Alan Wake 2 – praktická ukázka: Děsivější než první hra, ještě triviálnější než Control a nový odvážný směr Remedy

Opakované umírání v průběhu mého praktického náhledu na Alana Wakea 2 mě naučilo zapomenout na vše, co jsem se naučil z první hry. Množství mrtvých během pouhých tří hodin mě přimělo přistupovat k tomuto pokračování studijněji, nespěchat s řazením headshotů, abych šetřil drahocenné zdroje, a experimentovat se systémy hry, abych úspěšně prošel jejím tvarově proměnlivým labyrintovým světem.

Tohle je Remedy unleashed, vášnivý projekt vývojářů, kterým dodal odvahu úspěch jejich nejbláznivějších nápadů z dřívějších her, zejména Control z roku 2019. Po dohrání Alana Wakea 2 totiž Control působí poměrně zdrženlivě, jako by byl pouhým odrazovým můstkem – byť brilantním – k něčemu ještě odvážnějšímu, mysl ohýbajícímu a tajemnějšímu.

„Control byl dost šílený,“ říká mi kreativní ředitel Sam Lake. „A při jeho tvorbě jsme si nebyli jisti, jak bude přijat, ale ukázalo se, že má velký úspěch. A mám pocit, že z tohoto úhlu pohledu pro to dnes existuje publikum. Myslím, že populární kultura se celkově vyvinula tak, že věci, které by před deseti lety byly velmi výklenkové, dnes přijímá mainstreamové publikum… Control nám dal jistotu, že můžeme vytvořit zážitek, který nás opravdu, ale opravdu nadchne.“

Screamquel

Mise Alan Wake 2 Saga

(Obrázek: Remedy)

Jednou z věcí, která Remedy vzrušuje, je zjevně plnohodnotný survival horor bez zábran. Nenechte se mýlit, Alan Wake 2 je pekelně děsivý. Oproti prvnímu dílu jsou nepřátelé nebezpečnější, zdroje jsou vzácnější a atmosféra je pomalejší, vyvolává strach a je vyloženě tísnivá, což přetrvávalo od začátku mého hraní až do samotného konce.

Hrozby se vynořovaly ve chvílích, kdy jsem byl nejvíce dezorientovaný a bez nábojů, což mělo za následek bezdeché běhy do bezpečných místností, které mi připomínaly pronásledování Lady Dimitrescu ve hře Resident Evil Village nebo pana X ve hře Resident Evil 2. Příšery na mě útočily z blízka i z dálky současně a nutily mě k zoufalým tancům o přežití.

Téměř všechna bojová střetnutí mi nakopala zadek, což je těžce zasloužená lekce, že je zde k dispozici zcela nová učebnice hry. Nepřátel je v každé skupině méně a objevují se méně často, ale vyžadují mnohem více strategie než v první hře.

Mise Alan Wake 2 Saga

(Obrázek: Remedy)

Inspirace hrou Resident Evil je zde v Alanu Wake 2 patrná asi nejvíce, protože nepřátelé se nepředvídatelně vrhají a vrhají se do útoku, vyvolávají různě přesné reakce na kolenou a jejich hrdelní výkřiky dodávají scéně další, napůl vědomou vrstvu stresu.

Nepřátele můžete zpomalit střelbou do nohou, nebo je rovnou střelit do hlavy, pokud jste si dostatečně jistí, že neminete, a riskovat poškození při nabíjení, které trvá nesnesitelně dlouho. Vaše svítilna je účinná při omračování nepřátel a vybíjení jejich štítů, ale pouze tehdy, když máte volnou baterii, což je podle mých zkušeností asi polovina případů.

Přečtěte si více  10 tipů hry Assassin's Creed Mirage, které vám pomohou stát se mistrem asasínem

Kapitola 1

Alan Wake 2

(Obrázek: Remedy)

Navzdory zvýšené náročnosti byl Alan Wake 2 od začátku koncipován jako výchozí bod série. Ano, je to první plnohodnotná hra v propojeném vesmíru Remedy, která propojuje světy Control a Alan Wake. A ano, je naprosto prošpikovaná chytrými odkazy na dřívější hry od Remedy. Ale i tak mi Lake říká, že je to skvělá hra, do které se dá jít naslepo bez znalosti tvorby studia.

„Je to do značné míry výchozí bod,“ říká. „A naše myšlenka je taková, že i když se to jmenuje Alan Wake 2, musí to být přístupné, musí to být něco, co hráči, kteří nikdy nehráli žádnou předchozí hru od Remedy, mohou pochopit, sledovat a být z toho nadšení.“

„Je tam spousta prvků, které navazují na Control a Alana Wakea, ale je to postavené tak, že se naučíte to, co se pro tento zážitek potřebujete naučit. Možná přijdete o některé odkazy nebo styčné body, ale to není úplně na kritické cestě. Je to tam tak nějak, když to prozkoumáte. Takže výchozím bodem bylo vytvořit zážitek, který se dá hrát samostatně.“

Nové začátky

Alan Wake 2

(Obrázek: Remedy)

S hratelností Alana Wakea 2 jsem se seznámil v kůži nově příchozí hlavní hrdinky Sagy Andersonové, detektivky FBI, která vyšetřuje sérii nedávných vražd spojených se sektou. Přestože jsem vstoupil do kůže neznámého hrdiny, právě během této rané kapitoly v malebném městečku Watery na severozápadě Pacifiku mi Alan Wake 2 nejvíce připomínal pokračování první hry, i když s rozhodně méně lineárním designem a několika šikovnými novými mechanismy.

