Slave Zero X není hororová hra, ale byla jako horor vytvořena. Mrazivé pocity posilují kostru hry podobně jako adamantium Wolverinovu kostru a prokládají její boční beat-em-up souboje DNA něčeho naprosto děsivého. Nepřátelům se bez námahy vytrhávají žebra a s každým úderem létají po obrazovce. Existuje něco, čemu se říká bug bomba, a je to tak nechutné, jak to zní. Vývojářské studio Poppyworks však hru označuje za „duchovní prequel“ hry Slave Zero z roku 1999, a tak je jasné, že původní hra se do tohoto silného vizuálního jazyka plného body horroru, násilí a dalších aspektů známých všem fanouškům těch nejlepších hororových her tolik neopírala. To se snažila napravit výtvarná ředitelka Francine Bridge.
„K hororu jako žánru jsem se dostala především proto, že v něm vidíte velmi propracované příšery a praktické efekty a filozofii designu, která za tím stojí,“ říká Bridge o tom, jak je horor inspiruje při jejich výtvarné práci. „Pak jsem dodatečně pochopil a ocenil umění jako takové. Umění, jak někoho vyděsit, umění, jak vytvořit znepokojivou atmosféru a udržet ji, aniž byste ji porušili – nebo že když tu znepokojivou atmosféru porušíte, jak to udělat, aby to bylo stále zábavné samo o sobě?“
Bruiser
(Obrázek: Ziggurat Interactive)Gore a další
(Obrázek: Deep Silver)
Takto se „nejlepší film Pátek 13.“ inspiroval vyřazenou mechanikou Dead Island 2 ve hře, která převrací scénář zombie fikce.
Na první pohled je Slave Zero X 2,5D bojovka, ve které náš hlavní hrdina Shou poráží vlnu za vlnou zmutovaných nepřátel v akční rvačce, která se odehrává čtyři roky před Slave Zero. Pokud jde o filozofii designu hry, Bridge i vedoucí producent společnosti Ziggurat Interactive Alex Lotz rychle zdůrazňují, že Slave Zero X není restartem nebo vytvořením pokračování původní hry, ale přetvořením její podstaty v rámci nových stylistických parametrů.
Slave Zero X není hororová hra, ale byla jako horor vytvořena. Mrazivé pocity posilují kostru hry podobně jako adamantium Wolverinovu kostru a prokládají její boční beat-em-up souboje DNA něčeho naprosto děsivého. Nepřátelům se bez námahy vytrhávají žebra a s každým úderem létají po obrazovce. Existuje něco, čemu se říká bug bomba, a je to tak nechutné, jak to zní. Vývojářské studio Poppyworks však hru označuje za „duchovní prequel“ hry Slave Zero z roku 1999, a tak je jasné, že původní hra se do tohoto silného vizuálního jazyka plného body horroru, násilí a dalších aspektů známých všem fanouškům těch nejlepších hororových her tolik neopírala. To se snažila napravit výtvarná ředitelka Francine Bridge.
„K hororu jako žánru jsem se dostala především proto, že v něm vidíte velmi propracované příšery a praktické efekty a filozofii designu, která za tím stojí,“ říká Bridge o tom, jak je horor inspiruje při jejich výtvarné práci. „Pak jsem dodatečně pochopil a ocenil umění jako takové. Umění, jak někoho vyděsit, umění, jak vytvořit znepokojivou atmosféru a udržet ji, aniž byste ji porušili – nebo že když tu znepokojivou atmosféru porušíte, jak to udělat, aby to bylo stále zábavné samo o sobě?“
Bruiser
(Obrázek: Ziggurat Interactive)Gore a další
(Obrázek: Deep Silver)
Takto se „nejlepší film Pátek 13.“ inspiroval vyřazenou mechanikou Dead Island 2 ve hře, která převrací scénář zombie fikce.
Na první pohled je Slave Zero X 2,5D bojovka, ve které náš hlavní hrdina Shou poráží vlnu za vlnou zmutovaných nepřátel v akční rvačce, která se odehrává čtyři roky před Slave Zero. Pokud jde o filozofii designu hry, Bridge i vedoucí producent společnosti Ziggurat Interactive Alex Lotz rychle zdůrazňují, že Slave Zero X není restartem nebo vytvořením pokračování původní hry, ale přetvořením její podstaty v rámci nových stylistických parametrů.
