Jak C-SMash VRS přešla z Dreamcast Cult Classic k PSVR2 Contender

Jen málo lidí hrálo Cosmic Smash, futuristickou intergalaktickou sportovní hru, která dorazila v roce 2001 během Twilight měsíců Sega’s Tragi-Grorious Dreamcast sága. Ale pro ty, kteří to udělali, vzpomínky přetrvávaly.

Hrál jsi jako průsvitný muž, jeho drzaní, natahovací kostra drátového modelu viditelná, zatímco jste pronásledovali roztavenou červenou gumovou kouli kolem kosmického soudu, raketa v ruce. Pravidla byla pravděpodobně stručná: Squash splňuje útěk. Dlouchá zeď byla postavena z bloků atari-issue, které zmizely při nárazu. Zničte všechny bloky, než dojde časovač. Deset zápasů. Poslední šéf (možná). Vítejte v Cosmic Smash.

Rezova lithe, atletický bratranec, kosmický Smash spustil několik týdnů před mistrovským dílem Tetsuya Mizuguchi. Obě hry odpovídaly své estetice laserových paprsků s druhem elektroniky s těžkou výškou, která by mohla proniknout oblak cigaretového kouře. Z páru byl Cosmic Smash základního návrhu, ale také ukázal svět, který byl okouzlen bohatě texturovanými 3D hrami, že herní arkádové dědictví zůstalo naléhavé a legitimní jako jakýkoli otevřený svět s vysokou produkcí.

V té době byl Jörg Tittel studentem divadla studujícím v New Yorku, na volné noze jako novinář her, když se dozvěděl o Cosmic Smash prostřednictvím screenshotů publikovaných v Famitsu DC, japonském časopise, ke kterému občas přispěl. Nařídil kopii z Japonska, jediného území, na kterém Sega vydala hru (debutovala v japonských arkádách několik měsíců před vydáním Dreamcast).

Disk dorazil o několik týdnů později, zastrčil se pohodlně do poloprůhledných mléčných DVD pouzdra, který, když byl umístěn na polici, stál vysoký a trapně nad zbytkem rovnoměrně velkých CD krabic v japonském snu.

"C-SMASH

(Image Credit: Rapid Eye Movers)

„Dreamcast byl pro mě rodištěm nezávislé scény.“

jörg tittel

„Jen jsem to miloval,“ vzpomíná. „Design byl ohromující – všechno o tom.“ Něco však chybělo. Tittel tvrdí, že v době, kdy si myslel, že Cosmic Smash vypadal, že je dokonale vhodný pro virtuální realitu, technologie Sega pomohla průkopníkovi na začátku 90. let, poté rychle vyřazeno kvůli nákladům a technickým výzvám.

„To je tragédie a génius Sega,“ říká. „Vždycky byli jen trochu příliš před časem, že? Vždycky jen trochu překročili.“ Pro Tittel se zdálo, že verze kosmického Smash Dreamcast je ukázkou plnějšího a pohlcujícího zážitku-možná nalezená na alternativní časové ose, kde všichni na světě vlastnili náhlavní soupravu VR sega.

Tittel promoval a po krátkém stintu, který pracoval jako spisovatel pro Treyarch, se přestěhoval do kariéry ve filmu a divadle. Byl svědkem exploze nezávislých her na konci roku 2000 a připomněl ducha kosmické rozbité éry. „Dreamcast byl pro mě rodištěm nezávislé scény,“ říká. „Měli jste vývojáře pracující v rámci Sega, ale kteří byli také neuvěřitelně nezávislí, aktivně povzbuzovali vedení v Seze, aby vytvořili hry, které chtěli. Neměli nutně marketingové peníze, aby je podpořili, takže koncept, vášeň, Umění muselo svítit, stejně jako u nezávislých her dnes. “

Poté, s příchodem cenově dostupných náhlavních souprav VR, si Tittel vzpomněl na Cosmic Smash. Začal se ptát, zda by bylo možné přesvědčit Segu, aby hru přivedla k virtuální realitě, říši, ve které věřil, že její nejpravdivější forma vždy patřila. Zajištění práv – dokonce i pro nejasnou hru pro mrtvou konzoli – od společnosti, které notoricky chrání její IP, bude obtížným trikovým výstřelem.