Mohl jsem zde v klidu prozkoumávat mlhou zahalenou vesnici na břehu vody a poklábosit s řadou finských osadníků, vychutnat si strhující představení Finského tanga v podání Ahtiho, záhadného údržbáře z filmu Control, a vystopovat stopu svérázných bratrů Koskelových. Mým dalším úkolem bylo projít rozlehlým nelineárním lesem a hledat místní zábavní park s názvem Coffee World, kde jsem prý našel klíče od mobilního domku, na jehož vlastnictví si nevzpomínám. Jakmile jsem se tam dostal, poskládal jsem několik vizuálních hádanek, bojoval s několika padouchy a odemkl trezor s hledanými klíči.

Navzdory novým prvkům, jako je The Mind Place, jakýsi duševní palác, kde můžete vytvářet profily lidí, které jste potkali, prohlížet si stopy a vylepšovat své zbraně – nemluvě o méně lineárním, polootevřeném designu světa a výše zmíněných prvcích survival hororu – mi tato část připadala jako evoluce Alana Wakea, kterého už znám a mám rád. Ta podivná atmosféra pacifického severozápadu, přesouvání se z kulis do kulis při hledání doslova klíčů, pomalu se odkrývající záhady. Dokonce i náhlé přechody z pocitu bezpečí a klidu do boje o život pomocí své věrné baterky mi připomněly hraní první hry, ale větší, detailnější a modernější.

Přečtěte si více  Měli byste Gonza ve hře Rise of the Ronin ušetřit, nebo zabít?

Už ne v Brightfalls

Alan Wake 2

(Obrázek: Remedy)

Teprve když jsem začal hrát za Alana, uvědomil jsem si, jak moc je v Alanu Wakeovi 2 přítomno DNA hry Control a do jaké míry se vše otřásá. V této kapitole je Alan uvězněn ve fiktivní verzi New Yorku známé jako Temné místo a snaží se najít cestu ven. Okamžitě mi nic z okolí nebylo povědomé; temná betonová džungle, kde jedinými orientačními body byly zastřené neonové nápisy směřující k hlavní misi a graffiti se záhadnými a zlověstnými vzkazy.

Dokonce i moje baterka měla zcela nový účel. Stále se dala použít k odstřelování nepřátelských štítů, ale nyní byla spíše nástrojem k odemykání nových oblastí mapy a postupu úrovněmi. Její použití v blízkosti světelných zdrojů tuto světelnou energii pohlcovalo a uvolňovalo ji jinde, čímž dramaticky měnilo prostředí a otevíralo zcela nové cesty ke stopování a couvání.

Předchůdce této mechaniky jsme viděli už v průběhu Alana Wakea a Alan Wake’s American Nightmare, ale převedená do praxe v Alanu Wakeovi 2 jí dodává zcela nový rozměr, a to doslova i obrazně. Například při praktické ukázce jsem se přistihl, že hodně měním světla a vracím se zpět, což mě nevyhnutelně nutilo čelit vlnám nepřátel, kterým jsem se předtím vyhnul, tentokrát s menším množstvím munice, což přidalo hromadu napětí a výzev při pouhém prozkoumávání Temného místa.

Vždy jsem prosil, aby jakákoli cesta, kterou jsem si vybral, byla ta správná. Pokud bych skončil v další slepé uličce, mohlo by to znamenat, že budu muset odrazit další nepřátele, vynaložit více prostředků a dost možná zemřít a začít znovu od posledního kontrolního bodu.

Srovnejte to s prvním Alanem Wakem, v němž se na přísně lineární cestě často objevovaly davy snadno zlikvidovatelných nepřátel, a pochopíte, jak hluboký vliv má na hratelnost Alana Wakea 2 design hry Control, který ohýbá realitu. Podle mých omezených zkušeností nebylo možné postupovat jednotlivými úrovněmi bez toho, abyste jen z nutnosti prozkoumali každé zákoutí.

Světlá budoucnost pro temný svět

Alan Wake 2

(Obrázek: Remedy)

V této kapitole jsem se také při hraní Alana Wakea 2 cítil nejvíc vystrašený, nejen proto, že každý boj s obyvateli Temného místa mi dal zabrat a odčerpal další zdroje, ale také proto, že jsem si nikdy nemohl být jistý, co na mě čeká za rohem, který jsem ještě neviděl.

Ano, cítil jsem se zranitelný a nedostatečně vyzbrojený, jak se mi často stává při hraní Resident Evilu nebo Silent Hillu. Je také pravda, že přemýšlení nad kryptickými hádankami bylo mnohem více stresující, když se hroziví nepřátelé stále přibližovali. Ale větší důvod, proč mě Alan Wake 2 vyděsil, je strach z toho, co přijde. Během mého hraní mi bylo zcela jasné, že Temné místo si svůj zlověstný název zaslouží a že to, jaké zmatené hrůzy jsem zažil, byla jen slupka; že na hlubokém konci tohoto temného, interdimenzionálního jezera žije něco mnohem monstróznějšího.

Přečtěte si více  Co lži bojového stylu P, je nejlepší z kriketu, bastarda nebo zametače

Dvě kapitoly hry Alan Wake 2, které jsem hrál, se zdály být záměrně upravené tak, aby vyvolaly dojem, že, a) svým tónem, atmosférou a příběhem se stále jedná o hru Alan Wake, a také b) že se nebojí riskovat. Pro Remedy je to nový odvážný směr, který překvapí a zpochybní způsob, jakým k němu přistupujete a jak o něm přemýšlíte, a pro mě to znamená, že se dočkáme zajímavých věcí nejen od série Alan Wake, ale i od propojeného vesmíru Remedy, který zavádí.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.