Nesmrtelný Aveum je sofistikovaný a kouzelný FPS, který je víc než „Call of Duty s magií“

Za čtyři hodiny jsem strávil hraním nesmrtelných Aveum v ústředí San Francisco EA, nikdy jsem si nemyslel, to je jako Call of Duty s magií . To neznamená, že popis nefunguje jako výtah výtahu, debutový název z Ascendant Studio je střelec prvního hráče s kouzelami, je to jen proto, že ho prodává strašně krátký.

Existují části nesmrtelných Aveum, které mi připomínají klasické halo, jako je jeho dramatické sady, různé sortiment bojových možností a design lineární úrovně. Její epický fantasy šéf bojuje a průzkum „rozbočovače a mluvení“ vyvolává boha války, zatímco relativní postavy a dialog naložený na quip přinášejí Freyovi a manžetu-jen o něco lépe napsané, děkuji nebesům. Barevná kouzla postavy hráče mě zavede zpět k boji s Yokai v Ghostwire: Tokio, i když stojí za zmínku, že Immortals začal vývoj roky před zahájením nadpřirozené akční hry Tango Gameworks.

A konečně, ano, „„ Gunplay “založená na přesnosti se může cítit hodně jako Call of Duty, ale s elementárními silami místo kulek. Ale to, co na mě nadále zapůsobí, když si vzpomínám na svůj praktický čas nesmrtelnými Aveum, je to, jak se mu podaří promíchat tolik vlivů a hraní prvků do soudržného celku a ten, který má potenciál překročit součet jeho částí.

Funguje jako magie

"Nesmrtelné

(Obrázek kredit: EA)

Abych byl jasný, zdá se, že Ascendant Studio nemá žádné výhrady se srovnáváním, které mají Call of Duty, stejně jako Lord of the Rings (který inspiroval některé umělecké design) a nepřeberné množství dalších franšíz, které najdete v Immortals of Aveum.

„Myslím, že obecně koncept Call of Duty s magií dosud nebyl proveden,“ říká nám ředitelka umělecké ředitelky Julia Lichblau. „Myslím, že hexen [1995 Fantasy FPS] je poslední skutečná hra, která je dokonce tak blízká. Takže bylo upřímně těžké zúžit nesmrtelné Aveum dolů k jednomu stručnému slovu, aby popisoval, co je naše hra, protože je taha Všechny tyto různé věci, které jsme všichni jako hráči milují. “

„To zní jako opravdu zábavná hra, kterou chci hrát,“ dodává Lichtblau. „A to je to, co mě před pěti lety spojilo, když mi [kreativní ředitel] Bret Robbins dával hřiště. Protože jsem viděl, že to má ty prvky, ale bude to tak mnohem za to.“

S tolika pokračováním je přirozené obavy, že nesmrtelníky Aveum má prostor, aby se cítil příliš zaneprázdněný nebo nesouvislý, ale zjistil jsem, že to překvapivě bezproblémové a soustředěné. Mám podezření, že to lze připsat skutečnosti, že existuje jediná komponenta hry, která se zajímá do centra pozornosti a vše ostatní se cítí doplňující.

Přečtěte si více  Jak používat paragonskou desku v Diablo 4

Ačkoli to prominentně čerpá z několika různých žánrů, Immortals of Aveum je nepochybně nejprve střelcem a hlavním důvodem je nyní pevně na mém radaru pro nové hry z roku 2023, je to, že to vše velmi, velmi, velmi správné. Mám podezření, že to není v malé části, protože Bret Robbins přispěl k třem titulům Call of Duty na Sledgehammer Games (2011 Modern Warfare 3, 2014 Advanced Warfare a 2017 WW2). Přesto, s jednoduchým, ale efektivním magickým systémem, který řídí hratelnost, je pravda, že se mu podaří cítit se svěží, přestože mechanicky přinesl do stolu málo nových.

Huzzah!

"Nesmrtelné

(Image Credit: Ascendant Studios)

Nesmrtelných Aveum upustí 6minutový herní teaser „Uvedení boje založeného na kouzle na plném displeji“

Ve vašem Spellcasteru jsou tři doslovné barvy: červená, zelená a modrá a souhra mezi jejich odlišnými funkcemi a nepřátelskou odrůdou způsobuje, že bitvy trvale zapojují a strategické. Například útoky na navádění zelené odrůdy jsou ideální pro kontrolu davu, zatímco odstřelovači, kteří na vás střílejí z vrcholů budov, jsou nejlépe řešeny pomocí modrého Sigil s dlouhým doletem. Alternativně jsem se těžce spoléhal na krátkodobé brokovnice s krátkým dosahem v bojích šéfů, které zahrnovaly teleportující battlemage a drakové stvoření, které na mě chrlilo plameny ze všech směrů.

