Příběh vyprávěný v pěti aktech: Výroba Kentucky Route Zero

(Obrazový kredit: Cardboard Computer)

Okružní cesta, kterou podniknete v Kentucky Route Zero, se cítí nějakým symbolem silnice Cardboard Computer se rozvinula hru; od doby, kdy tým na začátku roku 2011 spustil Kickstarter pro Kentucky Route Zero, ocitli se s velkým množstvím neočekávaných objížďek. Ale hráč i vývojář jsou konečně na konci cesty.

28. ledna byl na PC vydán pátý a poslední akt Kentucky Route Zero spolu s televizním vydáním, které přineslo surrealistické magické realistické dobrodružství pro PS4, Switch a Xbox One. Jake Elliot, Tamas Kemenczy a Ben Babbitt se k nám připojili, aby se zamysleli nad cestou, když Kentucky Route Zero dosáhne svého konečného cíle.

AKT I: Inspirace

(Obrazový kredit: Cardboard Computer)

„Všichni jsme se setkali v umělecké komunitě v Chicagu,“ říká mi Elliot, když se ptám, jak se tým spojil. „Tamas a já spolupracujeme na elektronických uměleckých věcech, jako je instalační umění, software a výkon, od roku 2005 nebo 2004 a hry jsme začali společně rok nebo dva před Kentucky Route Zero.“

Jednou z těchto her bylo to, co Elliot popisuje jako „druh experimentálního remixu Colossal Cave Adventure ze 70. let – což je další adventura odehrávající se v Mammoth Cave v Kentucky“. V tomto projektu Elliot a Kemenczy viděli semeno nápadu na něco ambicióznějšího. Když kopali kolem nápadů na to, co by se stalo Kentucky Route Zero – vhodně, když Elliot jezdil kolem Kentucky – zakořenilo to semeno. Elliot a Kemenczy pozval Babbitta na palubu, aby dal dohromady kapelu a komponoval hudbu pro hru, a nakonec trio skončilo společným návrhem Kentucky Route Zero, protože původní myšlenka byla vyvinuta a vyvíjena během vývoje..

(Obrazový kredit: Cardboard Computer)

„Bude to jako Metroid nebo Castlevania, ale nenásilný Metroid nebo Castlevania.“

Jake Elliot, spolutvůrce

Vraťte se k původnímu přívěsu hry Kickstarter a uvidíte, že se v průběhu času hodně změnilo. Tým mi říká, že tomu tak bylo vždycky. „Ten první trailer byl pro hru určitým hřištěm a způsobem, jak zjistit tón hry. To pro nás v té chvíli bylo nejdůležitější,“ vzpomíná Elliot. „Byl to prototyp hry, ale spíš jako atmosférický prototyp nebo tematický prototyp, zjistit, jak se bude hra cítit, než jsme se dostali do provádění toho, co bude hrát mechanicky.“

A pokud jde o mechaniku, možná vás překvapí, jak odlišné KRZ mohlo být. „Myslím, že v původním e-mailu, který jsem poslal Tamasovi, jsem navrhl, že to bude jako Metroid nebo Castlevania, ale nenásilný Metroid nebo Castlevania, jako kdybyste celý boj nahradili mluvením,“ říká Elliot. Jakmile začala práce na hře vážně, Cardboard Computer brzy hodil tento původní koncept za to, co by KRZ bylo na vedlejší kolej. Nalezlo novou formu hry, která lépe odpovídala tónu a atmosféře, kterou měla v dřívějším přívěsu vytvořit…

AKT II: Vyhledávací formulář

(Obrazový kredit: Cardboard Computer)

