnosti znamená, že by si hráči měli být jistější tím, co přijde příště, což je také krok, který funguje na potlačení zklamání, které může pramenit z toho, že se aktualizace nezaměří na váš preferovaný styl hry. Nemáte zájem o tank Overwatch 2, který dorazí v 8. sezóně? Hrdinové s poškozením a podporou přijdou brzy poté. Bybee poukazuje na jasné roadmapy, které tým Warcraft zveřejnil na podporu Dragonflightu, jako na vzor úspěchu. „Myslím, že jsme si tím vybudovali velkou důvěru. Řekli jsme, že něco uděláme, a pak jsme to dotáhli do konce. Pokaždé, když vydáme nový patch, okamžitě dáme další na PTR. Budeme v tom pokračovat, mám z toho opravdu dobrý pocit.“

Přečtěte si více  Rozbor žargonu: Jaké specifikace jsou důležité při nákupu herního notebooku?

Tato snaha o větší transparentnost je prý klíčovou iniciativou celého Blizzardu. „Všichni se ubíráme směrem k větší otevřenosti a vstřícnosti; skutečně nasloucháme hráčům a dáváme jim to, co chtějí, tak rychle, jak jen to jde,“ říká Jared Neuss, výkonný producent a viceprezident pro Overwatch 2. „Jako dlouholetý hráč her od Blizzardu jsem vždycky chtěl, aby se věci hýbaly trochu rychleji – vždycky je tu ta čekací doba. Ale naše komunikace je řádově jiná než kdysi. Snažíme se s hráči mluvit častěji a neformálněji.“

Koncept rozšíření Diablo 4: Vessel of Hatred zobrazující Nahantu

(Obrázek: Blizzard)

„Na vašich hlasech záleží, pomáhají nám hru rozvíjet“

Brent Gibson, zástupce ředitele hry

Neuss není jediným členem vyššího vedení společnosti Blizzard, který vyjadřuje přání, aby „existoval dialog“ s hráči, ale nikde to není zastoupeno lépe než u Diabla 4. Neuplyne téměř týden, aby akční RPG nezměnilo poměr sil ve svatyni Sanctuary. Tým při těchto výpočtech čerpá z hor dat, ale nejsou to jediné metriky. „Nemohu to dostatečně zdůraznit,“ začíná Brent Gibson, zástupce ředitele hry Diablo 4. „Na vašich hlasech záleží. Pomáhají nám hru vyvíjet. Máme tvůrčí vizi, což je skvělé, ale není to tak dobré jako zpětná vazba, kterou vidíme od naší komunity – ta ovlivňuje spoustu našich rozhodnutí, která jdou kupředu.“

Ani to nejsou jen řeči. „Naše poznámky k patchi pro Season of Blood měly přes 14 000 slov, protože právě tolik naše komunita ovlivnila a bude ovlivňovat vývoj Sanctuary,“ říká generální manažer Diabla Rod Fergusson. Ta sahá od drobných oprav chyb až po rozsáhlejší změny, jako je například snížení cesty na 100. úroveň o 40 %. Gibson říká, že právě důvěra mezi vývojovým týmem a komunitou umožňuje společnosti Blizzard „začít otevřeně mluvit o věcech“, jako jsou nové sady funkcí ve třetí sezóně a rozšíření Vessel of Hatred – „i když při tom můžeme být čas od času trochu nejasní.“

Výhled do budoucna

Snímek obrazovky ze hry World of Warcraft: The War Within

(Obrázek: Blizzard)

Společnost Blizzard je nadšená vyhlídkou na představení širšího přehledu o tom, na čem pracuje, ale takové jednání vyžaduje důvěru. Hráči musí věřit, že Blizzard je schopen splnit to, co slibuje, a týmy musí věřit, že hráči budou mít pochopení, pokud se plány v průběhu vývoje změní. To je výzva, kterou si tým Warcraftu bude velmi dobře uvědomovat, až bude pracovat na hrách The War Within, Midnight a The Last Titan. „Chris Metzen se postaví nahoru, učiní velké vzrušující oznámení, nastíní, kam směřujeme, a my to teď musíme zaplatit,“ říká Gibson. „Určitě je s tím spojený tlak.“

