Retrospektiva Resident Evil 4: Proč je mistrovské dílo Capcomu z roku 2005 stále bez peeru

"Resident (Obrazový kredit: Capcom)

O více než deset let později to ještě nebylo překonáno: otevření Resident Evil 4 zůstává měřítkem, kterým je třeba měřit všechny ostatní. Někteří bezpochyby udělají přesvědčivý argument pro The Last Of Us, i když opakované hry ukazují, jak Naughty Dog zajišťuje, aby paže a nohy hráče byly po celou dobu pevně drženy uvnitř jízdy. Uvnitř této sparťanské španělské vesnice jste ale tím, kdo tlačí věci kupředu: zabarikádování dveří, skákání okny, sprintování, točení, střelba, kopání.

Tři, čtyři, pět her později tato vzrušující fúze skriptů a chaosu vyvolaného hráči má stále schopnost znepokojit, od záblesku obětované mrtvoly policisty, který vás sem přivedl, k prvnímu výkřiku „un forastero“, až po naléhavé otáčení motoru motorové pily na zvonící zvony, které způsobují, že los ganados (doslova) sestupují nástroje a plahočí se na místo uctívání. A pak samozřejmě ta úžasně absurdní diskuse – „Kam všichni jdou? Bingo?“ – konečně vás zve na dech. Taková je intenzita utrpení, že je šokem zjistit, že je to jen asi pět minut herního času. Cítí se to jako mezník a je to tak. Proč jsme tedy s ohledem na pokrok v technologii a herním designu od té doby neviděli nic, co by tomu odpovídalo?

Často kopírováno, ale nelze opakovat

"Resident

(Obrazový kredit: Capcom)

Dědictví opusu Šindžiho Mikamiho je uváděno jako jednoduchá skutečnost. Její status jako hry velikosti a vlivu není nikdy skutečně zpochybňován, ale ve skutečnosti to není tak docela průkopník, jak se často ukazuje. Což neznamená, že to nemělo dopad: jeho kamera přes rameno byla napodobována řadou střelců třetích osob během následující generace konzoly, zejména Dead Space dluží společnosti Capcom poměrně značný dluh. Ale nejvíce to hlasitě uznal Cliff Bleszinski během vývoje hry Gears Of War a byla to Epicova hra, která se stala zavedenou žánrovou šablonou.

Zatímco obě hry sdílejí podobnou perspektivu, jejich přístup k boji je výrazně odlišný. V Resident Evil 4 vám zřídkakdy dají luxus hrbit se za pohodlně umístěnými zábranami po pás; spíše se od vás očekává, že buď poskytnete své vlastní krytí, nebo vystřelíte z exponované polohy, a zasadíte nohy, abyste se zavázali ke každému výstřelu, spíše než se krčit a sporadicky vyskočit, abyste vypustili několik kol, než vyrazíte na další pozici relativní bezpečnost. Zřídka se cítíte stejně zranitelní, jak trvá Mikami – i když Leon S. Kennedy vystřelí na rameno raketomet a zamíří.

Přečtěte si více  Destiny 2 Lightfall Campaign Seznam misí a legendárních odměn

Zahrajte si to znovu a reaklimatizace trvá nějakou dobu; koneckonců jsme dnes zvyklí, že se můžeme pohybovat a střílet současně. Ovládací prvky Resident Evil 4 byly popsány jako krok vpřed pro sérii, ale ve skutečnosti se za kamerou změnilo jen málo. Leon se stále pohybuje jako tank, otáčí se na místě a pouze vykročí vpřed, když posune analogovou páku nahoru. Zvednutí zbraně vám zatím nedává jinou možnost, než se doslova postavit na zem a zajistit, že jste vytvořili dostatek prostoru mezi vámi a nepřítelem, abyste mohli sedět přes tyto propracované (a srdce zastavující napjaté) animace načtení.