Výroba rakety

"C-SMASH

(Image Credit: Rapid Eye Movers)

"Okraj"

(Obrázek kredit: budoucnost)

Tato funkce se původně objevila v časopise Edge. Pro více hloubkových funkcí rozhovorů doručených do vašich dveří nebo digitálního zařízení se přihlaste k odběru časopisu Edge (otevře se na nové kartě).

Původní kosmický rozbití byla nejmenší hra postavená Sega Rosso, nejmenší velikosti týmů Interního vývoje Sega.

„Hlavním proudem v Sega v té době bylo vyvinout hry s [velkým] počtem zaměstnanců, po dlouhou dobu, za velkou cenu,“ vzpomíná Kenji Sasaki, zakladatel Sega Rosso a výkonný producent Cosmic Smash. „Tento přístup měl své výhody, ale také významné nevýhody: rozhodování bylo pomalé kvůli počtu zúčastněných lidí a zaměstnanci, kteří si představili nové herní nápady, nemohli být řádně vychováváni.“ Zejména mladí lidé se snažili slyšet své nápady, říká Sasaki.

Se Sega Rosso chtěl Sasaki shromáždit malou, ale elitní skupinu zaměstnanců, kteří mohli pracovat na menších projektech s kratšími vývojovými cykly. Outsourcingem cizích prvků produkce se Sasaki snažil „vytvořit prostředí, ve kterém mladý personál mohl svobodně přijít s nápady a rozvíjet je“. Záměrem bylo narušit druhy hierarchií, které mohou potlačit kreativitu u zralých společností a propagovat mladší, čerstvější perspektivy. (Sasaki sám režíroval Sega Rally Championship, zatímco ještě ve svých dvaceti letech.

Přečtěte si více  FIFA 23 Winter Wildcards Token Tracker a Complete Rewards List

Cosmic Smash byl jedním takovým nápadem, který byl proveden mladým umělcem CG Toshiaki Miida, který modeloval a animoval davy v Sasaki-řízené Sega Rally 2. Provozování autonomního interního studia, Sasaki nemusel hledat schválení od někoho jiného v Sega; Mohl si vybrat projekty, na nichž by on a jeho zaměstnanci pracovali, a odhlásit se za všechny náklady.

„Rozhodli jsme se, že hra musí mít silné emocionální prvky, jako je nadšení a intuitivní hratelnost,“ vzpomíná Sasaki, „takže jsme přidělili mladého a talentovaného programátora, abychom vytvořili prototyp, který ověřuje zábavný faktor.“

Abychom pomohli urychlit produkci, byla hudba poskytnuta externími skladateli, zatímco týmová licencovaná technologie od vývojářů vlajkové lodi Sega Arcade Sports, Virtua Tennis, aby zajistila základní fyziku míče a pohyb charakteru. Mechanik destrukce bloku byl vyroben in-house pomocí procesu pokusu a omylu. Oženění dvou mechaniků – squash a útěk – trvalo čas na zdokonalení, proces, který prodloužil období vývoje, ale ne významně. „Myslím, že náš styl pomalého rozvoje s malým počtem lidí tento projekt vyhovoval dobře,“ vzpomíná Sasaki. V lednu 2001, méně než rok po založení Sega Rosso, se Cosmic Smash spustil na hardwaru Naomi Arcade.

Před vydáním hry byla reakce mezi jinými odděleními v Sega, říká Sasaki kritická. Koncept byl považován za příliš jednoduchý, styl příliš nezdobený. V arkádách se však hráči zahřáli do hry, která byla dobře vhodná pro krátké výbuchy hry, a zatěžovali se sledovat. Tým navštívil místní arkády, aby pozoroval veřejnost, když hrál. „Byli jsme rádi, když jsme viděli, že většina lidí hraje intuitivně, jak jsme doufali.“

Verze hry domácí konzole však dorazila bez kontextuálních výhod. V době spuštění Dreamcast Cosmic Smash Sega oznámila uzavření svého konzolového podnikání. Tým, který zpočátku měl svou nekonvenční žádost o použití skluzu ve stylu DVD, se rozhodl obrátit. Nikdo ze Sega se zdálo, že se v tomto bodě takové triviality příliš neobtěžoval. Sega Rosso se uzavřela a kromě několika stalwartových mezinárodních fanoušků, kteří importovali hru z Japonska, byl Cosmic Smash do značné míry zapomenut.

