Xbox o zpřístupnění svého střediska zdrojů o inkluzivitě veřejnosti: „Můžeme sdílet poznatky oběma směry“

Společnost Xbox v průběhu let prosazovala svou filozofii, že hraní je pro každého. Stala se obrovskou součástí značky a přístupu vydavatele a platformy, ale nakonec by to nemělo smysl, kdyby se nic nedělalo pro to, aby se tato filozofie skutečně realizovala. Proto bylo důležité, že jsme se v roce 2015 dočkali spuštění iniciativy Xbox Gaming For Everyone, která se dodnes snaží přispět k větší inkluzivitě her po celém světě. Jako hlavní zásada již pomohla ovlivnit vznik různých programů a produktů: od takových, jako je Developer Acceleration Program, který poskytuje podporu nedostatečně zastoupeným tvůrcům, jejichž cílem je přinést své hry na platformu, až po komunitou vedené Xbox Ambassadors a přístupný Xbox Adaptive Controller.

V rámci svého trvalého úsilí o větší inkluzivitu her vytvořil tým Xbox také interní centrum známé jako „Gaming for Everyone Product Inclusion Framework“, které používá od roku 2019. Toto centrum shromažďuje zdroje, podporu a informace, které pomáhají vývojářům podniknout realizovatelné kroky k tomu, aby jejich hry byly pro hráče inkluzivnější. Ačkoli ve společnosti Xbox byly učiněny kroky, cíl vytvořit hry skutečně pro každého přesahuje rámec jedné platformy nebo společnosti, je to něco, co by se mělo dít v celém odvětví, a proto je důležité, že oznámení na konferenci GDC potvrdilo, že tento rámec je nyní poprvé veřejně dostupný.

„Bude to centrum zdrojů a budeme průběžně zveřejňovat nové zdroje,“ říká vedoucí oddělení Gaming for Everyone a udržitelnosti Katy Jo Wrightová. „Jakmile se dozvíme více, budeme sem umisťovat další, což na našem interním hubu neustále děláme. Takže nyní budeme mít externí hub a také pracujeme na tom, aby – je to kanál Discord? Je to alias nebo jiná skupina? – ale jaké jsou způsoby, jak můžeme vést také průběžné diskuse, abychom mohli sdílet poznatky oběma směry. Nejde jen o to, že budeme sdílet poznatky, a plně očekáváme – a to je také součástí vzrušující části – že se můžeme učit od externích vývojářů a širší komunity. A viděli jsme, že to není jen pro AAA hry nebo středně velká studia, spolupracujeme s ID@Xboxem a nezávislými studii a viděli jsme, že tyto zdroje pomáhají studiím a vývojářům všech velikostí.“

Větší obrázek

Katy Jo Wright, vedoucí oddělení her pro všechny a udržitelnosti ve společnosti Xbox

(Obrázek: Xbox)

Společnost Xbox v průběhu let prosazovala svou filozofii, že hraní je pro každého. Stala se obrovskou součástí značky a přístupu vydavatele a platformy, ale nakonec by to nemělo smysl, kdyby se nic nedělalo pro to, aby se tato filozofie skutečně realizovala. Proto bylo důležité, že jsme se v roce 2015 dočkali spuštění iniciativy Xbox Gaming For Everyone, která se dodnes snaží přispět k větší inkluzivitě her po celém světě. Jako hlavní zásada již pomohla ovlivnit vznik různých programů a produktů: od takových, jako je Developer Acceleration Program, který poskytuje podporu nedostatečně zastoupeným tvůrcům, jejichž cílem je přinést své hry na platformu, až po komunitou vedené Xbox Ambassadors a přístupný Xbox Adaptive Controller.

Přečtěte si více  Jak přežít chladné a teplé počasí v Palworldu

V rámci svého trvalého úsilí o větší inkluzivitu her vytvořil tým Xbox také interní centrum známé jako „Gaming for Everyone Product Inclusion Framework“, které používá od roku 2019. Toto centrum shromažďuje zdroje, podporu a informace, které pomáhají vývojářům podniknout realizovatelné kroky k tomu, aby jejich hry byly pro hráče inkluzivnější. Ačkoli ve společnosti Xbox byly učiněny kroky, cíl vytvořit hry skutečně pro každého přesahuje rámec jedné platformy nebo společnosti, je to něco, co by se mělo dít v celém odvětví, a proto je důležité, že oznámení na konferenci GDC potvrdilo, že tento rámec je nyní poprvé veřejně dostupný.