Pokud se zdá, že odhodil hodně z toho, co lidé milovali na svých předchůdcích, jeho boj stále vytváří podobný pocit klaustrofobie utahující hrdlo. Možná se ocitnete v otevřenějším prostředí než dříve, ale vaše zorné pole – a tedy váš cíl – je stále omezené. Je to přístup, který moderní hráči, zvyklí na větší svobodu kontroly, budou často rozzlobeně reagovat – řečeno, prezentace poštovních schránek a úzký FOV Mikami’s The Evil Within, navržený tak, aby navozovaly podobně tísnivou atmosféru, byly natolik rozporuplné, aby vyvolaly výzvy k hranicím – možnost zdarma, následně oprava Bethesda.

Styl je podstata

"Resident

(Obrazový kredit: Capcom)

Nejde však pouze o změnu vkusu nebo objevující se trendy v herním designu. Je to také otázka tematických rozdílů. Publikum hlavního proudu má větší chuť k realismu, který nyní přechází do fantazie: úspěch Game of Thrones například vypovídá o naší touze po tom, aby jakýkoli fikce fušující do nadpřirozeného nebo jiného světa nějak odrážela obavy skutečného světa.

Pulpující popová zábava, jako je Resident Evil 4, již světoví ochutnávači neocení, zatímco žánr hororů se také změnil – neodvolatelně ovlivněný vzestupem nalezených záběrů a mučení porno, které od té doby vytvořilo velmi odlišnou značku šokujícího. V současném klimatu je něco tak campy a hloupého, jako je tento druh passÉ, který se potí finančníky.

Na tom všem by nezáleželo, kdyby to bylo stále komerčně životaschopné. Jedním z důvodů, proč Resident Evil 4 zaujímá jedinečné místo v historii média, je nyní finančně neúnosné vytvořit 20hodinovou hru pro jednoho hráče s tolika prvky na míru. Během šesté generace konzoly byl Capcom v pozici, kdy mohl nejen dopřát Mikamiho přání začlenit stovky jednotlivých aktiv a systémů do kampaně bezkonkurenční rychlosti a rozmanitosti, ale také zrušit dva roky vývoje na velmi odlišné verzi hra na usnadnění této nové vize. Nyní trh nemá místo pro takové rozmary.

Přečtěte si více  Jak zrušit Xbox Game Pass On Console nebo PC

"Resident

(Obrázek: © Capcom) Kompletní průvodce

"Resident

(Obrazový kredit: Capcom)

Zmapování kompletní historie her Resident Evil – od vývoje hlavních her až po podivné a úžasné vedlejší produkty

Vzestup hry v otevřeném světě je důkazem nejen vnímání hodnoty hráčem, ale také vnímání efektivity vydavatelem: pokud hry sandbox často nesou znaky kopírování, je to proto, že procedurální design a další současné techniky umožňují vývojářům plnit větší prostory s upraveným obsahem. Pokud je základní mechanik dostatečně uspokojivý, většina hráčů se ráda vypořádá s tím, že se bude opakovat ad infinitum.

I když nás tyto hry zvou, abychom přijali pohodlí a znalost rutiny, krása Resident Evil 4 spočívá v tom, že vám to nikdy nedovolí. Sekvence sekání přecházejí do hádankových mezihry s nejkratšími přestávkami před puchýřovým obléháním nebo bitvou s bossy. Ne všechna jsou rovnocenná, ale každá je jedinečná: pouze první tři vás vidí harpunovat hada na temném jezeře, vyhnout se silným útokům tyčícího se hovězího masa a vypořádat se s agilním mutantem, který visí z krokví hořící stodoly .

Je těžké si představit jedinou vydanou hru, protože se tak často snaží změnit své tempo, překvapit hráče něčím novým a vzrušujícím, ať už jde o děsivé chraptivé pískání ohlašující bezprostřední příchod tvora, kterého lze dobýt pouze pomocí termálního vidění nebo jednorázových šoků, jako je náhlý výpad nepřítele láskyplně známý jako Oven Man.

