Jednu z nejlepších Metroidvanií roku 2023 vytvořil samouk za 4 měsíce – nyní mu vydělala životní částku

Pseudoregalia je nádherná retro 3D metroidvania o paladinovi s kozou a králíčkem a v tichosti se stala jedním z největších úspěchů léta. Po vítězství v game jamu s prototypem na Itch.io se tato instantní klasika za 6 dolarů před měsícem objevila na Steamu, kde od té doby nasbírala 2 655 veskrze pozitivních recenzí.

Když si povídám s jejím hlavním vývojářem, který si na internetu říká Rittz a který se téměř o celou hru postaral sám, říká, že mu trvalo jen několik měsíců, než ji celou vytvořil, a to i včetně jejího sestavení na game jamu. S nedůvěrou, která se mu stále chvěje v hlase, mi říká, že její bleskový úspěch nyní „zcela změnil trajektorii“ jeho života, protože mu zajistil, že se může pohodlně věnovat vývoji her.

„Nemohl bych být šťastnější“

Sybil je připraven uniknout ze zlého snu. #Pseudoregalia pic.twitter.com/jdEHhVXuuTAugust 7, 2023

Viz více

Nesmírně validní, samozřejmě za prvé pro mou vlastní mentalitu, ale také z hlediska mé doslovné životní dráhy. Jako že teď už to zvládnu.

Rittz

Pro trochu kontextu: Pseudoregalie se před několika týdny prodalo přes 28 000 kopií, a to bylo v době, kdy hra měla kolem 1700 recenzí, což znamená, že toto číslo jen stouplo. „Pořád se z toho vzpamatovávám,“ říká Rittz. „Myslel jsem si, že budeme rádi, když překonáme hranici 200 nebo 300 recenzí, a upřímně řečeno, byl bych rád, kdyby se této hry prodalo 10 000 nebo dokonce 5 000 kopií. Ale povedlo se jí to mnohem lépe, než jsem si kdy představoval. Nejde do úplně šílených indie čísel, ale pořád si vede výborně.

„Viděl jsem už tolik extrémně dobrých indie her, které nedokázaly proniknout do širšího společenského kontextu, a to ani jen v rámci lidí, kteří hrají indie hry v takové sféře. Víte, udělat víc než 100 recenzí nebo překonat číslo 5k prodejů. Nám se to prostě nějak povedlo. Čísla vyšla a pořád stoupala a já si říkám, co se to děje? Je to naprosto neuvěřitelné. Samozřejmě nesmírně potvrzující, jednak pro mou vlastní mentalitu, ale také z hlediska mé doslovné životní dráhy. Jako že teď už to zvládnu.

„For a long time, I’ve been kind of fiddling around after high school, and only in the past few years did I even take this up as a direction. I wasn’t really sure if it would work out or I’d be struggling to make small releases to keep myself afloat or something, or have to get a job for another development studio. But no, I can just keep making, at least for the foreseeable future, basically whatever I want to make. And it’s very weird. It still hasn’t really hit me yet, I think especially because I still haven’t gotten [the money] yet. That just takes a little bit from Steam. But it’s just totally changed the trajectory of my life now. I couldn’t be happier about it. My parents are also very stoked that I wasn’t just piddling away at my computer for nothing.“

Přečtěte si více  Jak osvobodit všechny planety ovládané automaty pro hlavní řád Helldivers 2

„Mám skoro pocit, že jsem podváděl nebo tak něco“

Nakreslila jsem Sybilu z #pseudoregalia!Srdečně přeju lidem, aby si tuhle hru zahráli, pokud jsou fanoušky retro 3d plošinovek, rozhodně se dostala na vrchol mých nejoblíbenějších her tohoto roku! pic.twitter.com/pAIoDyZYrg13. srpna 2023

Viz více

Pseudoregalia byla vytvořena Rittzem, jeho hlavním partnerem Mattem (který pomáhal s designem úrovní a vytvořil pro hru textury) a několika přispívajícími skladateli, kteří pomohli oživit éterický svět hry. Od začátku do konce trvala výroba čtyři až pět měsíců – jeden měsíc na sestavení game jamu, pak tři nebo čtyři měsíce na rozšíření a vyleštění a mezi tím asi měsíc na odstávku.