„Bude to centrum zdrojů a budeme průběžně zveřejňovat nové zdroje,“ říká vedoucí oddělení Gaming for Everyone a udržitelnosti Katy Jo Wrightová. „Jakmile se dozvíme více, budeme sem umisťovat další, což na našem interním hubu neustále děláme. Takže nyní budeme mít externí hub a také pracujeme na tom, aby – je to kanál Discord? Je to alias nebo jiná skupina? – ale jaké jsou způsoby, jak můžeme vést také průběžné diskuse, abychom mohli sdílet poznatky oběma směry. Nejde jen o to, že budeme sdílet poznatky, a plně očekáváme – a to je také součástí vzrušující části – že se můžeme učit od externích vývojářů a širší komunity. A viděli jsme, že to není jen pro AAA hry nebo středně velká studia, spolupracujeme s ID@Xboxem a nezávislými studii a viděli jsme, že tyto zdroje pomáhají studiím a vývojářům všech velikostí.“

Xbox Series X

Větší obrázek

Snímek obrazovky ze hry Halo Infinite zobrazující boj se Spartanem

(Obrázek: Xbox)

Důležitým bodem je „sdílení poznatků oběma směry“. Čím více bude širší průmysl spolupracovat, čím více bude ochoten vést otevřené rozhovory a sdílet zdroje a poznatky, tím více budeme mít jako hráči prospěch. Jak vysvětluje Wright, tento rámec nemá být definitivním kontrolním seznamem, který by vývojářům říkal, co by měli dělat, ale spíše souborem zdrojů, které mohou týmům nabídnout podporu a ukázat příklady realizovatelných kroků, které lze podniknout, aby jejich hry byly inkluzivnější.

Rozbočovač zahrnuje čtyři klíčové oblasti: přístupnost, zastoupení, přístupnost a globalizaci. Xbox je nazývá „dveřmi“, což je metafora pro hry „jako dveře do jiného světa“, jak říká Wright. To platí i pro povahu rámce, který zahrnuje tyto čtyři oblasti v naději, že pomůže vývojářům záměrně otevřít více dveří hráčům, kteří mohou narazit na překážky.

„Jednou z našich základních zásad je, že pokud záměrně nezahrnujete, neúmyslně vylučujete. A v tomto tvrzení není žádný odsudek,“ říká Wright. „A tak je to [rámec] skutečně o tom, že je třeba být záměrný a přinést tuto úroveň záměrnosti, ale v žádném případě to není kontrolní seznam nebo příkaz, co máte dělat, protože každá hra je jiná.“

(Obrázek: Microsoft)Halo

Přečtěte si více  Pacific Drive už teď působí jako brilantní mix silnice, rádia a roguelike.

(Obrázek: Xbox Game Studios)

Xbox rozšiřuje svou multiplatformní strategii, která by měla přijít dostatečně brzy, aby zachránila Halo Infinite.

Aby bylo hraní skutečně pro všechny, připadá nám důležité, aby hlavní vydavatelé a herní jména – v neposlední řadě Xbox – byli otevření a ochotní spolupracovat s ostatními a naslouchat a učit se od širší komunity. Jak se ukázalo, je to částečně důvod, proč se tým Xbox chtěl podělit o tento rámec. Po jeho interním použití Wright a tým rozpoznali potřebu zjistit, zda prostředky fungují tak, jak mají, a také v tom viděli příležitost „učit se společně“ s dalšími vývojáři tím, že framework zveřejní.

Fotografická výzva pro sérii 3 Forza Horizon 5 herding cats

Přihlaste se k odběru newsletteru GamesRadar+

Týdenní přehledy, příběhy z komunit, které máte rádi, a další informace

Kontaktujte mě s novinkami a nabídkami od dalších značek FuturePřijímejte od nás e-maily jménem našich důvěryhodných partnerů nebo sponzorůOdesláním svých údajů souhlasíte se smluvními podmínkami a zásadami ochrany osobních údajů a jste starší 16 let.

