Režim roguelike v The Last of Us 2 Remastered převrací celý žánr na hlavu a „arkádově“ znovu uvádí do strašidelného světa od Naughty Dog

Režim roguelike v The Last of Us 2 není jako ostatní roguelike režimy. Podle mého názoru je to žánr definovaný křivkou „od střílečky na hrášek k power-fantasy“ – v ideálním případě se vám od ostrého startu budou v průběhu běhu sbírat nástroje a vylepšení, které vám umožní smést všechny vyzyvatele. The Last of Us Part 2 však není power fantasy a jeho roguelike režim není výjimkou.

Režim nazvaný Bez návratu vyzdvihuje váš výběr postav z velké části ústředního osazenstva hry a umisťuje je do řady bojových arén. Každá postava má trochu jiný herní styl – já začínám s Abby, která po každém zabití zblízka získá dávku léčení, a později hraji za stealth zaměřeného lučištníka Lva. Tommy si hlasitě vystačí na velkou vzdálenost se svou charakteristickou puškou, zatímco takoví Ellie a Manny mají na začátku hry k dispozici méně nástrojů. Jak budete postupovat jednotlivými střetnutími – řídnout řady nakažených, vojáků WLF nebo Serafitů, kteří po vás jdou – budete získávat zdroje, které můžete utratit za nové zbraně, recepty a vylepšení, jak se budete blížit k závěrečnému bossovi.

V rozhovoru v londýnské pobočce společnosti Sony popsal ředitel hry Matthew Gallant hru No Return jako něco jako „arkádový režim“ pro The Last of Us Part 2 Remastered. Zdaleka však nejde o popis tónu – No Return zůstává stejně uzemněný jako původní hra – je to poznámka o tom, jak je No Return „vědomě oddělen“ od příběhového kánonu Naughty Dog. „V původní hře jsme strávili spoustu času opravdu těsným propojením toho, co se dělo mechanicky, a toho, co se dělo v boji, takže jste byli neseni na této cestě a cítili jste to, co ta postava cítila. Věděli jsme, že v tomto režimu nemůžeme předat stejné příběhové spojení.“

Zázemí

Příběh možná chybí, ale intenzita soubojů v The Last of Us Part 2 zůstává stále přítomná. Dokonce i na relativně snadných úrovních obtížnosti, které nám byly doporučeny na začátku, mi první spuštění trvalo téměř celou hodinu, než jsem dosáhl svého cíle. Částečně za to může můj sklon ke stealthu – jakmile mi byla nabídnuta kuše v obchodě, který můžete navštívit mezi úrovněmi, ani jako Abby jsem ji nemohl odmítnout, což vedlo můj běh pomalejším a tišším směrem, než jsem původně zamýšlel. Ale je to také proto, že si pamatuji, jak rychle se The Last of Us může obrátit proti vám; jak jediná zbloudilá kulka může strhnout půl hordy na vás, jak nelítostný může být jediný výstřel z nepřátelské brokovnice.

Přečtěte si více  Lego 2K Drive je Forza Horizon se setká s Mario Kartem v otevřeném světě vyrobeném z cihel

Už od prvních úrovní jsem měl hlavu na šťopkách a zoufale jsem poslouchal, zda nenajdu vojáky WLF, kteří mě loví, nebo sledoval, kde najdu ideální místo pro přepadení klikače, aniž by mě chytil. Jedna úroveň byla zoufalým tancem skrz popraskané sádrokartonové desky zchátralého domu v Hillcrestu, který skončil až ve chvíli, kdy se mi podařilo posledním nábojem trefit do hlavy serafita chvíli předtím, než vystřelili, čímž by můj běh skončil. I když jsem vylepšoval zbraně nebo si kupoval nové mocné recepty na výrobu, nikdy jsem neměl pocit, že mě od konce dělí jen jeden nešťastný okamžik – předtucha, která se naplnila, když mě na konci mého prvního běhu oslepil Shambler ve zběsilém boji na blízko proti Bloaterovi.

nejlepší zombie hry

(Obrázek: Sony)

Tato nejistota je zcela záměrná. Gallant poukazuje na to, že hra No Return je částečně navržena s ohledem na bojové experty z The Last of Us, které nutí přehodnotit aspekty hry, o nichž si možná myslí, že je znají nazpaměť. „Pokud jste někdo, kdo opravdu miluje boj,“ říká, zatímco vysvětluje inspiraci designu tohoto režimu, „jste dost omezeni v tom, co můžete dělat, jakmile hru dokončíte. Můžete se vrátit a znovu si zahrát střety, ale v určitém okamžiku budete hrát tyto střety všemi způsoby, jakými je lze hrát, a budete mít optimalizované své strategie kolem nich.“ S hrou Bez návratu chce Naughty Dog těmito hráči otřást,“ šokovat je, donutit je přemýšlet na vlastní nohy, volit strategie nebo předměty či zbraně, které možná při hraní příběhu tolik nepoužívali.“

Gallant naráží na můj běh, při kterém jsem ho přistihl, jak mi kouká přes rameno po onom incidentu se Shamblerem. Jako Abby jsem očekával těžkotonážní, agresivní build zaměřený na boj zblízka. Ale No Return vám před vstupem do každé úrovně ukáže, proti čemu budete stát, a když jsem věděla, že budu čelit Nakaženým, kuše, která se objevila v mém obchodě, byla darem z nebes, který změnil tvář zbytku mého běhu – tedy až do chvíle, kdy jsem se dostala k závěrečnému bossovi a vyměnila ho za brokovnici ve snaze sejmout toho Bloatera. Jak říká Gallant: „Možná, že kuše není váš jam, ale jste v této situaci. Myslím, že dát hráčům možnost skutečně prozkoumat šíři craftingu, of, stealth, gunplay je opravdu vzrušující.“

Podívejte se na světlo

Před hraním No Return jsem přemýšlel o tom, jak se přízemní souboje, které se Naughty Dog zjevně tak snažilo obnovit, snoubí s neodmyslitelnou arkádovou stylizací žánru roguelike. Sám Gallant se zmiňuje o postavách, které se objevují v lokacích, jež nedávají příběhově příliš smysl – mnohé z nich dokonce nepřežijí samotnou hru nebo se sotva kdy podívají do některých bojových arén. Když k tomu připočteme několik vizuálnějších arkádových stylizací a existenci modů měnících hru, bylo by snadné The Last of Us v honbě za tímto novým módem ztratit.

Přečtěte si více  Nejdůležitější hry Gamesradar z roku 2023

Přesto je zde zběsilý, zoufalý a násilný pocit boje, který byl základem příběhu hry The Last of Us 2, podávaný v dostatečně silné dávce, zatímco Naughty Dog se možná oddělil od příběhu, nikdy neztratíte svět ze zřetele. Pro fanoušky by se vyplatilo zaplatit 10 dolarů za upgrade už jen kvůli tomu, natož kvůli všemu ostatnímu, co je k remasteru přibaleno. Pro mě, člověka, který viděl zásluhy v tom, co Naughty Dog vytvořil, ale nedokázal najít příliš radosti v jeho příběhu, je No Return vynikajícím vystižením toho, co jsem si mohl užít – ne vytvoření nového žánru, ale hluboce efektivní realizace toho, jak lze systémy omezené příběhem rozšířit o novou perspektivu.

Herec Tommy říká, že práce na hlasu ve hře The Last of Us 3 „v žádném případě nezačaly“

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.