Brutální pustina Stalker: Stín Černobylu je s věkem stále napínavější

Když přijdete ke hře Stalker: Shadow Of Chernobyl čerstvě z mladší série s otevřeným světem, může se vám zdát, že je záměrně nedokončená – jedná se o early access sestavení, které nikdy nedospělo do verze 1.0. Hra se odehrává v radioaktivním psychickém vnitrozemí na motivy jaderné katastrofy v Černobylu v roce 1989 a je to dílo nefalšovaného postsovětského miserabilismu, rezolutně zábavná střílečka sestávající z ponuré geografie plné žoldáků bez lásky, éterických smrtonosných pastí a nefunkčních zbraní. Ačkoli je označována jako hororová hra, je spíše depresivní než hororová. A o kolik mizerněji působí v kontextu her, jako je Horizon: Forbidden West, s jejich zářivými, exotickými krajinami plnými hladce splnitelných úkolů a vymožeností, jejich magnetickými smyčkami misí, křupavými kombinacemi schopností a sirupovitým naléháním, že postapokalypsa je místem možností.

Stalker má s těmito pozdějšími hrami společné prvky: je to jejich předchůdce i zhoubný protivník. Má obchodní základny, nepřátelské tábory a doplňující se skrýše s kořistí, základy příručky pro budování světa od Ubisoftu. Má mapy a mini-mapy, dokonce i kouzelný kompas, který vám ukáže další cíl. Její příběh vás provede po kurátorsky upravených prostorech misí, kde budete pátrat po tajemném Strelokovi, který zřejmě číhá někde v srdci vyloučené zóny Černobylu. Budete se plížit chodbami zatopených sil, s očima upřenýma na záblesk baterky na stěně a v ulicích Pripjati, nešťastného města Oz na konci této radioaktivně žluté cihlové cesty. Stalker však tyto prvky nepropojuje tak plynule a uspokojivě, jako by to dokázala série Far Cry. A přestože se jeho krajina hemží NPC a zmutovanými zvířaty, která se na příkaz tolik opěvovaného systému A-Life motají a přepadávají, nenabízí ani tak „živý, dýchající svět“, jako spíš svět, který odmítá zemřít.

Zpátky v čase

Stalker

(Obrázek: GSC Game World)Přihlásit se k odběru

Nejnovější obálka časopisu Edge, na které je hra Star Wars: Outlaws

(Obrázek: Future PLC)

Tento článek původně vyšel v časopise Edge. Chcete-li získat další fantastické podrobné rozhovory, články, recenze a další informace, které vám budou doručeny přímo do vašich dveří nebo na vaše zařízení, předplaťte si časopis Edge.

Znalost architektonických detailů společnosti BGSC Game World je vzhledem k chorobné toleranci k odstínům hnědé nádherná. Pripjať je úžasný výtvor, místo čtverců a obdélníků, které se opakují od zašpiněných dlaždic a cihel jednotlivých dveří až po zvlněné panorama. Elektrárna za ním je mistrovským cvičením v hledání rovnováhy mezi autentickou rekreací a herním prostorem na míru, s nosníky a drátěnými ploty podél jejího boku, které poskytují vzrušující řídké krytí před odstřelovači a táborníky. Většina pamětihodností Stalkeru je však nízká a neperspektivní: neumělé kusy betonu a rzi, z nichž mnohé už byly vyčištěny konkurenčními Stalkery. Naučíte se vyhýbat budovám, které jsou často zaplaveny radiací, kterou lze obejít jen s pomocí štědré dávky antiradiace.

Přečtěte si více  Jak otevřít pozlacenou truhlu Selune v hnízdě sovích medvědů ve hře Baldur's Gate 3?

Svět Stalkera vás nikdy neláká ke svému obvodu jako mlhavé obzory Falloutu 3 – té mnohem optimističtější a hravější, dokonce triumfální vize jaderné katastrofy, která vyšla o rok později. Místo toho vás zahltí, zabředne do trosek a ohrožuje vás možností překvapivého útoku z jakéhokoli úhlu. Přeživší silnice vás nechávají viditelné na míle daleko a směřují k nástrahám. Úseky mimo silnice jsou zaplaveny blikajícími časoprostorovými poruchami, které rozdrtí, elektrizují nebo spálí každého, kdo se odváží cestovat jako drak.

