Všichni moji hrdinové minulých RPG mají společnou jednu věc, a to, že jsou to právě oni: hrdinové. Jsou to ochránci lidu, zachránci, vzory ctnosti a dobráci, když to příležitost vyžaduje. V těch nejlepších RPG hrách je téměř vždy možné držet přímou linii a je těžké se tohoto zvyku zbavit. Vydat se pochybnějšími morálními cestami prostě nikdy nepůsobí tak přesvědčivě a často věci spíše omezuje, než aby je otevírala. Když pomineme některá nechvalně proslulá dilemata ve stylu Zaklínače 3, většinou nejde ani tak o to čelit zoufalým situacím bez „správné“ odpovědi, jako spíš o to být, no, hajzl. Udělat „zlý“ běh jako cíl sám o sobě.
Společníci s jinými morálními perspektivami mohou být zásadní, ale žádný z nich mě nikdy nesváděl k tomu, abych zabloudil. Sebille, Johnny Silverhand, Atton Rand, Alistair, ti všichni se nakonec vzpamatovali. Jiní – jako třeba Solas a Camellia – se odepsali jako špatní. A někteří mě dokonce zastínili svou vlastní zářivou dobrotou (Kime Kitsuragi, udělal jsi z mého Harriera Du Boise lepšího člověka). Pak přišel Astarion, kousavý žabák v čele Baldur’s Gate 3. A pak se objevil Astarion.
Klub tesáků
(Obrázek: Larian)BAD VS EVIL
(Obrázek: Larian Studios)
Přišel jsem pozdě na večírek s Baldur’s Gate 3, a tak jsem se rozhodl, že ten večírek zkazím tím, že se budu chovat jako absolutní hajzl ke každému, koho potkám
Systémy schvalování nejsou nic nového, ale Baldur’s Gate 3 je první, který vážně zpochybňuje můj potřebně-šikovný styl dobroserství, a to prostřednictvím Astarionovy, ehm, zpětné vazby. Dobře, ano, často se chová jako kretén, ale má to svou logiku. Trvá na svobodě a sebeúctě – ale trvá na tom, abych je měl taky. BG3 v překvapivé míře přesouvá pozornost z toho, co dělám pro své společníky, na to, co si vybírám pro sebe – a pro nás.
Nelíbí se mi ani střih Lae’zelova výpadu. Pomůžu jí, protože jsem kapitální Dobrák, ale měla by říct „prosím“, ne? Správně; díky. Jaheira vypadá v pohodě, ale, jéje, neměla bych pít víno s kořením, ne? Zevlor očekává, že všeho nechám a půjdu vyjednávat o míru? V hlavě mi tiká časovaná bomba ve tvaru pulce, takže teď asi ne, jo? Ty dopaminové zásahy typu „Astarion schvaluje“ byly jasné: pořád můžu konat dobro, ale nemusím být rohožka. Nešlo jen o to vyčerpat jeho dialogy, splnit jeho úkoly, pohladit jeho ego nebo mu koupit věci, jak k tomu RPG často směřují. Odrážel mé volby zpět a vyzýval mě, abych sám sobě zvedl laťku. Ale pak to šlo hlouběji, než jsem kdy čekal.
Autoři Larianu hovořili o tom, jak zásadní je pro BG3 a roli vaší postavy boj mezi dobrem a zlem. Jste v křehkém, zoufalém zmatku a je těžké identifikovat dobro a zlo mezi přehlídkou otrávených kalichů. Astarion je toho nejlepším ztělesněním ve hře; vtáhne vás přímo do víru dění a vy nemůžete jen tak odvrátit zrak – jste do toho zapleteni. Odhalí vám svou strašlivou minulost, zneužívání, kterému byl tak dlouho vystaven. Objevují se klíčová témata, v neposlední řadě právo na sebeurčení a tělesnou autonomii, s nimiž se snadno ztotožním, a to i kvůli hrozícímu převzetí vlastní mysli a duše mé postavy illithidy.
