Atlas Fallen Hands-On: Látka, styl a solidní fantasy rompová

Jen si vzpomeňte. Pamatujete si zotročené: Journey na Západ? Království Amalur? Dračí dogma? Ne každá hra je vytvořena stejná a existuje více než několik, jejichž rozpočty se zjevně nesrovnávají s blockbustery Q4, které se každý rok vydávají. Ale to nebrání tomu, aby byli přesvědčiví, naplňující a, zásadní, zábavné. Pro výše uvedené hry se možná nestaly dlouhotrvající franšízy, které nám byly slíbeny, ale žijí v srdcích a myslích těch, kteří je hráli. Atlas Fallen, jak jsme viděli v našem praktickém čase se hrou, by mohl dobře dosáhnout stejného druhu slávy ukradení srdce.

Měli jsme několik hodin, abychom prozkoumali Atlas Fallen ve svém nejnovějším náhledu před vydáním hry v květnu a zde je hromada potenciálu. Začíná pomalu s vnitřním tutoriálem, ale jakmile se otevře na poušť – hlavní tematický sloup hry – věci se opravdu začnou dostávat.

Pro rozteč výtahu je zde chuť darksiderů, moderního boha války a dokonce i ďábel může plakat zde. Hodně z tohoto vlivu pochází z boje, který se rychle zvyšuje v sestavení náhledu, aby se ujistil, že věnujete pozornost.

Mít (písečný) výbuch

"Atlas

(Image Credit: Deck13) Na obzoru

"Tchia"

(Obrázek kredit: AwaceB)

Nadcházející hry PS5: Všechny nové hry PS5 pro 2023 a dále

Se dvěma dostupnými zbraněmi, které se rovnají pomalému těžkému útoku a rychlému útoku s delším rozsahem, se boj nejprve cítil, jako by se mohl naklonit na lomítko hack ‚n‘, zejména vzhledem k tempu bitvy. Ale po prozkoumání první vesnice a opravdu otevření tohoto otevřeného světa stačilo i nenápadná setkání. Právě tady, na nějakém náhodném místě v poušti, byla učena základní lekce hry: existují lepší způsoby boje.

Tento odkaz na pláč ďábla může vypadat trochu zastaralý, ale většinou to pochází z tempa pohybu v boji. Na rozdíl od lordů padlých nebo nárůstu je Atlas Fallen Zippy a hodně se vyhýbá, blokuje a bojí proti úspěchu a přechod mezi pozemním a leteckým bojem (a la Dante) je velmi běžné. Vlastně je to úhledné a jak sestava přidala další vrstvy k tomu, co bylo možné, stalo se poměrně hlubokým aspektem hry.

Velká část toho pochází z mechaniky hybnosti hry, jakéhokoli nabíjecího měřiče, který se postupně staví, když přistaneš zasáhne nepřátele a obecně se dobře chová v boji. Jak vaše hybnost postupuje v polovině boje, odemknete pasivní posílení (na věci, jako je poškození a obrana v jejich nejzákladnější podobě) a aktivní dovednosti jako magické kladivo na jednoho soupeře. Jinými slovy, silná je silnější, a to znamená, že se musíte naučit, jak využít všechny své bojové možnosti, pokud chcete co nejlépe využít.

Přečtěte si více  Úhlavní nepřítel Crashe Bandicoota dokazuje, že šílení vědci mohou být někdy ti dobří.

Tato hybnost je však přizpůsobitelná, a když prozkoumáte svět, otevíráte truhly a porážíte nepřátele, zvýšíte své nástrojové soubory možností, které vám pomohou vybudovat styl hry, který vám vyhovuje. Během naší doby náhledu jsme neměli hromadu možností, s nimiž jsme měli jít, ale na základě nabídky, které se do této funkce váží, je jasné, že pro rozhodnutí nebudete omezeni.

Ve hře je řemeslný prvek, který se na to všechno váže, což znamená, že Essense Stones – kousky, které jsou vybaveny vašemu měřiči hybnosti – lze zvýšit v síle přidáním náhodných řemeslných materiálů, které jste shromáždili na světě. Je to pravděpodobně trochu skromné, určitě by bylo hezké mít přesvědčivější důvody k prozkoumání zaprášeného světa Atlas padlého než několik okvětních lístků pro upgrady, ale doufejme, že to nebude výrazně rušivá část zážitku, když se vydává v květnu.

Dune to správně

"Atlas

(Obrázek kredit: Deck13)

„Je to do značné míry o rozsahu všeho, co se cítí odlišně o padlém Atlasu.“

Ale průzkum vypadá, že to bude velká část hry, vzhledem k tomu, že se zdá, že budete zvyšovat své pohybové dovednosti tak často jako vaše bojové. Cítím se plynulé pohybovat se po horských pouštních kopcích, které jsou mnohem vizuálně stimulující, než si dokážete představit. Vaše postava má určité spojení s písky přes rukavici připoutanou k jejich paži, a skrze to je možné v podstatě sanční deskou cestu kolem životního prostředí, ať už jdete z kopce nebo ne. Přidává to určitou osobnost něčemu tak jednoduchému jako průzkum a cítí se zábavně klouzat všude.

