Jsou to už tři roky, ale děsivá úroveň hry The Last of Us 2 připomínající Dark Souls mě stále pronásleduje

The Last of Us 2 je jednou z nejlepších hororových her všech dob. Její základní témata smrti, zoufalství a přežití uprostřed zombie apokalypsy udržují po celou dobu vysokou úroveň napětí a strachu, ale zároveň je to inteligentní hra – hra, která vás udrží v napětí od začátku do konce. O tři roky později vám to jistě nemusím říkat. Ale když se na začátku tohoto týdne objevily zvěsti o The Last of Us Part 3, přenesl jsem se zpět do doby skutečné nejistoty, zabíjení desítek nakažených ve hře a procházení temnými chodbami s odporným Krysím králem, který mi škubal za patami.

Stejně jako většina fanoušků hororové série o přežití od Naughty Dog, která od té doby úspěšně pronikla i do televize, jsem The Last of Us 2 hrál při uvedení na trh, v době, kdy vrcholila výluka způsobená celosvětovou pandemií. V tak zmatené a znepokojivé době, kdy se v realitě odehrává výlet do útrob nemocnice v Seattlu, kde se utkáte s dosud nejstrašlivější bestií nakaženou Cordycepsem, byla tato cesta označena za jednu z nejznepokojivějších a nejmrazivějších sekvencí hry.

Mě však nejvíce vyděsila mise, která jí bezprostředně předcházela – a i po třech letech stále přemýšlím o tom, jak mi v nejlepším/nejhorším možném smyslu evokovala Dark Souls.

Pozemní hrdina

The Last of Us 2

(Obrázek: Sony)DEAD GOOD

nejlepší zombie hry

(Obrázek: Sony)

Recenze The Last of Us Part 2: „Úžasný, absurdně ambiciózní epos“

K onomu žaludek obracejícímu střetu s Krysím králem dojde v The Last of Us 2 během kapitoly „Ground Zero“, v níž Abby pronikne do suterénu nemocnice Lakehill Seattle a hledá lékařské zásoby. Ačkoli se spodní patra opuštěné nemocnice stěží vyhýbají žánrovým tropům, jsou zde kontextualizována jako dávné epicentrum epidemie a od doby, kdy se celá noční můra s Cordycepsem rozjela, jsou nepřístupná a neprozkoumaná.

Než Abby obnoví přívod elektřiny do budovy, je nucena se prodírat vyrabovanými odděleními ve stavu hrubého rozkladu, posetými vyhozenými nosítky, dávno zesnulými lidskými těly a stále ještě velmi aktivními monstry. Je to děsivé, ale zároveň je to všechno výrazně hororové, protože napětí se stupňuje až k vyvrcholení, které je završeno výše zmíněným soubojem s bossem, který je stejně nebezpečný pro vaše nervy jako pro váš ukazatel zdraví. Přežijete-li mutanta podle plánu, dopřejete si nebojové, průzkumné prostoje – známý to princip kyvadla, které se ve spektru survival hororů houpe od akce ke klidu.

Předchozí díl The Last of Us 2 naopak tento scénář zcela převrátil.

Přečtěte si více  Jak odemknout archetyp Remnant 2 Vetřelec

The Last of Us 2

(Obrázek: Sony)

„Nedokážu se rozhodnout, jestli je součástí toho, co udržuje The Descent tak intenzivní, skutečnost, že máte pod kontrolou nejistý sestup, úspěch i neúspěch.“

Snímek „The Descent“ začíná podle názvu i povahy tím, že Abby a Lev shánějí plynové masky a procházejí interiérem zchátralého vícepodlažního hotelu plného spor. Abby a Lev si rychle uvědomí, že to není nic jiného než „zkratka“, která vede na úroveň ulice, s obrovskými dírami protínajícími několik pater a nemrtvými skrývajícími se v každém koutě – někdy doslova srostlými se stěnami prostřednictvím slizkých kokonů. Bludištní uspořádání jednotlivých úrovní zkresluje viditelnost na každém kroku, takže prosté procházení prostředím je mnohem těžší než cokoli předtím (nebo potom); zatímco vertikalita opuštěného bloku – s nesčetnými slepými uličkami, úzkými lávkami a smrtícími nástrahami – mu dodává žaludek obracející atmosféru Blighttownu z Dark Souls.

Obecně se mi příčí srovnávat FromSoftware tam, kde si to nezaslouží, ale jediné, na co jsem při zdejším hranění Abby směrem k zemi myslel, byla nejzběsilejší, dolů směřující a jedovatými bažinami se tvářící oblast Dark Souls. V Blighttownu je vám odměnou za překonání mnoha vertikálních překážek nakažlivá řeka, spousta OP padouchů a souboj s bossem mamutích rozměrů. V této části hry The Last of Us 2 na vás čeká podobná horda jedem chrlících nepřátel, bastardní bloater a hozená rukavice, při které buď vyprázdníte veškerou zásobu munice, nebo si ji ve tmě napíchnete na kůl, než se proderete skřípající výtahovou šachtou do bezpečí.

V obou scénářích se dosažení pevné země jeví jako skutečný úspěch – ale zatímco Dark Souls je hra, která má základ ve vertikálním level designu, jeho použití zde narušuje výše zmíněný cyklus klid-akce-odpočinek, který pohání téměř každý survival horor od počátku 90. let.

Srovnávat to, co následuje po Blighttownu (Ruiny démonů), s hotelem (nemocniční sklepení) v TLOU 2 je pravděpodobně příliš nucené pozorování; ale zatímco scéna s Krysím králem je ve svém celku zjevně nezapomenutelnou hororovou scénou v The Last of Us 2 – stejně jako její četné, často šokující scény smrti – „The Descent“ je tou, která mi utkvěla v paměti nejvíce a vrací se mi v myšlenkách, kdykoli se The Last of Us znovu objeví v novinkovém cyklu v daném čase.

Vzhledem k tomu, že ve hře The Last of Us od HBO se změnil způsob přenosu viru Cordyceps – už se nepřenáší vzduchem, čímž odpadá potřeba plynových masek -, jsem zvědavý, jak se tato scéna bude vyvíjet v televizi. I když se seriál zatím poměrně nábožně drží svého zdrojového materiálu, udělal i několik uměleckých vsuvek, které napomáhají plynulosti děje. V tomto směru se nemohu rozhodnout, zda součástí toho, co udržuje The Descent tak intenzivní, je skutečnost, že máte kontrolu nad nejistým sestupem, úspěchem i neúspěchem, a tak mi zůstává otázka: bude to fungovat i na malé obrazovce? To samozřejmě ukáže čas. A kdybyste mě potřebovali, budu se dívat zpoza pohovky.

Přečtěte si více  Suicide Squad Kill the Justice League obsazení a hlasoví herci

Žrout trestů? Vyděste se s nejlepšími hororovými hrami, které jsou právě teď na trhu

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.