„Už je to tak dlouho, že je pro mě těžké si pamatovat, zda došlo ke konkrétní věci,“ řekl Kemenczy a přemýšlel o tom, jak Kentucky Route Zero přistála ve svém již zavedeném stylu. „Ale vzpomínám si, že mezi tím, jaký styl jste viděli v Kickstarteru, a tím, co ve hře teď máme, je jeden nebo dva kroky. Bylo to několik iterací. Začali jsme se dívat na prostředí, ve kterém jsme stavěli spíše jako malé divadlo scény nebo set kusy. Set kusy s herci, přemýšlet o blokování – jak jsou postavy na pódiu a jak se světla neustále otáčí k fotoaparátu. Takže hodně pohybu postav, který je automaticky otočí k fotoaparátu, jako by byly herci mluvící k publiku, “vysvětluje Kemenczy. „Existuje určitá ekonomika opakovaného použití času a prostoru pro spoustu různých scén nebo nastavení v rámci hry a to vypadalo zajímavě. Vypadalo to jako nuda vytvořit spoustu scenérie, jen abych viděl postavy, které jím projíždějí, jako to dělá mnoho platformátorů.“

To rámování prostor Kentucky Route Zero jako divadelních sad bude rezonovat s kýmkoli, kdo měl to potěšení z hraní hry a viděl evidentní péči, kterou jim Cardboard Computer věnoval při jejich tvorbě. Místa hry jsou kompozice nakreslené prostorem a časem: hrají brilantně s přechody mezi popředím a pozadím, používají chytré vizuální triky jako vyprávěcí zařízení, transformují se postupně s hudebními sety hry.

Přečtěte si více  Jak v Enshrouded najít měď

I když je pravda, že se můžete vrátit k prvnímu přívěsu hry a odhalit stopy tónu, který Kentucky Route Zero nyní stanovil, zdá se nepravděpodobné, že by se naplno využil její plný potenciál, kdyby tým tento chytrý přístup k prostoru a perspektivě nenalezl. To, že se to podařilo, je výsledkem flexibility Cardboard Computer. Tým přistál na myšlence prostoru Kentucky Route Zero jako divadelních sad, protože mu umožnil stát se tím, čím by to bylo, následovat to, co bylo zajímavé, a v případě potřeby učinit praktické ústupky.

(Obrazový kredit: Cardboard Computer)

„Vždy jsme měli příběh rozdělen do těchto sekcí, ale mysleli jsme si, že to všechno vydáme najednou,“ říká nám Elliot. „Jakmile jsme na tom začali pracovat, zasáhlo nás to, jak dlouho trvá provedení některých z těchto věcí. Naučili jsme se to v práci,“ pokračuje.

Poté, co na hře asi rok pracoval, si trio uvědomilo, že se musí uvolnit něco nebo čelit lákavé vyhlídce na práci izolovaně na to, co mohlo být mnoho let. Objevilo se tedy uvolnění jednotlivých „aktů“ a vývojové struktury. Možná to bylo praktické rozhodnutí, ale ukázalo se také, že je to dobré kreativní.

„Dalo nám to prostor, aby se celá věc rozrostla,“ říká Elliot. „Každá epizoda, mezi nimi, může trvat trochu času, než se nějakým způsobem přesměrujeme a necháme každou epizodu vyrůst v měřítku, jaké musí být. Například, čtvrtá epizoda hry, v původním obrysu, je právě o překročení řeky, “vysvětluje Elliot. „Bylo to velmi úzce zaměřené, ale při pohledu na tu kapitolu jako celek jsme se mohli nechat z ní vyvinout něco mnohem složitějšího. Máme přehled, od kterého pracujeme od začátku v širokých úderech, ale necháváme pro sebe spoustu otázek nezodpovězených o tom, jak to bude vypadat materiálně. “

AKT III: Podivné prostory

(Obrazový kredit: Cardboard Computer)

Ve většině her, když vás postava nasměruje na další místo, které musíte navštívit, skončí na mapě velká blikající značka. V Kentucky Route Zero to tak není. V této hře získáte pouze vágní pokyny, které lze snadno zapomenout nebo špatně interpretovat. Plavíte mezi místy způsobem, který je často neskutečný a dezorientující. To je asi tak důležité pro atmosféru Kentucky Route Zero jako samotné lokality: váš zmatek o tom, kde jste, pokud tam máte být, když jsi tam dokonce. „Jsme uvnitř nebo vně?“, Jak se Shannon ptá v zákoně II. Pokud vám to dává pocit, že Kentucky Route Zero chce abys byl ztracen, měl bys pravdu.

