Shin Megami Tensei a Persona jsou pro Atlus a celou oblast JRPG pilířem již více než deset let. S nadcházejícím vydáním hry Metaphor: ReFantazio, hlavní tvůrci obou sérií uvádějí na trh novou IP, která se zdá být stylově někde uprostřed těchto dvou sérií. DNA hry Metaphor je nepopiratelná, ale přichází přinejmenším s jednou masivní změnou: tentokrát je tu pořádný systém povolání. Něco takového jsme od týmů Persona nebo SMT neviděli od her Digital Devil Saga z poloviny roku 2000 (nehledě na sporné spinoffy) a je nesmírně vzrušující vidět jejich pojetí toho, co je všeobecně považováno za základ žánru.
Po chvíli praktického hraní, kdy mě hra naprosto uchvátila stylovým uživatelským rozhraním a svižnými souboji – jak tahovými, tak i s lehkými nepřáteli v reálném čase – jsem si s režisérem Katsurou Hashinem a designérem postav Shigenorim Soejimou (prostřednictvím tlumočníka) promluvil o vzniku, vývoji a ambicích hry Metaphor. Hašino začínal v SMT, ale režíroval a produkoval několik hlavních dílů Persony, a to už od Persony 3, a Soedžima byl hlavním designérem postav nebo výtvarným režisérem zhruba u stejné části série. Oba pracovali na hře Persona 5, která je snadno nejúspěšnější hrou mezi těmito dvěma franšízami, a připojil se k nim skladatel Persony Šódži Meguro, který bohužel nebyl na Summer Game Festu k dispozici pro rozhovory.
*Následující rozhovor byl kvůli přehlednosti a délce upraven.
(Obrázek: Sega / Atlus)
**GamesRadar+: Jak se tento tým zkušených vývojářů v rámci Atlusu dal dohromady? Kde se vzala touha vytvořit takovou hru?
Katsura Hashino, režisérka: Jednoduchá odpověď zní, že jsem dlouho pracovala na sériích Persona a Shin Megami Tensei. Je tu spousta lidí, všichni jsme přátelé, všichni jsme spolu pracovali odjakživa. Spousta lidí si byla blízká. Chtěli jsme vytvořit nový žánr, novou IP, a tak jsme vyhlásili výzvu typu, kdo to chce udělat? A spousta lidí zvedla ruku.
Není to tak, že bychom se chtěli distancovat od Persony nebo tak něco.
Katsura Hashino
**Když jste po letech práce na hrách, které se místo na povolání zaměřovaly na sběratelské démony a Personu, přišli do hry s takovým systémem povolání, jaké byly cíle a největší výzvy při návrhu?
Shin Megami Tensei a Persona jsou pro Atlus a celou oblast JRPG pilířem již více než deset let. S nadcházejícím vydáním hry Metaphor: ReFantazio, hlavní tvůrci obou sérií uvádějí na trh novou IP, která se zdá být stylově někde uprostřed těchto dvou sérií. DNA hry Metaphor je nepopiratelná, ale přichází přinejmenším s jednou masivní změnou: tentokrát je tu pořádný systém povolání. Něco takového jsme od týmů Persona nebo SMT neviděli od her Digital Devil Saga z poloviny roku 2000 (nehledě na sporné spinoffy) a je nesmírně vzrušující vidět jejich pojetí toho, co je všeobecně považováno za základ žánru.
Po chvíli praktického hraní, kdy mě hra naprosto uchvátila stylovým uživatelským rozhraním a svižnými souboji – jak tahovými, tak i s lehkými nepřáteli v reálném čase – jsem si s režisérem Katsurou Hashinem a designérem postav Shigenorim Soejimou (prostřednictvím tlumočníka) promluvil o vzniku, vývoji a ambicích hry Metaphor. Hašino začínal v SMT, ale režíroval a produkoval několik hlavních dílů Persony, a to už od Persony 3, a Soedžima byl hlavním designérem postav nebo výtvarným režisérem zhruba u stejné části série. Oba pracovali na hře Persona 5, která je snadno nejúspěšnější hrou mezi těmito dvěma franšízami, a připojil se k nim skladatel Persony Šódži Meguro, který bohužel nebyl na Summer Game Festu k dispozici pro rozhovory.
*Následující rozhovor byl kvůli přehlednosti a délce upraven.
(Obrázek: Sega / Atlus)
**GamesRadar+: Jak se tento tým zkušených vývojářů v rámci Atlusu dal dohromady? Kde se vzala touha vytvořit takovou hru?