Krajina mezitím nemá žádné kouzlo, nic jako novobarbarská nebo gotická vznešenost, kterou jsme naučeni očekávat od postapokalyptického prostředí. V nejméně inspirativním případě vás Stalker vrhne do otevřeně videoherní změti kopců, beden a nepřesvědčivých stromů pod oblohou ze syrových splašků, lemovanou neprostupnými ploty. Při prvním průchodu se často budete pohybovat tak, že budete tápat podél těchto hranic, s jistotou, že alespoň z jedné strany na vás nikdo nezaútočí. Osady, pokud se tak dají nazvat, nabízejí mizivou intimitu. Jsou to kontrolní body a zásobovací oblasti pro osamělé vlky, z nichž každý má své (v Zóně nejsou žádné ženy) srdce upřené na odměnu, která čeká v elektrárně.

Jistou bonmotem jsou i rozhovory s ostatními Stalkery u táborových ohňů, pro které můžete vykonat laskavost, například odehnat smečky zmutovaných divočáků. Některé z nich si také můžete najmout jako spojence, ale jedná se přinejlepším o pracovní partnerství s několika málo jmenovitými tvářemi, které hře dodávají pocit společnosti. Myšlenka budování komunit v radioaktivní pustině je koneckonců fraška.

Aktivní hrozby jsou zároveň nejasné a rozptýlené i přízemní. Jsou tu zmutovaní lidé a zvířata, kteří jsou zřídkakdy děsiví, ale vždycky jsou na obtíž, zejména neviditelní ghúlové, kteří vás zahnali do kouta v podzemí a předjímají vodní chodce z Amnesia: The Dark Descent. Ale nejodpornějšími protivníky hry jsou jen soupeřící týpci v maskách a maskáčích – zlovolné šmouhy na geografii, které po vás střílejí skrz mezery ve vykuchaných vagonech a potrhaném potrubí. Flankují, postupují a ustupují olověným, nedramatickým způsobem. Na rozdíl třeba od kdákajících Locustů ze Stalkerova současníka Gears Of War nemají pocit, že existují proto, aby vás bavili, a nevyhrazují si vedle konkurenčních frakcí a divoké zvěře žádné zvláštní ohledy. Zbraně zase nejsou historická dlouhá železa nebo ujeté atompunkové improvizace. Většinou se jedná o obyčejné zbraně nedávné výroby, které rychle zestárly nadměrným používáním a nadpřirozeným počasím v Zóně a které se předávají v rámci malé populace bojujících drancovníků.

Nové nápady

Stalker

(Obrázek: GSC Game World)

Přečtěte si více  Jak získat inkubátor v Palworldu a líhnout vejce

Pokud čtete tento článek a ptáte se, proč byste dnes měli hrát Stalkera, odpověď začíná tím, jak vás naučí přemýšlet o průzkumu. Dnešní otevřené světy jsou často mnohem větší než shluk otevřených úrovní ve Stalkerovi, ale připadají vám menší díky tomu, jak přitahují a usměrňují vaši pozornost, jejich cíle, náznaky, trasy a orientační body jsou uspořádány tak, že i ta nejdelší cesta se stává sérií rozptýlení. Jsou navrženy tak, aby vás navíjely mezi body cesty. Stalker vás nutí zastavit se a přemýšlet o zemi pod nohama, a o to je větší. Absence rychlého cestování znamená, že díky systému A-Life budete putovat oblastmi sem a tam a poznávat jejich rozložení z několika úhlů, v různých denních dobách a s různými konfiguracemi nepřátel. Množství napůl viditelných nebo neviditelných terénních překážek nutí k meandrovitému přístupu, kdy se orientujete spíše hmatem než zrakem: naučíte se proplouvat kolem všeho, co vás napůl zaujme, a naslouchat praskání a kvílení různých detektorů.