"C-SMASH

(Image Credit: Rapid Eye Movers)

„Hlavním proudem v Sega v té době bylo vyvinout hry s [velkým] počtem zaměstnanců, po dlouhou dobu, za velkou cenu.“

Kenji Sasaki

Do roku 2019 čistý, nadějný styl Cosmic Smash ztělesnil dlouhodobě zvalenou Sega-ale ten, který přetrvával, nejevili, v myslích určitého druhu videohry. Tittel přistoupil k Sega, aby se zeptal, zda by mohl zajistit práva na předělání hry nebo aktualizovanou verzi ve virtuální realitě.

„Chlap, se kterým jsem mluvil od Sega, mi řekl, že o Cosmic Smash nikdy neslyšel,“ vzpomíná Tittel. „Udělal jsem další dotazy a zdálo se, že nikdo nezajímal o tuto konverzaci. Možná to bylo příliš malé na to, aby bylo na jejich radaru, nebo možná cítili, že to byla ztráta času. Kdo ví?“

Tittel se neobjevil a přistoupil k personálu v Seze, kteří byli více spojeni s érou Dreamcast. Rozhodl se vytvořit bohatou prezentaci, která by sdělovala jeho vizi pro hru, a také prokázat jeho vášeň pro ni a éru, ze které se objevila.

Pro svůj vysněný projekt sestavil tým snů. Grafický designér Cory Schmitz (který se od té doby připojil k PlayStation Studios) by vyvinul původní hru, hezké prvky UI a branding. Rob Davis, umělec komiksů za pecí bez matky a Don Quixote, by poskytl umělecký směr. Pro soundtrack se režisér obrátil na Ken Ishii, japonského DJ a producenta, jehož hudba vystupovala v Rez, a londýnský skladatel Danalogue, jehož nedotčené rytmy, o kterém věřil, že budou perfektně sedět vedle Ishiiho práce.

Prezentace, vyjádřená Tittelem, která převzala americký přízvuk pro nahrávku, uzavřela temperamentní odvolání. „Během posledních 20 let snilo stále více lidí o návratu kosmického rozbití,“ řekl. „Prosím, pomozte nám splnit tento sen.“ Fungovalo to. Tittel byla udělena práva VR pro novou hru nastavenou v kosmickém vesmíru.

Byly tam provizory. Všechny hudby, zvukové efekty, umění a aktiva by musely být znovu vytvořeny od nuly a Tittel by nemělo dovoleno používat přesný název „Cosmic Smash“ – poněkud zmatené omezení. Ale zůstává o tom filozofický. „Pokud se vrátíte do Dreamcast Days, bylo by existováno jet -set -radio a tryskové grind rádio a lidé věděli, že jsou stejné rodiny …“

Přečtěte si více  Jak zahájit Raid Modern Warfare 2 a získat zadání nájezdu

S relevantními oprávněními, Tittel napsal výkonnému producentovi původní hry, Sasaki, aby usiloval o požehnání a zapojení. „Byl to první osobu, kterou jsem oslovil, když se projekt začal stát skutečností,“ vzpomíná. „Nikdy bych nechtěl pracovat na hře čistě na základě„ licencování “. A přinejmenším jsem chtěl zajistit, aby jeho původní tvůrci věděli, jak moc hluboce respektuji jejich práci.“

Sasaki byl překvapen, když slyšel od západního filmaře o jeho plánech na vzkříšení hry – ale ne zjevením, že Cosmic Smash byl nyní určen pro VR. „Ještě předtím, než jsem slyšel o tomto projektu remake, jsem si myslel, že kdybychom někdy přepracovali Cosmic Smash, bylo by to ve VR,“ říká. „Byl jsem překvapen a šťastný, že jsem byl požádán.“ Sasaki doufal, že uvede Tittel do kontaktu s Toshiaki Miida, 3D umělcem, který vymyslel původní kosmický rozbití, ale byl zděšen, aby zjistil, že ani Sega, ani jeho bývalí kolegové v Sega Rosso pro něj neměli žádné kontaktní informace. „Je to moje jedno lítost,“ říká Sasaki.

Návrat rozbití

"C-SMASH

(Image Credit: Rapid Eye Movers)

„Chlap, se kterým jsem mluvil od Sega, mi řekl, že o Cosmic Smash nikdy neslyšel.“

jörg tittel

C-SMash VRS, jak se jmenuje pokračování, si zachoval veškerou stylovou postavu a kouzlo originálu. Připraveno na spuštění letos na jaře jako exkluzivní PSVR2, je to jako přirozené přizpůsobení hardwaru společnosti Sony. A také užitečný, pomáhá-spolu s čerstvým přístavem starého stablemate rez nekonečné-k diverzifikaci rané sestavy, která by jinak mohla chybět druh stylových, klubových kultivačních projektů, které byly dlouho klíčovým prvkem identity Playstation’s Identity (Alespoň mimo vanilkovou kontextu Severní Ameriky).

