Poprvé hraji Red Dead Redemption 2 a zkomplikovalo to mé pocity ohledně rychlého cestování ve hrách s otevřeným světem.

Rychlé cestování jsem ve hře Red Dead Redemption 2 odemkl až v polovině třetí kapitoly. Byla to náhoda – podařilo se mi nashromáždit zdravou zásobu peněz a poté, co jsem maximalizoval ubytování, skrýše a další nezbytné vybavení zbytku party, jsem konečně kousl do brokovnice a investoval do Arthura. A hle, objevila se mapa rychlého cestování, přibitá na dřevě jeho karavanu jako lákavá vrba v mlhavé noci v zátoce. Použil jsem ji jednou nebo dvakrát a pak už jsem to nikdy neudělal.

Pokud si dobře vzpomínám, hra nenaznačovala, že by Arthurovo druhé vylepšení odemklo v RDR 2 rychlé cestování. Jediné, co jsem chtěl, byla pohotová zásoba nábojů, kterou bych mohl čas od času sebrat, ačkoli jsem vždycky našel spoustu kořisti z mrtvých O’Driscollů, Pinkertonů i LeMoyne Raiders. Kdysi dávno jsem možná spustil vítězoslavný pokřik, ale poprvé snad vůbec jsem si uvědomil, že mi tato základní mechanika podobná RPG vůbec nechyběla. Vypovídá to o širší diskusi, která se v těchto dnech vede o roli rychlého cestování ve hrách, ale také to svědčí o pohlcující síle příběhu, kterou přináší to, že se pro jednou zastavíte a přičichnete ke koňskému hnoji.

Jdeme na to, chlapče

Red Dead Redemption 2

(Obrázek: Rockstar Games)Jízda nebo smrt

Red Dead Redemption 2

(Obrázek: Rockstar Games)

Arthurův odkaz žije dál, ale řekl Red Dead Redemption vše, co potřeboval?

Red Dead Redemption 2 pro mě zatím představuje formativní zážitek. Jako někdo, kdo nikdy neměl o celou kovbojskou fantasy příliš velký zájem, nemohu uvěřit, že bych se raději dvacet realtime minut projížděl po rozlehlém Divokém západě, než abych se warpoval po mapě.

RDR 2 je sice akční sandboxová hra, ale rychlé cestování bylo vždycky mým denním chlebem v téměř každém RPG s otevřeným světem, které jsem kdy hrál. Dokonce i v Baldur’s Gate 3 zneužívám portály, abych se dostal z jednoho konce města na druhý, jen proto, že to jde. Je to tak široce používaná mechanika, kterou většinu času považuji za samozřejmost, zejména když se mi zrovna nechce prodírat se desítkami divočin. Absence možnosti okamžitého rychlého cestování v Red Dead Redemption 2 mě zpočátku ze stejného důvodu velmi překvapila. Po rvačce v saloonu s Lennym poblíž začátku kapitoly 2 jsem byl zmaten tím, že jsem nemohl jen tak kliknout na Horseshoe Overlook a dostat se tam. Poté, co jsem se frustrovaně pokusil stopnout si zamčený rozcestník s kočárem, jsem se vydal pěšky od Valentýna.

Přečtěte si více  10 tipů pro hru Dragon's Dogma 2, které vám pomohou povýšit na Arisen

Přiznám se, že jsem zpočátku bojoval s pomalejším tempem Red Dead Redemption 2 obecně. Arthur v táboře nechodí příliš rychle, ani když mačkám tlačítko A na ovladači, a když jsem hrál hru po přehrání Far Cry 5, nemohl jsem uvěřit, jak dlouho mu trvá plenit mrtvoly. Dokonce i poté, co jsem si koupil svého prvního pořádného koně – úžasné hnědé plemeno závodníka, které jsem láskyplně pojmenoval Rambo -, jsem byl zmaten, jak se mám dostat až sem. Když jsem si mapu přiblížil a prohlédl si ji celou v její z velké části neprozkoumané kráse, byl jsem bezradný. Mělo to takhle vypadat i dál?

Red Dead Redemption 2

(Obrázek: Rockstar Games)

Frustrace mě málem donutila hru úplně odložit. Nakonec mi však pomalejší, realističtější tempo Artušovy cesty začalo dávat smysl. Ve skutečnosti nešlo o to dostat se co nejrychleji z bodu A do bodu B, ale o proces, jak se tam vůbec dostat. Sledovat, jak Arthur uklidňuje Ramba drsnými slovy chvály, jak se zastavuje, aby ulovil nějakého jelena na širé pláni, a jak si zapaluje cigaretu při západu slunce, to vše mi začalo připadat stejně důležité jako samotné mise.

Díky Arthurovi jsem konečně docenil radost z pomalého postupu, pokud jde o průzkum a dobrodružství v rozsáhlých hrách s otevřeným světem. Ještě jsem jednou nebo dvakrát jel vlakem a kočárem a obdivoval krásu filmových scén, které ukazují, jak se Arthur fyzicky dostává ze Saint Denis do Strawberry, ale jen když to bylo pro jeho příběh nezbytné.

Nevěřím tomu, že bych raději dvacet minut realtime jezdil po rozlehlém Divokém západě, než abych se warpoval po mapě.

Je to taková úroveň syntézy hráče a postavy, jakou si nepamatuji, že bych kdy předtím pocítil. Nechápejte mě špatně, v Zaklínači 3 jsem se rád projížděl na koni a sbližoval se s Roachem, ale pořád jsem měl pocit, že hraju za Geralta, místo abych se jím stal. Podle mě je to všechno o detailech. RDR 2 usnadňuje ponoření hráče do hry jako žádná jiná hra s otevřeným světem, kterou jsem v minulosti zažil, ať už zpíváte s partou u táboráku, nebo odposloucháváte další milostnou hádku mezi Molly O’Sheaovou a Dutchem.

Toto úzké pouto, které jsem si k Arthurovi jako postavě vytvořil, mi šestou kapitolu emočně nijak neulehčuje. Přesto je v ní cítit melancholický pocit smíření, který mi rychlé cestování zcela vytlačil z mysli. Svět v Red Dead Redemption 2 působí tak živě, že se pohybuje kolem vás, a ne kvůli vám. Nechci přijít ani o okamžik jeho živosti v čase, který Arthurovi zbývá – a rozhodně ho nebudu promarňovat rychlým cestováním.

Přečtěte si více  Vysvětlení volby operace očí Volo ve hře Baldur's Gate 3

Pokud nechcete, aby dny plné střílení ještě skončily, podívejte se na další hry, jako je Red Dead Redemption 2.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.