„Měl by ses v této hře ztratit,“ říká mi Elliot. „Postava je ztracená. Hledá místo, které neví, kde je. Vyzkoušeli jsme několik různých věcí, mechaniky pro navigaci z vesmíru do vesmíru,“ prozradil. „Jedna věc, kterou jsme vyzkoušeli, byl tento pohled první osoby, odkud se díváte na palubní desku kamionu a musíte dávat pozor na orientační body a dopravní značky a vypnout ve správný okamžik. Další věc, kterou jsme se pokusili, je, když jednu opustíte prostor a jít do jiného, ​​existuje šance na náhodné setkání mezi nimi, jen napodobit pocit ztráty. „

„Nakonec jsme opravdu chtěli udělat tuto mapu,“ říká Elliot. „Bylo to vizuálně zajímavé a bylo příjemné nechat hráče trochu se divit. Toto je něco, s čím jsme přišli, aby se hráč cítil ztracen: právě jsme skončili tím, že jsme jeli těmito pokyny. Přijeli jsme navštívit rodinu mé ženy v Kentucky, měl jsem nějaké zkušenosti, kde by nám lidé dávali směry, které byly … docela zvláštní: „Vezměte si doleva u tohoto rybníka, tam jsou obvykle nějaké krávy, ale v této roční době možná nebudou venku“ – takové impresionistických směrů “.

(Obrazový kredit: Cardboard Computer)

„Jeskyně je práh mezi nadzemím a pod zemí. Proto jsou jeskyně mysticky zajímavými místy.“

Jake Elliot, spolutvůrce

Ostřílení cestovatelé z podivné geografické a psychické krajiny Kentucky Route Zero si možná všimli, že je plná mezních prostorů. Často jste mezi tím. Buď na doslovných místech přechodu, nebo na návštěvních místech přecházejících z jednoho státu do druhého: čerpací stanice, lodě, opuštěné doly. Chtěl jsem vědět, co to asi fascinuje tým o těchto hraničních prostorech, a oni byli až příliš šťastní, než aby se mohli zavázat.

Přečtěte si více  Moje nejoblíbenější hra roku 2023 byla Steam Next Fest

„Celkově je téma, které děláte,“ odpoví Kemenczy. „Mnoho těchto míst je křižovatkou na nejzákladnější úrovni, na dálnici nebo na silnici; stejně tak přecházíte přes prostory. Ale existují témata, jako je ten druhý akt o domově a muzeum …“ „Kemenczy říká.“ „Jo, lidé jsou vysídleni,“ zazvonil Elliot. „A tam byl ten starý hymnus, který jsme použili v původním přívěsu a to je ve hře: Tento svět není můj domov. Tématem toho je „jen procházím“ a je to funkce toho pocitu, že jsem nejistý. Tvůj život je ekonomicky nejistý. Že nemáte agenturu, která by převzala vlastnictví světa. Nemůžete položit kořeny, takže jste přeplaveni. “

„A Kentucky sama o sobě je, vždy jsem cítila, místo plné přechodů,“ pokračuje Elliot. „Je to pohraniční místo v mnoha ohledech. Geograficky přecházíme z zemědělské půdy Středozápadu do Appalachie – tento průchod se děje přes Kentucky. Během občanské války to bylo toto napadené hraniční místo. A pak také tato myšlenka jít do jeskyní a procházející – jeskyně je prahem mezi nad zemí a pod zemí. Proto jsou jeskyně mysticky zajímavými místy. ““

AKT IV: Hledání smyslu

(Obrazový kredit: Cardboard Computer)

V psaní Kentucky Route Zero nenajdete žádnou nemotornou expozici. Dává vám prostor k tomu, abyste si vytvořili intuice o svých postavách dříve, než nechají na povrch vznášet útržky zákulisí a vyrazit s nimi emocionální váhu z kalného kaluže minulosti. Nicméně, surrealistický styl psaní a časté posuny pohledu mohou způsobovat, že to záměrně vyvolává význam. Jako by to bylo úmyslně temné. Jak již tým již navrhl, existují témata, která je třeba vyzdvihnout.