Ve hře se soudy cítí větší a delší než soudy, které jsou vidět v originálu na plochém obrazovce (střecha byla také nepostřehnutelně klenutá, aby se zajistilo, že obloukové výstřely sledují příjemnou trajektorii), ale hardware eliminuje jeden z původních problémů: nepřesnost: Nepřesnost kontroly. Nyní, s regulátory smyslů PSVR2 mapující každý náklon a přejetí rakety přesně, je možné úhlu a nasměrovat každý výstřel s přijatelnou přesností.

Běh kolem virtuálního soudu ve vašem obývacím pokoji a skákání do vzduchu pro trikové výstřely by jako vtipy, jako je to druh „kosmického rozbití“, který tým chce nabídnout. Místo toho je pohyb ovládán analogovou tyčkou, zatímco vysoké koule lze přitahovat k vám pomocí jakéhokoli traktorového paprsku.

Zde je základní trik VR, že vám dává autentický pocit, že jste v imaginárním prostoru, naprosto přesvědčivý, navzdory abstrahovanému prostředí sci-fi. V konkurenčních zápasech můžete hledat svého soupeře nahoru a dolů, když stojí vedle vás, zatímco vaše šedozelená raketa se cítí téměř vážně v ruce.

Hra těží ze skutečnosti, že jste často povzbuzováni k zaměření míče vysoko, eliminovat bloky v horní části zdi; Na rozdíl od tenisu, kde mohou být výstřely lob potrestány soupeřem, je každá část virtuálního prostoru důležitá a důležitá.

"C-SMASH

(Image Credit: Rapid Eye Movers)

„Neexistuje tu žádné hanby. Chceme, aby se všechno cítilo lehké a dobře temperamentní.“

Ryan Bousfield

Zatímco režim online versus hry je místo, kde se Tittel a tým domnívají, že potenciální dlouhověkost hry spočívá, atmosféra kolem konkurenčních režimů C-SMash VRS není ani bouřlivá ani nabitá. Všechno o nastavení, chladně minimalistické, jak by se mohlo poprvé objevit, bylo navrženo tak, aby bylo teplé, příjemné a vzájemně podpůrné.

„Blockbuster videohry vás neustále způsobují, že vám uniknou do světů, které vás nenávidí, které vás chtějí zabít,“ říká Tittel. „Je to jako urážlivý vztah. Kdo chce jít na dovolenou do země, kde vás každý chce zabít? Chtěli jsme vytvořit svět, který je vítán, dokonce utěšující.“

Hra je nastavena na vesmírné stanici – obří, točící se verzi loga hry. Je to utopické místo, jehož obyvatelé (založené na postavách viděných v konečných kreditech originálu) tiše jdou po jejich pracích, pěstování květin, udržování budovy atd. V režimu Singleplayer Story je hráč přetočen mezi zápasy v kosmickém kyvadlovém autobusu (další vzkvétaný z původního), což dává hře pocit sladké a jemné hybnosti: texturu turné pro volný čas než konkurenčně nabitý turnaj.

„Nechtěli jsme zbytečně konkurenčního ducha,“ říká Ryan Bousfield, ředitel společnosti Wolf & Wood Interactive, studio, které spolupracovalo s Tittel, aby vyvinulo nedávnou dystopickou satiru posledního pracovníka, a to znovu provedl, aby tuto hru vytvořil. „Nebo, víš, ukažte svou postavu pláč, pokud ztratíte zápas. Není tu žádné hanby. Chceme, aby se všechno cítilo lehké a dobře temperamentní. To je něco, co se snažíme dělat v každém bodě.“

Přečtěte si více  Už mě bojím z jedlíka Spider-Man 2

Tyto srdečné vibrace byly důležité pro komunikaci prostřednictvím soundtracku. Pocit psychedelické transcendence – že se jedná o více než test fyzické zdatnosti, ale nedílnou součástí prohlubujícího se vývoje vědomí v představované budoucí společnosti, “říká. „Také jsem se pokusil vytvořit pocit beztíže ve zvuku, zachytit pocit vznášení tam ve vesmírné stanici a používat vysokofrekvenční zvuky, které naznačují hvězdy, které se zazálují všude kolem.“