„Než jsem se do toho pustil, trochu jsem přemýšlel o tom, jak proveditelná by pro mě byla 3D metroidvania,“ říká Rittz. „Je to něco, o čem jsem už nějakou dobu uvažoval. V prvních měsících letošního roku jsem strávil velkou část hraním spousty doslovných Metroidů a Castlevanií. Letos jsem konečně porazil Symphony of the Night. Dobrá hra! Velmi chladný pohled. A jsem [velký fanoušek] herních jamů. Moc se mi líbí. Právě jsem viděl Metroidvania 19 Jam a říkám si, že jsem se do toho možná zbláznil, ale myslím, že bychom pravděpodobně mohli něco malého vymyslet, dokonce i ve 3D, což je notoricky známá obtížně znějící věc. Je jen velmi málo 3D Metroidvanií, které se o to výrazně snaží.

Říkal jsem si, že by bylo šílené, kdybychom se dostali tak na 300 nebo 400 recenzí.

Rittz

„Jsem opravdu rád, že se nám to povedlo. Odtud byl jeden z mých cílů prostě udělat hru, která by měla asi dvě hodiny, a dát ji na Steam. Prodávat ji za, víte, malou, skromnou cenu a uvidíme, jak to půjde. A než jsem se nadál, tak jsem tak nějak ustoupil, když byl jam hotový, a říkám si, aha, počkat, to jsme udělali. Tak jsem si promluvil s Mattem a říkám si: „Hele, myslím, že bychom to mohli prostě vyčistit a vydat.“ A tak jsem si řekl, že bychom to mohli vydat. A tak jsme to udělali.

„Hodně jsem se zoufale snažila být jako: „Dobře, pořád slyším, jak je potřeba oslovit Steam. Musíte se dostat na ten ‚Popular Upcoming.‘ A pak se snažit dostat na ‚Nové a trendy‘. A pokud by se to podařilo, pak možná budete mít šanci si skutečně dobře vést. A myslím, že jsme tuto hranici sotva překonali. Ale jakmile se nám to podařilo, už to šlo dál. Myslím, že jsme byli na titulní stránce v podstatě celé první dva týdny, kdy hra vyšla, a jojo se pohybuje mezi spodní částí záložky trendů a jejím středem.

Přečtěte si více  Vysvětlení konce Starfieldu

Pseudoregalia

(Obrázek: Rittzler)

„Myslel jsem si, že by bylo šílené, kdybychom se dostali tak na 300 nebo 400 recenzí… Skoro si připadám, jako bych podváděl nebo tak něco. Ale jsem velmi, velmi šťastný, že jsme v tomto ohledu měli štěstí. Chci říct, že hra očividně u lidí rezonuje, protože se také nachází na 98 % pozitivních hodnocení. Ale stejně to vždycky nestačí.“

Unreal Engine 5 byl pro mě rozhodně velmi velkým přínosem v tom, že jsem tam začal hrát.

Rittz

Třetina roku práce za více než 168 000 dolarů v základních tržbách (které se samozřejmě rozdělí mezi Valve a partnery Rittz) je ohromující věc, zejména na první vydání na Steamu. Rittz se ve vývoji her pohybuje už nějakou dobu – jeho profil na Itch.io je fascinující sbírkou plošinovek – ale Pseudoregalia byla jeho prvním skutečným pokusem o komerční produkt a jeho příběh, ačkoli se jedná o zásadní výjimku, je fascinujícím příkladem toho, jak se lidé mohou pustit do vývoje her a vydělávat si na živobytí.

„Jsem v podstatě samouk,“ vysvětluje. „Většinu věcí, které dělám, jsem prostě pomalu nasbíral. Věci, které jsou specifické pro hry, spíše po stránce programování, jsou z posledních několika let. Umělecké dovednosti jsem sbíral už od střední školy, mezi kreslením, concept artem, modelováním a animací. A to byl rozhodně velký přínos. Když jsem začínal, měl jsem pocit, že už mám našlápnuto. Takže jsem si říkal, že když se naučím programovat, tak je to v podstatě celá hra, ne? A pořád jsem měl spoustu dalších dovedností, které jsem se musel a stále musím naučit, ale rozhodně mi to pomohlo.