Téma ekonomické nejistoty je snad nejviditelnější. Kentucky Route Zero představuje zalidněné vykořisťované a zlomené nelidským a anonymním ekonomickým systémem: mrtví horníci, kterým byly vyplaceny žetony, že se museli vrhnout do fanoušků, aby v dolu udrželi vzduch; rodiny, jejichž domovy byly převezeny; doktor, jehož opravdová touha pomáhat lidem byla zkrácena dluhem, aby se stal nástrojem, který tlačí ještě více dluhů na jeho pacienty. Může být snadné čerpat z paralel mezi dobou deprese, kterou Kentucky Route Zero tak silně evokuje, a dnešním světem po finančním selhání, a tak by snad nemělo být žádným překvapením, že v celém rozsahu převládají silná hospodářská témata. série.

„[Vývoj] se rozhodně dělal hned po finanční krachu v roce 08/09, takže na to jsme v tom okamžiku reagovali,“ vysvětluje Elliot. „Ale také, když se podíváme na hru, je to zasazeno do americké a mnoho z toho je o americké historii, pokud jde o nerovnost a nejistotu bohatství a vykořisťování práce. Takže ano, depresivní éra a asi 40 let vede nahoru do deprese, kde se nerovnost bohatství zrychlovala, “pokračuje. „V Kentucky jsme měli uhelné války v tom období, kdy těžební společnosti vykořisťovaly své pracovníky a využívaly násilí k potlačování odborů. Další období, na které se trochu podíváme, je sedmdesátá léta během ropné krize. Existují ty konkrétní okamžiky, které se snažíme zkusit abychom se spojili a my jsme také opatrní, abychom zkusili nastavit hru v nečasu, aby se všechny tyto časy spojili, protože je pro nás důležité komunikovat tento okamžik právě teď, nebo ten okamžik před 7 lety, nejsou jedinečné. Jsou součástí vzoru. “

(Obrazový kredit: Cardboard Computer)

Kentucky Route Zero vám také poskytuje dostatek prostoru k tomu, abyste si sami našli smysl – utvářeli to – prostřednictvím dialogových voleb, které provedete. Často se cítí, že výběr je orámován tak, aby vás postavil do pozice vypravěče, nikoli jako o postavě, která se rozhoduje: hra vám nabídne možnost „Conway zůstane na místě“, spíše než „zůstaň na místě“, například výslovně situovat vás mimo charakter.

„Hrajeme si s gramatikou na několika takových místech,“ vysvětluje Elliot. „Hlavním omezením, které v práci existuje, je to, že scénář má ve většině případů číst jako jevištní hra. Takže tyto věci jsou určeny ke čtení jako jevištní směry. To je další kousek zpětného volání americkému tragickému divadlu – spousta slavných děl amerického tragického divadla se zabývá stejnými otázkami ekonomické nejistoty. Smrt salesiánů a Iceman Cometh jsou dvě z nich, které voláme zpět. Někdy jsou zde i tyto kurzívové pasáže, které jsou tam smíšené to je trochu větší proud vědomí, aby to trochu narušilo. Ty jsou stylizovány po hraní skriptů z Tennessee Williams. „

Přečtěte si více  Bungie reaguje na kritiku příběhu Lightfallu: "Ještě jsme neskončili s odpověďmi"

Abstraktní a neprůhledné jako Kentucky Route Zero může být občas, ale z toho je třeba vyvodit, pokud jste ochotni se podívat.