Budete také sbírat skupiny Gauntlet pro velkou část Atlas Fallen, a to odemkne nové schopnosti a posílí ty, které jste již dostali. To by zase by mělo dát spoustu důvodů, proč se vrátit do předchozích zón, aby je plně prozkoumal, i když jsem neměl pocit, jak významný bude tento přístup Metroidvania nakonec.

Je to do značné míry o rozsahu všeho, co se cítí odlišně o Atlas Fallen. Jednoho okamžiku se ošuntělo o pískech na zemi, předtím, než škáloval vysoké věže a skákal přes velké pronásledování. Ve skutečnosti se zdá, že všechno o Atlasu Fallen je postaveno pro plynulost, přechod mezi průzkumem, bojem a bezproblémovým hledáním na příkaz kontroly hráče. Pokud tomu tak zůstane na konci závěrečné hry, mohla by to být definující aspekt hry, díky kterému je vítěze.

Přečtěte si více  5 největších oznámení z předchozích letních herních festivách

Píst test času?

"Atlas

(Obrázek kredit: Deck13)

„Zdá se, že se nakládá na mnoha aspektech své zkušenosti s RPG, a přestože tento nedostatek zaměření může být někdy problematický, zdá se, že by to mohl být solidní fantazijní romp.“

V této křižovatce jsou však několik bodů. Jednou z funkcí představeného na začátku náhledu je schopnost zvednout velké kousky kamene jako platformy k dosažení vyšších prostorů. Zpočátku se jedná o jednoduchý blokátor životního prostředí, který vám dává úkol dokončit, než se budete moci pohybovat. Nezdálo se však, že by se tento koncept opravdu rozšířil, jakmile jsem dosáhl části sestavení otevřeného světa. Stejný mechanik zvyšování kamene byl používán polopručně, ale nikdy žádným vynalézavým způsobem-v nejlepším případě to byla rušná práce, která se rozptylovala od průzkumu tekutiny hry.

Bylo však také primárním cílem sekce náhledu, upgradovat rukavici, takže bylo dostatečně silné na to, aby se dostalo ještě větší kus kamene pro přístup k další oblasti. Pro tento mechanik by mohlo být mnohem víc, ale trochu se obávám, že by to mohlo být mnohem triviální a nedostatečně využívané, než si zaslouží. Totéž by mohlo být pravdou i pro spoustu hledání ve hře. Z toho, co jsme viděli, existuje bohatý a uvažovaný vyprávění, které podporuje všechno v Atlas Fallen, vše o hrozbě boha Slunce a jeho pozorovatele monstra, což je neustálá vizuální památka, jak prozkoumáte. Je tu spousta myšlenek, která se dostala do tvorby tohoto světa, a přestože existují tidbity sběratelské tradice, hodně z toho se cítí tlumená při popravě. Obzvláště když se zmiňuje, že by to mohly být pro vás a všechny kolem vás koncové dny.

Je to jedna věc mluvit o této všemocné bytosti a o tom, jak místní vesnice „nemusí být domovem dlouho“ kvůli hrozbě, která se jí představuje, ale pokud je toto nebezpečí řešeno prostřednictvím maličkých úkolů, jako je návštěva vyhlídkových věží a clearing Z některých dolů pak ztratí velkou část své síly. Watcher je skvělou vizuální připomínkou hlavního účelu hry, ale pokud to neustále blížící se na nás jen zírá z horizontu pro většinu hry, je nemožné uvěřit v předpokládaný strach z velkého děsivého baddie.

Nakonec to však mohlo být od Atlasu příliš žádat o trochu. Faktem je, že i v této poměrně velkém sestavení náhledu jsem měl dobrý dojem. Zdá se, že se hromadí na mnoha aspektech své zkušenosti s RPG, a přestože tento nedostatek zaměření může být někdy problematický, zdá se, že by to mohl být solidní fantazijní romp. Pokud Deck13 dokáže pečlivě vyrovnat všechny své propojené části a mít dostatečnou rozmanitost v konečném vydání, aby se tyto odlišné aspekty hry motivovaly po celou dobu, pak bychom mohli potřebovat SPF50, pokud v květnu budeme čelit proti bohu slunce.

Přečtěte si více  Jak získat Diablo 4 drcené zvíře kosti

Atlas Fallen bude spuštěn na PC, PS5 a Xbox Series X 16. května 2023. < /EM>

Naše nové hry 2023 Rundown je nabitý vynikajícími nadcházejícími tituly

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.