Astarion se netají touhou po ošklivé pomstě a později i znepokojivým uchopením moci, aby se stal nebezpečným upířím ascendentem. Jeho vyjádření těchto tužeb je však zarámováno plnou silou jeho traumatu. „Hrdinové jsou polovina zatraceného problému. Blázni, kteří věří ve správné a špatné – dobro a zlo,“ říká. „Silní měli dvě století na to, aby mě vytrhli z mučení, ale nikdo nepřišel. Ne, to hráči mysli mě zachránili. Dali mi dar: sílu vzít si vlastní svobodu.“ Nemýlí se. Jeho obavy mají kořeny v pravdě: většina „dobrých“ lidí by ho, „zrůdu“, na potkání pověsila na hřebík. Ale co to všechno ospravedlňuje? Jaké verze „dobra“ dělají z jeho zabití nebo pomoci mu „špatné“?
Boj s mocí
(Obrázek: Larian)
„To všechno změnilo. Baldur’s Gate 3 rozmetal všechny představy o dobrotě s příchutí RPG, na které jsem dlouho spoléhal. Tady jsem nemohl být hrdinou – a nejsem si jistý, jestli jsem vůbec chtěl.“
Astarionův příběh boří jakoukoli představu objektivního práva a zároveň celou dobu říká: „Vyber si“. A já jsem si vybral. Zabili jsme Gandrela. Obrátil jsem se proti Yurgirovi. Souhlasil jsem, že pomohu zabít Cazadora jen na jeho slovo. A to všechno proto, abych tomu zoufalému, uvězněnému chlapíkovi učinil „dobro“ i za cenu něčeho většího, vznešenějšího. Dotlačil mě k hranicím, ke kterým jsem se nikdy předtím nepřiblížil ani na špičku.
Síla je i v tom, co bezděčně odhaluje o své vnitřní, zuřivé dvojakosti. Je naprostým spletencem protikladů tak, jak většina společníků v RPG – a jejich většinou přímočarých morálních kompasů – prostě není. Poznal velkou škodu, ale ublíží i jiným. Cení si svobody, ale jiným ji vezme. Bojí se o své zplozené „sourozence“; zároveň je obětuje, aby se povznesl. K některým obětem se staví dost přezíravě (Gurské děti), ale k jiným mučivě (chudák Sebastian). Někdy je těžké mu čelit, ale díky němu jsem si uvědomil povrchnost své nekonečné snahy usilovat o nějaké objektivní „dobro“.
Když Astarionův oblouk dosáhl svého vrcholu, už jsem pro stromy neviděla les – žádné dobro ani zlo. Obě hlavní rozhodnutí jsou zarámována jako „pomoz mu z téhle noční můry“. Pomozte mu získat zpět autonomii, aby měl pocit, že se „už nikdy nebude muset nikoho bát, nikdy“, navzdory obrovské ceně; nebo ho přemluvte a zároveň ho vyžeňte do temnoty. Ať tak či onak, je to upír ve světě šťavnatých krků. Co je větší „dobro“? A upřímně, záleží mi na tom ještě vůbec? To všechno změnilo. Baldur’s Gate 3 zbořil všechny představy o dobrotě s příchutí RPG, na které jsem dlouho spoléhal. Nemohl jsem tu být hrdinou – a nejsem si jistý, jestli jsem vůbec chtěl.
Neřeknu vám, co jsem si vybral, protože na tom nezáleží. Cesta převrátila zvyklosti herního života a byla o to bohatší. Za to scénáristovi Astarionu Stephenu Rooneymu a herci Neilu Newbonovi skláním svatozář. Stejně už začínalo být příliš jasno.
Pokud jste nejnovější hru od Larianu ještě nevyzkoušeli, rozhodně byste se měli podívat na naši recenzi Baldur’s Gate 3.