Poté, co jsem Breath of the Wild hrál 14 hodin v kuse během dlouhého letu, oceňuji, co mi na Zeldě Tears of the Kingdom přišlo nejnáročnější.

Zůstat vzhůru po dobu 14 hodin letu z Hongkongu do Amsterdamu bylo překvapivě snadné. Moje příšerné držení těla a z toho plynoucí bolest krku jsem ani nezaregistroval, když jsem seděl s očima přilepenýma k obrazovce Switche, zatímco světla v kabině pohasínala, a věnoval jsem plnou pozornost hře The Legend of Zelda: Breath of the Wild. V mnoha ohledech mi to připadalo jako okno do jednodušších časů, ale také jsem z toho byl víc než jen trochu frustrovaný.

V této hře je prvek povinného držení za ruku, který jsem v roce 2017 nezaznamenal, a možná právě proto mi The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom připadala v kontrastu s tím tak náročná. Ve skutečnosti mě silnější příklon k průzkumu otevřeného světa přiměl hrát Tears of the Kingdom spíše jako Elden Ring. V Breath of the Wild se však bez Hlubin nebo Nebeských ostrovů, které by mě odváděly od pátrání, jedná o mnohem lineárnější zážitek, který v porovnání s ním působí téměř řídce. S odstupem času jej nyní mohu ocenit jako dokonalý trénink pro komplexnější systémy Tears of the Kingdom – a to ve mně vzbuzuje obavy i nadšení z toho, jak by se v příští hře Zelda mohla situace dále vyvíjet.

Odkaz v čase

Breath of the Wild

(Obrázek: Nintendo)Kam dál?

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

(Obrázek: Nintendo)

Takto vypadá Tears of the Kingdom, když máte ADD.

Budu upřímný: jednou z mých největších výtek k Tears of the Kingdom bylo to, jak málo informací o mapě a směru se vám dostane po dokončení úvodního segmentu Great Sky Islands. Vrhnout se do Hyrule a bloudit po pusté mapě působí v obou hrách závratně a zastrašujícím dojmem, ale v Breath of the Wild jsem zapomněl, jak jsou otěže od začátku mnohem pevněji přitažené.

Po sestupu z Velké plošiny jsem okamžitě nasměrován do vesnice Kakariko, kde se setkávám s Impou, a ta mi odtud ochotně prozradí lokace jednotlivých božských bestií. Dokonce i cesta do Zora’s Domain mi v Breath of the Wild připadá o něco jednodušší, až mi skoro začíná vadit, jak je všechno jednoduché najít. Připadá mi, jako by mě matka tahala za rukáv, když přecházíme rušnou ulici; jsem dokonale schopen to udělat sám, ale zároveň vím, že její vytrvalost pochází z místa vedení. Tohle vedení bych možná uvítal trochu víc v pokračování, ale teď uznávám Breath of the Wild jako poslušnějšího mladšího sourozence.

Zůstat vzhůru po dobu 14 hodin letu z Hongkongu do Amsterdamu bylo překvapivě snadné. Moje příšerné držení těla a z toho plynoucí bolest krku jsem ani nezaregistroval, když jsem seděl s očima přilepenýma k obrazovce Switche, zatímco světla v kabině pohasínala, a věnoval jsem plnou pozornost hře The Legend of Zelda: Breath of the Wild. V mnoha ohledech mi to připadalo jako okno do jednodušších časů, ale také jsem z toho byl víc než jen trochu frustrovaný.

Přečtěte si více  Jak dokončit rituál ve hře Alan Wake 2 a dostat se na místo vraždy?

Breath of the Wild

V této hře je prvek povinného držení za ruku, který jsem v roce 2017 nezaznamenal, a možná právě proto mi The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom připadala v kontrastu s tím tak náročná. Ve skutečnosti mě silnější příklon k průzkumu otevřeného světa přiměl hrát Tears of the Kingdom spíše jako Elden Ring. V Breath of the Wild se však bez Hlubin nebo Nebeských ostrovů, které by mě odváděly od pátrání, jedná o mnohem lineárnější zážitek, který v porovnání s ním působí téměř řídce. S odstupem času jej nyní mohu ocenit jako dokonalý trénink pro komplexnější systémy Tears of the Kingdom – a to ve mně vzbuzuje obavy i nadšení z toho, jak by se v příští hře Zelda mohla situace dále vyvíjet.

Odkaz v čase

(Obrázek: Nintendo)Kam dál?

(Obrázek: Nintendo)

Takto vypadá Tears of the Kingdom, když máte ADD.

Budu upřímný: jednou z mých největších výtek k Tears of the Kingdom bylo to, jak málo informací o mapě a směru se vám dostane po dokončení úvodního segmentu Great Sky Islands. Vrhnout se do Hyrule a bloudit po pusté mapě působí v obou hrách závratně a zastrašujícím dojmem, ale v Breath of the Wild jsem zapomněl, jak jsou otěže od začátku mnohem pevněji přitažené.

Po sestupu z Velké plošiny jsem okamžitě nasměrován do vesnice Kakariko, kde se setkávám s Impou, a ta mi odtud ochotně prozradí lokace jednotlivých božských bestií. Dokonce i cesta do Zora’s Domain mi v Breath of the Wild připadá o něco jednodušší, až mi skoro začíná vadit, jak je všechno jednoduché najít. Připadá mi, jako by mě matka tahala za rukáv, když přecházíme rušnou ulici; jsem dokonale schopen to udělat sám, ale zároveň vím, že její vytrvalost pochází z místa vedení. Tohle vedení bych možná uvítal trochu víc v pokračování, ale teď uznávám Breath of the Wild jako poslušnějšího mladšího sourozence.

Je to zvláštní pocit toulat se po Hyrule, která působí mnohem pustěji než v mých nedávných dobrodružstvích v Tears of the Kingdom. Svalová paměť způsobuje, že často zapomínám, kterou hru hraji, a nejednou se přistihnu, že se snažím ke svým zbraním připevnit krystaly. Sbírání věcí pomocí Magnezisu mi připadá jako obrovský krok zpět oproti nekonečným možnostem Ultrahandu, hlavně proto, že v Breath of the Wild je jen velmi málo věcí, které se zdají být z kovu, kromě relikvií a vraků Strážců, a když se k jednomu z nich poprvé probudím, když se k němu přiblížím, abych sehnal součástky, dostanu strach o svůj život. Přesto mě potěšilo, že jsem se znovu setkal se svými milovanými dálkovými bombami a runami Cryosis. Kdybych je měl v Slzách království, pravděpodobně bych hru dokončil mnohem rychleji.

Přečtěte si více  Sledování asoft Dev Nerd Out o mechs v obrněném divadle Core 6 bylo vrcholem letního herního festivalu

(Obrázek: Nintendo)

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.