Na rozdíl od Call of Duty zahrnuje jen velmi málo nesmrtelných Aveumovy hry nalezení krytí během bitvy. Více podobné střelcům arény, jako jsou Doom a Wolfenstein, jste povzbuzováni, abyste si procházeli a vyrazili na úroveň a jednali s několika nepřáteli najednou čelem, skákali mezi výhodnými body, odklonili útoky pomocí vašeho vyčerpatelného energetického štítu a Pomocí vaší laso-podobné schopnosti přitáhnout vzdálenou nepřátele pro dokončovací ránu.

V jednom, dvou nebo dokonce třech baddiech najednou je malá hrozba, ale je snadné být ohromeni velkými hordami. V těchto případech jsem našel těžká kouzla, z nichž jedno vysílá explozi hrotů širokého rozsahu, zvláště užitečné při dávání dýchací místnosti. Také jsem si hrál s řetězením spolu s útoky a odrazováním od nepřátel, ale neměl jsem dost času, abych tyto mechaniky opravdu zvládl.

Nesmrtelné Aveum se také cítí dobře hrát z hmatové perspektivy, alespoň s řadičem Xbox. Při používání těžkých výbuchů je uspokojivá váha a vnímaný zpětný ráz, měkký, ale hmatatelný náraz s výstřely s dlouhým dosahem a silný rachot doprovází rychlé útoky.

Jaký je rok?

"Nesmrtelné

(Image Credit: Ascendant Studios)

„Když se tolik děje, je přirozené obavy, že nesmrtelníci Aveum mají prostor, aby se cítili příliš zaneprázdněni nebo nesouvisející, ale zjistil jsem, že je to překvapivě bezproblémové a soustředěné.“

Pokud mám o své krátké zkušenosti s Nesmrtelnými Aveum jednu významnou hrozbu-kromě několika časů, které se během mého přehrávání havarovaly-je to tak, že se všechno cítí tvrdohlavě „video-hrací“ způsobem, který by mohl zašpinit některé lidi a poškrábat, že návrat svědí pro ostatní.

Přečtěte si více  Tato horor pod vodou je navržena tak, aby „otestovala vaši thalassofobii“ a to je ode mě ne

Jeden velký příklad toho je spojen s příběhem hry, který je o nějaké katastrofické „Everwar“ mezi dvěma válčními zeměmi. Jste drsný nový nábor, který se musí naučit, jak používat magii, protože jste se s ní nenarodili-a víte, vůbec ne, protože to slouží jako užitečné vyprávění pro tutoriál. V rámci elitního řádu mágů pověřených zachráněním světa … no, pravděpodobně jste to už slyšeli. Poté, co jsem strávil několik hodin jako JAK, jsem investován natolik, abych viděl jeho cestu skrz – a kdo ví, že by mě mohlo dokonce překvapit – ale dosud jsem viděl, že je to kotle Fantasy RPG.

Neměl jsem pocit, že hra, kterou jsem zažil, se zlomil také hodně nové půdy, ale opět se to mohlo změnit, jak se strom dovedností otevírá a úrovně se později ve hře stávají složitější. Střelba se cítí skvělá, ale žádná ze schopností není nová pro nikoho, kdo má dokonce příležitostný zážitek z FPS. Podobně, v mém náhledu hry, hádanky do značné míry spočívaly v nalezení a tryskání barevných krystalů pomocí magie stejné barvy a příležitostně manipulovaly s prostředím pomocí vaší schopnosti řasy procházet krajinou.

Všechno, co říkalo, některé z těchto starožitností slouží pouze k posílení nesmrtelného Aveumova kouzla jako hry pro jednoho hráče z minulé éry. Od nynějška neexistují žádné potvrzené plány pro multiplayer ani žádné DLC nebo plán pro budoucí obsah. Vím, že Ascendant Studios naznačila, že v budoucnu rozšířila vesmír nesmrtelných Aveum, ale zda to má podobu expanzí nebo zcela nové hry, náš úvod do této nové IP se cítí osvěžující stará škola, zejména od tvůrců Anthem EA.

Musím vidět mnohem více, než mohu udělat konečný verdikt na nesmrtelné Aveum, ale malý vzorek EA, který si hraje, je slibné. Příběh a postavy mě ještě neučinily a nebyly tam žádné skutečné „svaté hovno“ okamžiky, ale to, co jsem dělal 90% času-střelba-bylo nekonečně podmanivé. A když už mluvíme o boji, stěží jsem poškrábal povrch 25 kouzel a 80 talentů dostupných v plné hře, takže jsem obzvláště nadšený, když vidím, jak se tito rozšiřují a vyvíjejí se na vynikajícím základu, který již existuje.

Immortals of Aveum uvádí na trh 20. července pro PS5, Xbox Series X/S a PC.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.