AKT V: Ukončení nuly

(Obrazový kredit: Cardboard Computer)

Po dokončení cesty Kentucky Route Zero, která je připravena k vyhodnocení jako dokončeného kusu, může GameMe bezpečně říci, že se jedná o triumf. Je to dlouhá a okružní cesta k dokončení, která byla možná nezbytnou součástí tohoto triumfu a formovala podobu, kterou zaujala. „Já osobně mě opravdu nezajímá to, co jsme si původně představovali,“ říká mi Kemenczy. „Rádi bychom udrželi přehled, že máme docela otevřené konce.“.

„Jo, je to hlavně pro pomoc,“ říká Elliot. „Pokud máme nějaké věci naplánované předem, je to téměř ústupek, který musíme udělat, abychom mohli dělat věci jako předstírání a nastavit některé oblouky. Ale kdybychom to nemuseli dělat, pak bychom možná ani neměli plánoval je! “

Je stejně flexibilní jako Cardboard Computer, protože tým byl otevřený, aby umožnil hru růst a organicky se vyvíjet, je důležité si uvědomit, že trio mělo vždy na paměti cíl. Stačí se podívat na odezvu na konec hry o trůny nebo ztracené, abyste viděli, jak špatně může jít, když se kreativy vydávají na epizodické úsilí, aniž by jasně věděly, kam nakonec směřují. Závěrečný akt Kentucky Route Zero – a v konečném důsledku i hra jako celek – je jistě úspěchem zčásti, protože Cardboard Computer nedělal stejnou chybu. „Obrys,“ říká mi Kemenczy, „od začátku měl konkrétní konec“.

A co z toho můžeme vzít? Cardboard Computer již dlouho trvá na tom, že bychom měli očekávat tragický konec a konečný akt to jistě přináší. Je však také možné odhalit poznámku naděje v závěrečných rytmech zákona V. Odklon od temnoty předchozích epizod – a bouře, která zničila město, nastavení epizody, noc předtím – k čerstvé svítání ve světle zákona V naznačuje, že téměř začátek je na obzoru.

(Obrazový kredit: Cardboard Computer)

Zdálo se, že je nudné vytvořit spoustu scenérie, jen abych viděl postavy protékající tak, jak to dělají mnozí platformátoři “

Tamas Kemenczy, spolutvůrce

Zdá se, že skupina chyb, s nimiž jsme cestovali, vytvořila něco provizorní rodiny a existuje pocit, že spolu s obyvateli zdevastovaného města mohou být připraveni společně budovat budoucnost. Takže ano, tragédie je velmi pociťována – v příbězích hlavních postav hry, v historii jejího světa, v dluhu, vykořisťování a chudobě. Připadá mi však, že Cardboard Computer nemá v úmyslu nechat každého z nás pohromadě bídou, protože tato cesta konečně končí.

„Je to určitě tragédie,“ opakuje Elliot. „Existují však nějaké nadějné chvíle a mnoho se týká lidských vztahů,“ říká, „takže v tomto projektu je nějaká naděje.“

„Souhlasím,“ opakuje Kemenczy, „pokud jde o příběh, myslím, že se pokusíme přidat k tomu nadějnou vrstvu. V Aktu IV jsme hovořili o pokusu objasnit, že existují komunity a lidé, kteří si v této limuzíně dělají domov prostory podél řeky, takže i když ten akt měl pravděpodobně jednu z nejtragičtějších scén, doufejme, že je to kompenzováno nahlédnutím do tam existujících komunit. ““

„A tragédie je také o lidské šlechtě,“ poznamenává Elliot. „Není to mizerné a pesimistické.“

Připadá mi to jako vhodný způsob, jak skončit Kentucky Route Zero. Smutně a silně truchlí oběti hospodářské nespravedlnosti, ale nenechává nás to ochromené. To naznačuje, že existuje potenciál pro lepší svět. Musíme to zvládnout.

Kentucky Route Zero je jedním z nejlepší hry desetiletí. Kliknutím na odkaz zobrazíte, kde vlivný bod-and-click skončil v našich 100 nejlepších žebříčcích.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.