Pro Bridge vše začalo „zachycením atmosféry“, jak to zamýšlel vývojář z roku 1999. „Zachovali jsme jen dostatek DNA originálu a ujistili se, že je tu skutečně nějaký přímý průnik,“ říká Bridge, přičemž Lotz znovu potvrzuje, že některé lokace ve hře Slave Zero X jsou inspirovány, nakresleny nebo rozšířeny z vlastních konceptů hry Slave Zero. „Ale kromě toho, že jsme se ujistili, že nejširší tahy jsou konzistentní, jako například to, že [antagonista] Sovereign Khan je v obou hrách, jsme nebyli otrocky přesní vůči originálu – pokud mi prominete tu slovní hříčku, myslím.“
Podle Lotze se nápad více se opřít o existující hororové nitky hry prostě jeví jako další logický krok ve vývoji série. „[Ve hře Slave Zero] bylo hodně cítit, že vedení nebo lidé, kteří měli hru na starosti, si tak trochu říkali: ‚možná byste to měli trochu zmírnit‘. Ale tyhle věci jsou stále v DNA originálu,“ říká Lotz.
Nakonec šlo o kontext. „Na konci 90. let nebyli připraveni na to, aby mainstreamový produkt obsahoval některé z těchto hororových prvků, některé z těchto estetických prvků nebo některé z animovaných prvků.“ Nyní však již rozhodně ano.
Projít s vraždou
(Obrázek: Ziggurat Interactive)
Nebyli jsme otrocky přesní vůči originálu – s prominutím.
Francine Bridge
Možná je těžké zprostředkovat tělesný horor a gore prostřednictvím lo-fi pixelových spritů, ale Slave Zero X našel způsob, jak přenést faktor mrazení domů. Klíčovou složkou je? Bezdůvodná a upřímně hloupá úroveň gore, ne nepodobná tomu, jak Dead Island 2 využívá absurdní hororovou atmosféru 80. let. Viz dříve: žebra vyskakující z nepřátel, když je udeříte.
Přihlaste se k odběru novinek GamesRadar+
Týdenní přehledy, příběhy z komunit, které máte rádi, a další informace
Kontaktujte mě s novinkami a nabídkami od dalších značek FuturePřijímejte od nás e-maily jménem našich důvěryhodných partnerů nebo sponzorůOdesláním svých údajů souhlasíte se smluvními podmínkami a zásadami ochrany osobních údajů a jste starší 16 let.
Slave Zero X není hororová hra, ale byla jako horor vytvořena. Mrazivé pocity posilují kostru hry podobně jako adamantium Wolverinovu kostru a prokládají její boční beat-em-up souboje DNA něčeho naprosto děsivého. Nepřátelům se bez námahy vytrhávají žebra a s každým úderem létají po obrazovce. Existuje něco, čemu se říká bug bomba, a je to tak nechutné, jak to zní. Vývojářské studio Poppyworks však hru označuje za „duchovní prequel“ hry Slave Zero z roku 1999, a tak je jasné, že původní hra se do tohoto silného vizuálního jazyka plného body horroru, násilí a dalších aspektů známých všem fanouškům těch nejlepších hororových her tolik neopírala. To se snažila napravit výtvarná ředitelka Francine Bridge.
„K hororu jako žánru jsem se dostala především proto, že v něm vidíte velmi propracované příšery a praktické efekty a filozofii designu, která za tím stojí,“ říká Bridge o tom, jak je horor inspiruje při jejich výtvarné práci. „Pak jsem dodatečně pochopil a ocenil umění jako takové. Umění, jak někoho vyděsit, umění, jak vytvořit znepokojivou atmosféru a udržet ji, aniž byste ji porušili – nebo že když tu znepokojivou atmosféru porušíte, jak to udělat, aby to bylo stále zábavné samo o sobě?“
Bruiser
(Obrázek: Ziggurat Interactive)Gore a další
(Obrázek: Deep Silver)
Takto se „nejlepší film Pátek 13.“ inspiroval vyřazenou mechanikou Dead Island 2 ve hře, která převrací scénář zombie fikce.
Na první pohled je Slave Zero X 2,5D bojovka, ve které náš hlavní hrdina Shou poráží vlnu za vlnou zmutovaných nepřátel v akční rvačce, která se odehrává čtyři roky před Slave Zero. Pokud jde o filozofii designu hry, Bridge i vedoucí producent společnosti Ziggurat Interactive Alex Lotz rychle zdůrazňují, že Slave Zero X není restartem nebo vytvořením pokračování původní hry, ale přetvořením její podstaty v rámci nových stylistických parametrů.