„Unreal Engine 5 byl pro mě rozhodně velmi velkým přínosem v tom, že jsem tam začal pracovat. Už od mládí jsem se pokoušel učit herní vývoj v různých krátkých intervalech. Víte, zkoušel jsem GameMaker a RPG Maker. Kdo někdy nezkoušel, že? Od většiny z nich jsem se po pár týdnech tak nějak odrazil. Moc jsem to nechápal. Ale systém [Unrealu] vizuálních skriptovacích plánů mi pomohl zatlouct do mozku, jak programování funguje. Pořád nejsem v žádném případě expertní programátor, ale základy už chápu. Teď jsem si pohrával s nevizuálními skriptovacími věcmi a nastalo období přizpůsobování, ale rozhodně to teď zvládám. Změnilo to chemii mého mozku.“

„Možná jsem se zbláznil“

Sybilin fanart z #Pseudoregalia !Opravdu se mi líbí parkour ve hře. Už dlouho jsem se ve hře tak dobře nepohyboval. Doporučuji hru vyzkoušet! pic.twitter.com/6JfJJZPhoZA3. srpna 2023

Viz více

Je to laciné, ale rád se ptám nových herních vývojářů, co by řekli svému minulému já na základě toho, co vědí teď, co se naučili během vývoje. Rittz se domnívá, že by měl s partnery komunikovat rychleji, a především, řečeno nesmrtelnými slovy Shii LaBeoufa, „prostě to udělat“. Vzhledem ke krátkému vývojovému cyklu Pseudoregalie a jejímu výbušnému úspěchu mě ještě více zajímalo, co bude Rittz dělat dál, když má teď takový vítr v plachtách.

Hru, pro kterou tohle byl proof of concept, budu dělat relativně brzy.

Rittz

Rittzova další hra, roguelike plošinovka s názvem Electrokinetic, je již uvedena na Steamu. Má podobný základní výtvarný styl jako Pseudoregalia, ale je o poznání světlejší a vzhledem ke skoku v žánru se bude hrát dost odlišně. Tvůrce říká, že pravděpodobně zůstane u stylizované grafiky, a to nejen proto, že se s ní lépe pracuje v nižším rozlišení, ale také proto, že se mu líbí „robustní a barevný“ vzhled, přičemž pro Pseudoregalia byly klíčovým odkazem plošinovky z Nintenda 64 (a pro hlavní postavu anime z 90. let).

Přečtěte si více  Helldivers 2: Zabijte 200 nepřátel pomocí výzvy Stalwart

Electrokinetic je také oddělený od ambicióznější Metroidvanie, kterou Rittz plánuje, a ani s Pseudoregalia není zcela hotov. Chce do ní ale ještě pár věcí přidat, než se přesune k novým projektům. Pro začátek režim New Game+ a velmi žádanou mapu. (Trochu ho znepokojilo, jak dlouho některým lidem hra trvala, z nemalé části proto, že se v ní trochu ztráceli). Možná nějaké kostýmy pro hlavní postavu Sybilu, která je nyní hvězdou nespočtu láskyplných (a občas NSFW) fanouškovských ilustrací, a nějaké výzvy k jejich odemčení. Ale Rittz se hodně dívá dopředu.

Pseudoregalia

(Obrázek: Rittzler)

„Možná jsem se zbláznil, ale mé původní plány nepočítaly s žádnými velkými aktualizacemi obsahu nebo pokračováními Pseudo,“ zdůvodňuje. „A to stále platí… Pseudo začalo jako důkaz konceptu, jestli bych mohl udělat 3D metroidvanii, a myslím, že odpověď zní jednoznačně ano. Takže hru, pro kterou to byl důkaz konceptu, budu dělat relativně brzy. Doba hraní by mohla být nakonec zhruba srovnatelná alespoň pro některé lidi – sedm až osm hodin – ale myslím si, že to bude napínavější zážitek s trochu méně času stráveného pobíháním v kruhu, více času věnovaného dělání nových věcí, chození na nová místa a hledání nových věcí. Určitě bude sdílet hodně DNA s touto hrou, ale myslím, že bude mnohem propracovanější.

„Nikdy neříkej nikdy, že?“ Možná si někdy během vývoje této hry řeknu: „Víš, já chci opravdu udělat jen malý obsahový update pro Pseudo.“ Prostě dostanu chuť vydat malou mapu. Nevím, že? Ale to je teď v plánu. Chci dělat všechny typy her, které jsou volně buď nějaký druh plošinovky, nebo akční hry, a pak se od nich pravděpodobně rozvětví, až se jich nasytím. Takže určitě uvidíme, kam se to pro mě bude vyvíjet. A pořád chci dělat i kratší hry, jako je tahle. Nechci jen donekonečna škálovat každé vydání. Rád dělám krátké hry a myslím, že jsou šikovné. Myslím, že jsou skvělé a hodnotné.“

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.