Společnost Xbox v průběhu let prosazovala svou filozofii, že hraní je pro každého. Stala se obrovskou součástí značky a přístupu vydavatele a platformy, ale nakonec by to nemělo smysl, kdyby se nic nedělalo pro to, aby se tato filozofie skutečně realizovala. Proto bylo důležité, že jsme se v roce 2015 dočkali spuštění iniciativy Xbox Gaming For Everyone, která se dodnes snaží přispět k větší inkluzivitě her po celém světě. Jako hlavní zásada již pomohla ovlivnit vznik různých programů a produktů: od takových, jako je Developer Acceleration Program, který poskytuje podporu nedostatečně zastoupeným tvůrcům, jejichž cílem je přinést své hry na platformu, až po komunitou vedené Xbox Ambassadors a přístupný Xbox Adaptive Controller.

Gears 5

V rámci svého trvalého úsilí o větší inkluzivitu her vytvořil tým Xbox také interní centrum známé jako „Gaming for Everyone Product Inclusion Framework“, které používá od roku 2019. Toto centrum shromažďuje zdroje, podporu a informace, které pomáhají vývojářům podniknout realizovatelné kroky k tomu, aby jejich hry byly pro hráče inkluzivnější. Ačkoli ve společnosti Xbox byly učiněny kroky, cíl vytvořit hry skutečně pro každého přesahuje rámec jedné platformy nebo společnosti, je to něco, co by se mělo dít v celém odvětví, a proto je důležité, že oznámení na konferenci GDC potvrdilo, že tento rámec je nyní poprvé veřejně dostupný.

„Bude to centrum zdrojů a budeme průběžně zveřejňovat nové zdroje,“ říká vedoucí oddělení Gaming for Everyone a udržitelnosti Katy Jo Wrightová. „Jakmile se dozvíme více, budeme sem umisťovat další, což na našem interním hubu neustále děláme. Takže nyní budeme mít externí hub a také pracujeme na tom, aby – je to kanál Discord? Je to alias nebo jiná skupina? – ale jaké jsou způsoby, jak můžeme vést také průběžné diskuse, abychom mohli sdílet poznatky oběma směry. Nejde jen o to, že budeme sdílet poznatky, a plně očekáváme – a to je také součástí vzrušující části – že se můžeme učit od externích vývojářů a širší komunity. A viděli jsme, že to není jen pro AAA hry nebo středně velká studia, spolupracujeme s ID@Xboxem a nezávislými studii a viděli jsme, že tyto zdroje pomáhají studiím a vývojářům všech velikostí.“

Větší obrázek

(Obrázek: Xbox)

Přečtěte si více  Blasphemous 2 má nejlepší propojenou mapu, jakou jsem viděl od dob Dark Souls

Důležitým bodem je „sdílení poznatků oběma směry“. Čím více bude širší průmysl spolupracovat, čím více bude ochoten vést otevřené rozhovory a sdílet zdroje a poznatky, tím více budeme mít jako hráči prospěch. Jak vysvětluje Wright, tento rámec nemá být definitivním kontrolním seznamem, který by vývojářům říkal, co by měli dělat, ale spíše souborem zdrojů, které mohou týmům nabídnout podporu a ukázat příklady realizovatelných kroků, které lze podniknout, aby jejich hry byly inkluzivnější.

Rozbočovač zahrnuje čtyři klíčové oblasti: přístupnost, zastoupení, přístupnost a globalizaci. Xbox je nazývá „dveřmi“, což je metafora pro hry „jako dveře do jiného světa“, jak říká Wright. To platí i pro povahu rámce, který zahrnuje tyto čtyři oblasti v naději, že pomůže vývojářům záměrně otevřít více dveří hráčům, kteří mohou narazit na překážky.

„Jednou z našich základních zásad je, že pokud záměrně nezahrnujete, neúmyslně vylučujete. A v tomto tvrzení není žádný odsudek,“ říká Wright. „A tak je to [rámec] skutečně o tom, že je třeba být záměrný a přinést tuto úroveň záměrnosti, ale v žádném případě to není kontrolní seznam nebo příkaz, co máte dělat, protože každá hra je jiná.“

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.