Tato okružní jízda plodí opuštěný klid, který se nemůže lišit od hladového způsobu, jakým se pohybujeme v mnoha známějších herních prostředích. Je to část Stalkera, která nejvíce připomíná film Andreje Tarkovského Stalker z roku 1979 (film i hra jsou založeny na románu Arkadije & Borise Strugackého Piknik u cesty). Film vás přenese do snového očistce plného lokalizovaných okultních nebezpečí, která působí spíše jako podvratná dramatická struktura a kinematografie než jako minová pole. Postavy se opatrně pohybují napříč a kolem perspektivy, místo aby postupovaly směrem k bodu zmizení, protahují každou scénu a vrství tak strach a úžas z kulis divočiny. Ve Stalkerovi je s touto myšlenkou nakládáno reduktivněji. Jeho anomálie připomínají spíše výbušné sudy s olejem a zdroj nadpřirozených relikvií, které slouží k vylepšení vašich statistik. Proplétání se mezi nimi však vyžaduje stejnou trpělivost a pěstování podobného uznání.

„Ve Stalkerovi je tato myšlenka zpracována reduktivněji. Jeho anomálie se podobají spíše výbušným sudům s olejem a zdroji nadpřirozených relikvií, které slouží k vylepšení vašich statistik. Proplétání mezi nimi však vyžaduje stejnou trpělivost a pěstování podobného uznání.“

Ačkoli je Stalker ve srovnání s Assassin’s Creed nebo Skyrimem nedoceněný, jeho vliv na další hry je značný. Nejzřetelněji je to vidět na přehlídce Stalker-liků, z nichž některé vyvinuly jiné východoevropské týmy, od Chernobylite od The Farm 51 po The Signal From TÖlva od Big Robot. Nejvýraznějšími napodobiteli jsou hry Metro od společnosti 4A, které se však stejně tak vymykají tím, jak jsou na moskevské železnici umístěny úrovně ve stylu hry Half Life. Stalkera můžete zahlédnout i ve zkažených multiplayerových survival hrách, jako je Hunt: Showdown, a v žánru battle royale, který dává hráčům za úkol prostřílet se do srdce nepřátelského prostředí. Jiné týmy se vzdaly střílečky ve Stalkerovi, aby si mohly vychutnat jeho geografii a architekturu – záblesky této atmosféry pustiny se objevují v mnoha takzvaných walking simulátorech, zejména v těch, které se odehrávají v opuštěných prostorách, jako je například The Town Of Light.

Přečtěte si více  Je Suicide Squad Kill the Justice League kánonem Arkhamu?

Ale možná největším odkazem Stalkera je znovuobjevení skutečné vyloučené zóny v Černobylu jako místa „temné turistiky“. Výtvor společnosti GSC Game World není prvním ani jediným, kdo přispěl k populárnímu zájmu o místo výbuchu reaktoru v roce 1989, ale veteráni Stalkera se významně zařadili po bok hráčů Falloutu a fanoušků televizního seriálu HBO z roku 2019, kteří navštívili Černobyl – někdy v rámci prohlídek s průvodcem, jindy tak, že se proplížili pod plotem a s dozimetrem v ruce se vydali na túru divočinou. Před ruskou invazí v roce 2022 ukrajinská vláda plánovala přebudovat zónu na oficiální atrakci. Přestože je tato kalamita dlouho pod kontrolou, má potenciál se rozšířit, a to i díky neopatrným návštěvníkům. Ruské jednotky při útoku na zařízení vyvrhly radioaktivní prach a podle ukrajinského státu si někteří odnesli ozářené suvenýry, které prodávají na internetu.

To vše ospravedlňuje Stalkerův chmurný pohled na lidstvo. Nedivili bychom se, kdybychom ve hře potkali fanoušky hry, kteří by objížděli Černobyl v chystaném Stalker 2: Heart Of Chornobyl od společnosti GSC. Ve skutečnosti se vůbec nejedná o „postapokalyptický“ příběh. Katastrofa, na níž je založen, je nedokončená a nedořešená, zčásti proto, že ji lidé odmítají nechat ležet. Jeho pustina není obrazem následků, ale katastrofy, která hrozí, že se rozšíří ven do předapokalyptického světa, smrtícího kapesního vesmíru, který udržuje v činnosti to nejosudovější nutkání: zvědavost.

Tento článek původně vyšel v čísle 387 časopisu Edge. Další fantastické články si můžete předplatit přímo zde nebo si vyzvednout jednotlivé číslo časopisu Edge ještě dnes.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.