Katsura Hashino, režisérka: Jednoduchá odpověď zní, že jsem dlouho pracovala na sériích Persona a Shin Megami Tensei. Je tu spousta lidí, všichni jsme přátelé, všichni jsme spolu pracovali odjakživa. Spousta lidí si byla blízká. Chtěli jsme vytvořit nový žánr, novou IP, a tak jsme vyhlásili výzvu typu, kdo to chce udělat? A spousta lidí zvedla ruku.
Není to tak, že bychom se chtěli distancovat od Persony nebo tak něco.
Katsura Hashino
**Když jste po letech práce na hrách, které se místo na povolání zaměřovaly na sběratelské démony a Personu, přišli do hry s takovým systémem povolání, jaké byly cíle a největší výzvy při návrhu?
Hashino: Pokud jde o herní mechanismy, věděli jsme, že se blížíme k úplně novému žánru, k úplně nové sérii. V podstatě jsme si říkali, dobře, máme tuhle fantasy hru, máme tuhle fantasy RPG, jaké máme know-how, které chceme do této hry vložit? Jaké znalosti a zkušenosti chceme v této hře využít? V podstatě jsme brali kousky všech našich znalostí o systémech z minulosti a používali jsme to, co jsme mohli, a vyhazovali jsme všechno, co jsme si mysleli, že nemůžeme použít. Byl to zajímavý proces, při kterém jsme byli opravdu zvědaví. Jak si s tím poradíme ve fantasy hře?
Přihlaste se k odběru newsletteru GamesRadar+
Týdenní přehledy, příběhy z komunit, které máte rádi, a další informace
Kontaktujte mě s novinkami a nabídkami od dalších značek FuturePřijímejte od nás e-maily jménem našich důvěryhodných partnerů nebo sponzorůOdesláním svých údajů souhlasíte se smluvními podmínkami a zásadami ochrany osobních údajů a jste starší 16 let.
**A po tak dlouhé době práce s tímto stylem hry, měl jsi problém odnaučit se některým návykům a přinutit se k novému pohledu na věc?
Hashino: Stručná odpověď zní, že opravdu ne. Nikdy jsme se necítili zatíženi věcmi, které se dělaly v minulosti. Spíše jsme našli způsob, jak do tohoto nového stylu začlenit to, co jsme dělali, abychom vytvořili lepší hru. Není to tak, že bychom se chtěli od Persony distancovat nebo tak něco. Přenést tyto znalosti, to, v čem jsme dobří, z jejího předchozího formátu do formátu nového pro nás bylo opravdu zábavné.
Zní to, jako by pro váš tým byla tato hra osvěžením.
Hashino: Byla to tak trochu cesta do neznáma, ale opravdu jsme si ten proces užili. Doposud jsme dělali spoustu moderních her zasazených do moderního světa. Tuto fantasy hru děláme a vytváříme úplně nový svět. Byla to opravdu zábavná zkušenost.
(Obrázek: Sega / Atlus)
Můžeme si trochu popovídat o rozhodnutí vytvořit v tomto fantasy světě další velké množství atraktivních postav, ale vyloučit jakoukoli možnost romance? Proč se tento typ vztahu do Metafory nehodil? „.
Shin Megami Tensei a Persona jsou pro Atlus a celou oblast JRPG pilířem již více než deset let. S nadcházejícím vydáním hry Metaphor: ReFantazio, hlavní tvůrci obou sérií uvádějí na trh novou IP, která se zdá být stylově někde uprostřed těchto dvou sérií. DNA hry Metaphor je nepopiratelná, ale přichází přinejmenším s jednou masivní změnou: tentokrát je tu pořádný systém povolání. Něco takového jsme od týmů Persona nebo SMT neviděli od her Digital Devil Saga z poloviny roku 2000 (nehledě na sporné spinoffy) a je nesmírně vzrušující vidět jejich pojetí toho, co je všeobecně považováno za základ žánru.
Po chvíli praktického hraní, kdy mě hra naprosto uchvátila stylovým uživatelským rozhraním a svižnými souboji – jak tahovými, tak i s lehkými nepřáteli v reálném čase – jsem si s režisérem Katsurou Hashinem a designérem postav Shigenorim Soejimou (prostřednictvím tlumočníka) promluvil o vzniku, vývoji a ambicích hry Metaphor. Hašino začínal v SMT, ale režíroval a produkoval několik hlavních dílů Persony, a to už od Persony 3, a Soedžima byl hlavním designérem postav nebo výtvarným režisérem zhruba u stejné části série. Oba pracovali na hře Persona 5, která je snadno nejúspěšnější hrou mezi těmito dvěma franšízami, a připojil se k nim skladatel Persony Šódži Meguro, který bohužel nebyl na Summer Game Festu k dispozici pro rozhovory.
