Úder do nepřítele tak silně, až mu vyskočí žebra, a další způsoby, jak Slave Zero X „vrací trochu hororu do charakterových akčních her“.

Slave Zero X není hororová hra, ale byla jako horor vytvořena. Mrazivé pocity posilují kostru hry podobně jako adamantium Wolverinovu kostru a prokládají její boční beat-em-up souboje DNA něčeho naprosto děsivého. Nepřátelům se bez námahy vytrhávají žebra a s každým úderem létají po obrazovce. Existuje něco, čemu se říká bug bomba, a je to tak nechutné, jak to zní. Vývojářské studio Poppyworks však hru označuje za „duchovní prequel“ hry Slave Zero z roku 1999, a tak je jasné, že původní hra se do tohoto silného vizuálního jazyka plného body horroru, násilí a dalších aspektů známých všem fanouškům těch nejlepších hororových her tolik neopírala. To se snažila napravit výtvarná ředitelka Francine Bridge.

„K hororu jako žánru jsem se dostala především proto, že v něm vidíte velmi propracované příšery a praktické efekty a filozofii designu, která za tím stojí,“ říká Bridge o tom, jak je horor inspiruje při jejich výtvarné práci. „Pak jsem dodatečně pochopil a ocenil umění jako takové. Umění, jak někoho vyděsit, umění, jak vytvořit znepokojivou atmosféru a udržet ji, aniž byste ji porušili – nebo že když tu znepokojivou atmosféru porušíte, jak to udělat, aby to bylo stále zábavné samo o sobě?“

Bruiser

Slave Zero X

(Obrázek: Ziggurat Interactive)Gore a další

Dead Island 2

(Obrázek: Deep Silver)

Takto se „nejlepší film Pátek 13.“ inspiroval vyřazenou mechanikou Dead Island 2 ve hře, která převrací scénář zombie fikce.

Na první pohled je Slave Zero X 2,5D bojovka, ve které náš hlavní hrdina Shou poráží vlnu za vlnou zmutovaných nepřátel v akční rvačce, která se odehrává čtyři roky před Slave Zero. Pokud jde o filozofii designu hry, Bridge i vedoucí producent společnosti Ziggurat Interactive Alex Lotz rychle zdůrazňují, že Slave Zero X není restartem nebo vytvořením pokračování původní hry, ale přetvořením její podstaty v rámci nových stylistických parametrů.

Slave Zero X není hororová hra, ale byla jako horor vytvořena. Mrazivé pocity posilují kostru hry podobně jako adamantium Wolverinovu kostru a prokládají její boční beat-em-up souboje DNA něčeho naprosto děsivého. Nepřátelům se bez námahy vytrhávají žebra a s každým úderem létají po obrazovce. Existuje něco, čemu se říká bug bomba, a je to tak nechutné, jak to zní. Vývojářské studio Poppyworks však hru označuje za „duchovní prequel“ hry Slave Zero z roku 1999, a tak je jasné, že původní hra se do tohoto silného vizuálního jazyka plného body horroru, násilí a dalších aspektů známých všem fanouškům těch nejlepších hororových her tolik neopírala. To se snažila napravit výtvarná ředitelka Francine Bridge.

Přečtěte si více  Všechny třídy Space Marine 2 a jejich fungování

„K hororu jako žánru jsem se dostala především proto, že v něm vidíte velmi propracované příšery a praktické efekty a filozofii designu, která za tím stojí,“ říká Bridge o tom, jak je horor inspiruje při jejich výtvarné práci. „Pak jsem dodatečně pochopil a ocenil umění jako takové. Umění, jak někoho vyděsit, umění, jak vytvořit znepokojivou atmosféru a udržet ji, aniž byste ji porušili – nebo že když tu znepokojivou atmosféru porušíte, jak to udělat, aby to bylo stále zábavné samo o sobě?“

Bruiser

(Obrázek: Ziggurat Interactive)Gore a další

Slave Zero X

(Obrázek: Deep Silver)

Takto se „nejlepší film Pátek 13.“ inspiroval vyřazenou mechanikou Dead Island 2 ve hře, která převrací scénář zombie fikce.

Na první pohled je Slave Zero X 2,5D bojovka, ve které náš hlavní hrdina Shou poráží vlnu za vlnou zmutovaných nepřátel v akční rvačce, která se odehrává čtyři roky před Slave Zero. Pokud jde o filozofii designu hry, Bridge i vedoucí producent společnosti Ziggurat Interactive Alex Lotz rychle zdůrazňují, že Slave Zero X není restartem nebo vytvořením pokračování původní hry, ale přetvořením její podstaty v rámci nových stylistických parametrů.