Tým má také širší filozofický bod. Jak hráč postupuje v režimu Journey, každá fáze se stává stále více spartánskou; Zbytek herního prostoru je odstraněn a odhaluje stále více vesmíru za stěnami. „Myšlenka je, že se nejedná o ohrožující svět, je to relaxační svět,“ vysvětluje Tittel. „Důvodem, proč je každý tak uvolněný, je proto, že si také uvědomují, že jsou na konci času na konci prostoru. Možná to je ten druh pocitu, který se všichni na naší planetě trochu cítíme trochu. reagovat chamtivostí a nenávistí. “ C-SMash VRS, říká, představuje na konci času alternativní vizi lidského života, místo, kde „pokusili byste se být pro sebe a pro sebe dobrý, viset ven, poslouchat hudbu a dobře se bavit. To je to, co to bylo, jako být hráčem Sega jako dítě. “

Na hráče samozřejmě čeká určité množství konfliktu. Původní hra představovala tajného šéfa – setkal se, pouze pokud jste vyhráli každý zápas pomocí posledního trikového výstřelu – kdo by na vás vystřelil volely míčů. V C-SMASH VRS je konečný šéf jednodušší pro přístup, ale neméně zastrašující: černá díra přitahuje vesmírnou stanici k ní a postupně odstraňuje všechno pryč, proti které musíte bojovat ve finále, kosmické zúčtování.

Teplá duše

"C-SMASH

(Image Credit: Rapid Eye Movers)

Pro všechny filozofické myšlenky Tittel a týmu o vzájemné podpoře a povzbuzení na konci času bude C-SMash VRS představovat řadu konkurenčních režimů. Kromě přímých zápasů hlavy-hlavy-které lze zažít v demo hry, v současné době k dispozici na PS5-bude existovat řada dalších pravidel. Mezi nimi je firewall, ve kterém je cílem hry převrátit barvu bloků na barvu vaší strany tím, že je zaměřuje na váš míč, zatímco soupeř bojuje o zajištění většiny, než se časovač spustí dolů. Tým stále hraje na další režimy, včetně toho, ve kterém musí hráč chránit své tělo před míčem (pracovní název: „Bodysmash“), a plánují poslouchat návrhy komunity, s úmyslem zavést nové režimy po- Spusťte, jít spolu s novou hudbou a dalšími stahovatelnými dárky.

Stejně jako původní hra, C-SMash VRS si užila krátké a intenzivní rozvojové období. Za předpokladu, že se hra na jaře spustí včas, bude vyrobena za méně než rok, postavená pomocí Unity a některých nových, zakázkových netcode. Nebyl ekvivalentní tenisovému motoru Virtua, který by si tým mohl půjčit od přátelské skupiny vývojářů po chodbě. „Museli jsme stavět fyziku od nuly, abychom získali, jako je opravdu nízká latence na straně sítí,“ říká Bousfield, „ale to jen znamená, že můžeme získat nejpřísnější interakce v síti, aniž bychom se obávali, že mají nějaké Middleware mezi tím. “

Stejně jako režim Journey a online versus režimy, tým implementoval režim „nekonečna“, ve kterém může hráč volně odrazit míč tam a zpět od vzdálené zdi, zatímco poslouchal dynamický soundtrack. Pro Tittel představuje tento volnoběžný režim teplou duši Cosmic Smash a tam doufá, že někteří hráči tráví většinu času. „Technicky by to mohlo být označováno jako„ fitness režim “,“ říká. „Ale osobně se cítím stresován vyhlídkou na to, že budu muset vypracovat – bylo řečeno:„ Musíte se přizpůsobit “, nebo„ Tady jsou vaše metriky “, víš? Hra, na nejvyšší úrovni, chceme všechno svlékat zpět, takže si můžete jen užít, že jste v ní a užívat si hudbu. Užijte si mechaniku. Užijte si pocit kosmického smera. “

Tato funkce se poprvé objevila v čísle Edge Magazine pro více fantastických hloubkových funkcí a rozhovorů, jako je tato, můžete si vyzvednout jednotlivé problémy na Magazines Direct (otevře se na nové kartě) nebo předplatit (otevře se na nové kartě) do časopisu ve fyzické nebo digitální podobě.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.