Nemůžu nosit nejlepší brnění v RPG hrách, protože si v něm připadám jako idiot – teď jsem zavrhl Fashion Souls a přijal jsem schlub meta.

Zdá se mi to, nebo je něco velmi uspokojivého na tom, když se vaše postava v RPG obléká jako ekvivalent normálního člověka v daném světě? Pokud jde o mě osobně, pokud není trest za ignorování optimalizace naprosto brutální, jdu do boje v čemkoli, co je v daném prostředí ekvivalentem džínů a flanelky, ať jsou statistiky zatraceny. A když se někdo přivalí ve zlatém hrudním plátu a ohnivé přilbě nebo v kybernetickém obleku s LED skvrnami… No, nemůžu si pomoct, ale teď působí trochu hloupě. Ale proč tomu tak je?

Při opětovném hraní Ghost of Tsushima v rámci příprav na vydání na PC jsem si vzpomněl, že tento zvyk skutečně vystupuje do popředí. První „sada brnění“, kterou v té hře dostanete, je jen lehké cestovní roucho, docela nicneříkající ve srovnání se zdobenými kabutami a kyrysy, které dostanete později. Ve spojení s širokým slaměným farmářským kloboukem vypadá Jin v podstatě jako všichni ostatní, prostě jako jeden v davu. Později si začnete odemykat vybavení, které se více hodí pro hrůzostrašného mstitele – strašidelné masky na obličej a plátovou zbroj předků -, ale k těmto věcem jsem přistupoval dost vlažně a vždy jsem se vracel k hábitu a slaměnému klobouku.

Styl převažuje nad obsahem

(Obrázek: Sucker Punch)

Ale to byl jen začátek. Stalo se to znovu, když můj mnich z Baldur’s Gate 3 strávil většinu kampaně v tom nejnepopisnějším táborovém oblečení, které jsem pro něj našel: v lehké tunice a bryčkách, které mi připadaly jako faerunská odpověď na tepláky a tričko. Je pravda, že Mnich se k této volbě hodí více, protože je to třída, která se vyhýbá vybavení a zbroji ve prospěch boje beze zbraně, ale obvyklou volbou pro takovou postavu je elegantní, volně splývavé roucho, nikoliv přístavní náhradní oblečení. Totéž se opakovalo ve hře Cyberpunk 2077, kde se V po Nočním městě hrbil v bombarďáku přímo ze slevového koše charitativního obchodu, a můj avatar v Sea of Thieves nebyl nikdy šťastnější, než když měl na sobě roztřepené šortky a odřenou vestu a odmítal různé opeřené klobouky, ke kterým mě hra tlačila.

Mnoho lidí nazývá podobné věci „módními dušemi“, kdy je zbroj postavy vybírána spíše podle stylu než podle statistik, ale nejsem si jistý, jestli se zde děje přesně tohle – hlavně proto, že moje postavy nikdy nevypadají příliš stylově. Ty výše zmíněné zlaté obleky a předobjednávková výbava, na které jsem narážel – ty mi připadají spíš jako myšlení módních duší v akci. Sportovat v nějakém okouzlujícím plášti a kovových křídlech je něco úplně jiného než pragmatická výbava, která převažuje nad funkčností, do níž bych rád viděl postavy nacpané.

Přečtěte si více  Měli byste si ve hře Prince of Persia The Lost Crown vybrat režim Průvodce nebo Průzkum?

Sea of Thieves

(Obrázek: Rare)

Zdá se mi to, nebo je něco velmi uspokojivého na tom, když se vaše postava v RPG obléká jako ekvivalent normálního člověka v daném světě? Pokud jde o mě osobně, pokud není trest za ignorování optimalizace naprosto brutální, jdu do boje v čemkoli, co je v daném prostředí ekvivalentem džínů a flanelky, ať jsou statistiky zatraceny. A když se někdo přivalí ve zlatém hrudním plátu a ohnivé přilbě nebo v kybernetickém obleku s LED skvrnami… No, nemůžu si pomoct, ale teď působí trochu hloupě. Ale proč tomu tak je?

Při opětovném hraní Ghost of Tsushima v rámci příprav na vydání na PC jsem si vzpomněl, že tento zvyk skutečně vystupuje do popředí. První „sada brnění“, kterou v té hře dostanete, je jen lehké cestovní roucho, docela nicneříkající ve srovnání se zdobenými kabutami a kyrysy, které dostanete později. Ve spojení s širokým slaměným farmářským kloboukem vypadá Jin v podstatě jako všichni ostatní, prostě jako jeden v davu. Později si začnete odemykat vybavení, které se více hodí pro hrůzostrašného mstitele – strašidelné masky na obličej a plátovou zbroj předků -, ale k těmto věcem jsem přistupoval dost vlažně a vždy jsem se vracel k hábitu a slaměnému klobouku.

Styl převažuje nad obsahem

(Obrázek: Sucker Punch)

Ale to byl jen začátek. Stalo se to znovu, když můj mnich z Baldur’s Gate 3 strávil většinu kampaně v tom nejnepopisnějším táborovém oblečení, které jsem pro něj našel: v lehké tunice a bryčkách, které mi připadaly jako faerunská odpověď na tepláky a tričko. Je pravda, že Mnich se k této volbě hodí více, protože je to třída, která se vyhýbá vybavení a zbroji ve prospěch boje beze zbraně, ale obvyklou volbou pro takovou postavu je elegantní, volně splývavé roucho, nikoliv přístavní náhradní oblečení. Totéž se opakovalo ve hře Cyberpunk 2077, kde se V po Nočním městě hrbil v bombarďáku přímo ze slevového koše charitativního obchodu, a můj avatar v Sea of Thieves nebyl nikdy šťastnější, než když měl na sobě roztřepené šortky a odřenou vestu a odmítal různé opeřené klobouky, ke kterým mě hra tlačila.

Mnoho lidí nazývá podobné věci „módními dušemi“, kdy je zbroj postavy vybírána spíše podle stylu než podle statistik, ale nejsem si jistý, jestli se zde děje přesně tohle – hlavně proto, že moje postavy nikdy nevypadají příliš stylově. Ty výše zmíněné zlaté obleky a předobjednávková výbava, na které jsem narážel – ty mi připadají spíš jako myšlení módních duší v akci. Sportovat v nějakém okouzlujícím plášti a kovových křídlech je něco úplně jiného než pragmatická výbava, která převažuje nad funkčností, do níž bych rád viděl postavy nacpané.

Přečtěte si více  Zobrazení genderové identity a tvůrčího boje ve filmu We Are OFK mě a mou sestru sblížilo jako nikdy předtím

(Obrázek: Rare)

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.