Pro Bridge vše začalo „zachycením atmosféry“, jak to zamýšlel vývojář z roku 1999. „Zachovali jsme jen dostatek DNA originálu a ujistili se, že je tu skutečně nějaký přímý průnik,“ říká Bridge, přičemž Lotz znovu potvrzuje, že některé lokace ve hře Slave Zero X jsou inspirovány, nakresleny nebo rozšířeny z vlastních konceptů hry Slave Zero. „Ale kromě toho, že jsme se ujistili, že nejširší tahy jsou konzistentní, jako například to, že [antagonista] Sovereign Khan je v obou hrách, jsme nebyli otrocky přesní vůči originálu – pokud mi prominete tu slovní hříčku, myslím.“

Podle Lotze se nápad více se opřít o existující hororové nitky hry prostě jeví jako další logický krok ve vývoji série. „[Ve hře Slave Zero] bylo hodně cítit, že vedení nebo lidé, kteří měli hru na starosti, si tak trochu říkali: ‚možná byste to měli trochu zmírnit‘. Ale tyhle věci jsou stále v DNA originálu,“ říká Lotz.

Nakonec šlo o kontext. „Na konci 90. let nebyli připraveni na to, aby mainstreamový produkt obsahoval některé z těchto hororových prvků, některé z těchto estetických prvků nebo některé z animovaných prvků.“ Nyní však již rozhodně ano.

Projít s vraždou

(Obrázek: Ziggurat Interactive)

Nebyli jsme otrocky přesní vůči originálu – s prominutím.

Přečtěte si více  Hra Helldivers 2 Omens of Tyranny přináší hráčům vše, co si přáli - zbraně pro boj zblízka, auta a třetí frakci, která se vrací s pomstou.

Francine Bridge

Možná je těžké zprostředkovat tělesný horor a gore prostřednictvím lo-fi pixelových spritů, ale Slave Zero X našel způsob, jak přenést faktor mrazení domů. Klíčovou složkou je? Bezdůvodná a upřímně hloupá úroveň gore, ne nepodobná tomu, jak Dead Island 2 využívá absurdní hororovou atmosféru 80. let. Viz dříve: žebra vyskakující z nepřátel, když je udeříte.

Přihlaste se k odběru novinek GamesRadar+

Slave Zero X

Týdenní přehledy, příběhy z komunit, které máte rádi, a další informace

Kontaktujte mě s novinkami a nabídkami od dalších značek FuturePřijímejte od nás e-maily jménem našich důvěryhodných partnerů nebo sponzorůOdesláním svých údajů souhlasíte se smluvními podmínkami a zásadami ochrany osobních údajů a jste starší 16 let.

Slave Zero X není hororová hra, ale byla jako horor vytvořena. Mrazivé pocity posilují kostru hry podobně jako adamantium Wolverinovu kostru a prokládají její boční beat-em-up souboje DNA něčeho naprosto děsivého. Nepřátelům se bez námahy vytrhávají žebra a s každým úderem létají po obrazovce. Existuje něco, čemu se říká bug bomba, a je to tak nechutné, jak to zní. Vývojářské studio Poppyworks však hru označuje za „duchovní prequel“ hry Slave Zero z roku 1999, a tak je jasné, že původní hra se do tohoto silného vizuálního jazyka plného body horroru, násilí a dalších aspektů známých všem fanouškům těch nejlepších hororových her tolik neopírala. To se snažila napravit výtvarná ředitelka Francine Bridge.

„K hororu jako žánru jsem se dostala především proto, že v něm vidíte velmi propracované příšery a praktické efekty a filozofii designu, která za tím stojí,“ říká Bridge o tom, jak je horor inspiruje při jejich výtvarné práci. „Pak jsem dodatečně pochopil a ocenil umění jako takové. Umění, jak někoho vyděsit, umění, jak vytvořit znepokojivou atmosféru a udržet ji, aniž byste ji porušili – nebo že když tu znepokojivou atmosféru porušíte, jak to udělat, aby to bylo stále zábavné samo o sobě?“

Bruiser

(Obrázek: Ziggurat Interactive)Gore a další

(Obrázek: Deep Silver)

Takto se „nejlepší film Pátek 13.“ inspiroval vyřazenou mechanikou Dead Island 2 ve hře, která převrací scénář zombie fikce.

Na první pohled je Slave Zero X 2,5D bojovka, ve které náš hlavní hrdina Shou poráží vlnu za vlnou zmutovaných nepřátel v akční rvačce, která se odehrává čtyři roky před Slave Zero. Pokud jde o filozofii designu hry, Bridge i vedoucí producent společnosti Ziggurat Interactive Alex Lotz rychle zdůrazňují, že Slave Zero X není restartem nebo vytvořením pokračování původní hry, ale přetvořením její podstaty v rámci nových stylistických parametrů.

Přečtěte si více  Průvodce hvězdným polem Shattered Space Conflict ve hře Conviction
Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.