*Následující rozhovor byl kvůli přehlednosti a délce upraven.
(Obrázek: Sega / Atlus)
**GamesRadar+: Jak se tento tým zkušených vývojářů v rámci Atlusu dal dohromady? Kde se vzala touha vytvořit takovou hru?
Katsura Hashino, režisérka: Jednoduchá odpověď zní, že jsem dlouho pracovala na sériích Persona a Shin Megami Tensei. Je tu spousta lidí, všichni jsme přátelé, všichni jsme spolu pracovali odjakživa. Spousta lidí si byla blízká. Chtěli jsme vytvořit nový žánr, novou IP, a tak jsme vyhlásili výzvu typu, kdo to chce udělat? A spousta lidí zvedla ruku.
Není to tak, že bychom se chtěli distancovat od Persony nebo tak něco.
Katsura Hashino
**Když jste po letech práce na hrách, které se místo na povolání zaměřovaly na sběratelské démony a Personu, přišli do hry s takovým systémem povolání, jaké byly cíle a největší výzvy při návrhu?
Hashino: Pokud jde o herní mechanismy, věděli jsme, že se blížíme k úplně novému žánru, k úplně nové sérii. V podstatě jsme si říkali, dobře, máme tuhle fantasy hru, máme tuhle fantasy RPG, jaké máme know-how, které chceme do této hry vložit? Jaké znalosti a zkušenosti chceme v této hře využít? V podstatě jsme brali kousky všech našich znalostí o systémech z minulosti a používali jsme to, co jsme mohli, a vyhazovali jsme všechno, co jsme si mysleli, že nemůžeme použít. Byl to zajímavý proces, při kterém jsme byli opravdu zvědaví. Jak si s tím poradíme ve fantasy hře?
Přihlaste se k odběru newsletteru GamesRadar+
Týdenní přehledy, příběhy z komunit, které máte rádi, a další informace
Kontaktujte mě s novinkami a nabídkami od dalších značek FuturePřijímejte od nás e-maily jménem našich důvěryhodných partnerů nebo sponzorůOdesláním svých údajů souhlasíte se smluvními podmínkami a zásadami ochrany osobních údajů a jste starší 16 let.
**A po tak dlouhé době práce s tímto stylem hry, měl jsi problém odnaučit se některým návykům a přinutit se k novému pohledu na věc?
Hashino: Stručná odpověď zní, že opravdu ne. Nikdy jsme se necítili zatíženi věcmi, které se dělaly v minulosti. Spíše jsme našli způsob, jak do tohoto nového stylu začlenit to, co jsme dělali, abychom vytvořili lepší hru. Není to tak, že bychom se chtěli od Persony distancovat nebo tak něco. Přenést tyto znalosti, to, v čem jsme dobří, z jejího předchozího formátu do formátu nového pro nás bylo opravdu zábavné.
Zní to, jako by pro váš tým byla tato hra osvěžením.
Hashino: Byla to tak trochu cesta do neznáma, ale opravdu jsme si ten proces užili. Doposud jsme dělali spoustu moderních her zasazených do moderního světa. Tuto fantasy hru děláme a vytváříme úplně nový svět. Byla to opravdu zábavná zkušenost.
(Obrázek: Sega / Atlus)
Můžeme si trochu popovídat o rozhodnutí vytvořit v tomto fantasy světě další velké množství atraktivních postav, ale vyloučit jakoukoli možnost romance? Proč se tento typ vztahu do Metafory nehodil? „.
Hashino: Romantiku jsme do předchozích her zahrnuli proto, že spousta našich her je založena na myšlence dospívajících, kteří žijí své životy. Který teenager by nechtěl mít ve svém životě romantiku? Je to součást realistického prostředí. Víme, že lidé mají tento systém opravdu rádi a je velmi populární, ale konkrétně pro tuto hru to není o teenagerech. Je to o člověku, který se snaží stát vládcem země. Více se zaměřují na vztahy mezi vládcem a lidmi, kteří ho podporují. Cestujete z místa na místo a potkáváte tyto nové postavy, získáváte od nich podporu, učíte se od nich věci, podporují vás, inspirují vás. Získáváte tyto archetypy, které vnášíte do herního světa. Je to více zaměřené na tyto vztahy než na zpětnou romantiku.