Příliš divné znovu žít, příliš vzácné na to, abychom někdy zemřeli

"Resident

(Obrazový kredit: Capcom)

Dokonce i během svých méně oslavovaných sekvencí agresivně odmítá nechat své hráče usadit se, což dokládá okamžik, kdy headshot nedokáže zastavit postupujícího vesničana, místo toho si z krku vyskočí zvíjející se parazit. Je to překvapivá podvracení řady základů; že míření na lebku je zásadní způsob, jak šetřit munici. Tady nikdy nemáte takovou nedostatečnou zásobu, i když odvážnější hráči mohou ušetřit čas a střely zaměřením na končetiny, takže nepřátelé budou zranitelní kopem nebo suplexem – i když je čepice kultu výzvou, když svírá dřevěný štít. Možná byste raději zůstali u jednoho nebo dvou oblíbených z rozmanitého arzenálu, ale design setkání vás pravidelně donutí osvěžit si taktiku.

Samotný Capcom se marně pokoušel znovu získat magii. Ukázalo se, že prezidentova dcera Ashley není překážkou, které se mnozí obávali; když není vynalézavý spojenec, je dost chytrá na to, aby se ukryla v popelnici, aby se dostala z cesty. Naproti tomu Sheva Alomar z Resident Evil 5 si nemůže pomoci, ale často vkročí do zorného pole partnera Chrisa Redfielda nebo narazí do náruče infikovaného soupeře. Resident Evil 6 přivedl Leona zpět, ale omezil jeho roli v kampani, která naznačovala, že Capcom předal jeho třetinu oddělení pro zajištění kvality. Spinoff Umbrella Corps mezitím naznačuje, že vydavatel jednoduše nerozumí tomu, co způsobilo, že je vesnice tak ikonická, a znovu ji použije jako mapu v obecné online střílečce.

Přečtěte si více  Lords of the Fallen je temný fantasy epos inspirovaný kosmickým hororem, který "dělá smrt hratelnou"

Naše očekávání mohou být nespravedlivá. Jak čas plyne, stále častěji se zdá, jako by Resident Evil 4 mohl být lahvovým bleskem: perfektní soutok načasování a talentu, který už nikdy nebude znovu vytvořen. Režisér na vrcholu svých tvůrčích schopností, který pomáhá týmu se smysluplnými designovými zkušenostmi a žánrovými zkušenostmi. Vydavatel, který je schopen riskovat a utrácet velké částky za experimenty se stávajícími vzorci. Základna hráčů ochotná přijmout lineární hru, která jim poskytuje dostatek prostoru pro improvizaci. Možná to ve skutečnosti nebylo všechno, co hry mohly být, ale všechny hry byly a už nikdy nemohly být. V té době mohl málokdo předvídat, že konec éry PS2 bude představovat začátek éry západní dominance; že japonský status herní supervelmoci brzy skončí.

Možná to tedy nebylo to, co má přijít natolik, že by na konci jedné éry vzkvétalo finále: hra, která říká „to nejlepší!“ podle znalostí k tomu neměl nikdo jiný kompetence ani prostředky. A součástí toho, co dělá Resident Evil 4 tak vzrušujícím dodnes, jsou znalosti, které nikdo nebyl schopen následovat v jeho stopách. V práci FromSoftware můžete vidět něco z jeho hravosti, jeho složitosti a jeho lovecké / lovené dynamiky, ale hry jako Bloodborne a Dark Souls jsou nakonec velmi odlišné hry v tónu a tenoru. Po tolika letech je možná čas se smířit s tím, že už možná nikdy neuvidíme nic podobného Resident Evil 4. Ale to je v pořádku. Stále máme Resident Evil 4.

Tato funkce se poprvé objevila v časopise Edge. Podobně se přihlaste k odběru Edge a nechte si časopis doručit přímo k vašim dveřím nebo do digitálního zařízení .

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.