Přečtěte si více  Seznam zhoubných srdcí Diablo 4: Jak používat, hledat a vyrábět srdce v kleci

„V minulosti, když jsme oznámili rozšíření, jako je Battle for Azeroth, už jsme věděli, že dále pracujeme na Shadowlands. Takže interně to není nutně až taková novinka – ale hráči teď vědí, co víme my,“ říká Sean McCann, senior game designer pro World of Warcraft. Podle něj má jasnější značení několik výhod. Buduje silnější vazby s vysoce angažovanou komunitou, umožňuje dlouhodobé opakování nových evergreenů díky zpětné vazbě hráčů a odemyká možnost přímočařeji položit zárodky budoucího vývoje příběhu.

Ale jak říká Gibson, je tu tlak – Blizzard musí tento běh tří rozšíření zvládnout správně, protože pokud bude muset v některém bodě cesty udělat obrat, bude tak muset učinit před zraky hráčské základny. „Je to naprosto obrovské riziko, ale dlužíme to našim hráčům,“ říká Holly Longdaleová, výkonná producentka a viceprezidentka World of Warcraft. „Je to opravdu jedinečná a vzácná příležitost a neustálá zpětná vazba, kterou budeme dostávat, bude neuvěřitelná. Je to ta největší zábava, jakou jsem v této práci zažil za opravdu dlouhou dobu, protože ta cesta bude tak dlouhá a hráči to uvidí.“

Snímek obrazovky hry World of Warcraft: The War Within

(Obrázek: Blizzard)

„Je to naprosto obrovský risk, ale dlužíme to našim hráčům“

Holly Longdale, výkonná producentka

Blizzard, jakým jsme dnes, je vývojář, který se snaží znovu se sladit se svými komunitami, což je celofiremní snaha o větší komunikaci a transparentnost. Blizzard, kterým se stáváme, by mohl být závislý na společnosti Microsoft Gaming. Držitel platformy nedávno uzavřel akvizici Activision Blizzard v hodnotě 69 miliard dolarů a do roku 2024 je zde spousta nezodpovězených otázek. Nálada v celém portfoliu se však zdá být skutečně pozitivní, a to jak v rozhovorech, které jsem vedl s vrcholovým vedením, tak i mimo ně. Je zřejmé, že je zde snaha lépe pochopit, jak budou jednotlivé hry v příštím roce zahrnuty do služby Xbox Game Pass a jaká může být pracovní zátěž s ohledem na oživení starších titulů pro předplatitelskou službu.

Celkově však vedoucí představitelé, kteří stojí za hrami Diablo 4, Overwatch 2 a World of Warcraft, chtějí vidět, jak tvůrčí a finanční podpora Microsoftu posune tyto hry na další úroveň – na základě toho, co bylo předloženo na BlizzConu, se svět dívá do roku 2024.

„Když se podíváme dopředu na tato další tři rozšíření, hodláme vzít to, co jsme se naučili, a skutečně to investovat zpět do hry, a tým je tím pěkně nabitý,“ říká Longdale. „Máme velkou podporu od Mikea Ybarry a všichni chceme mluvit se společností Microsoft, abychom zjistili, jaké další možnosti můžeme získat. Ještě jsme neměli příležitost s nimi o tom mluvit, ale jsme z toho nadšení. Je tu obrovský potenciál, který nám může ještě více otevřít cestu.“

Přečtěte si více  Nejzajímavější částí hry Cyberpunk 2077 Phantom Liberty je nový konec pro V

Příště: Zkoumáme, jak by Microsoft Gaming mohl proměnit hry Diablo 4, Overwatch 2 a World of Warcraft díky službě Xbox Game Pass a větší podpoře.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.