„Neexistují žádná špatná rozhodnutí“: Kreativní ředitel Assassin’s Creed Odyssey pro to, proč dělá lásku, válku a tvrdé rozhodnutí ve starověkém Řecku, je tak zábavné

Nic není pravda; všechno je povoleno. Křesťanská mantra, která v posledních 11 letech vedla franchisovou historii. No, zatímco Ezio, Bayek, Edward a co na správné cestě drželi, Ubisoft sám jasně vzal Creed ke své srdce jako dobře zaměřená šíp. Assassin’s Creed Odyssey není jen první AC, který nemá žádné skutečné Assassiny, není tam žádné znamení ikonické skryté čepelí, máte dvě různé postavy na výběr, plné foukané rozhodovací stromy a dokonce i romantické možnosti.

Přečtěte si více

Nejlepší hry Assassin’s Creed, seřazené

A je jasné, že třepení fungovalo. Assassin’s Creed Odyssey, která se v říjnu objevila, se stala jednou z nejlepších přijatých příspěvků v dané franšízové ​​soutěži. Tentokrát ji tleskala fanoušci i kritici za to, že se jí úspěšně podílelo na rolích a spirituálném vyprávění. Nyní, když se prach usadil, je zde oficiální časopis Xbox, který probíhal s režisérem Jonathanem Dumontem o všech věcech ve tvaru Creed, vysvětlující Ubisoftovo myšlení za některými z nejambicióznějších změn Odyssey v šabloně seriálu.

Co vás přimělo, abyste se rozhodli jít s odbočnými možnostmi pro Odyssey?

Cítili jsme, že dáváme našim hráčům nový způsob, jak prozkoumat historii, a nový způsob, jak se opravdu spojit s hlavním postupem, byl další krok v transformaci Assassin’s Creed franchise do plného RPG. Chtěli jsme vaši volbu, abyste neměli nutně jiný výsledek, jako v hlavním dějišti, ale vždycky přemýšlíte o tom, co budete chtít říct a přijmout různé role, takže všichni přijdeme do hry s různými očekáváními.

Hra má základní osobnost a expresivní osobnost – dává vám fantazii, že jste z Sparty žoldáka a pak vám umožní hrát to tak, jak jste, takže pokud chcete být žoldákem dělat věci za peníze, nebo pokud chcete být více soucitný jako hrdina, můžete udělat obojí. Umožňuje vám skutečně zasahovat do příběhu a vytvořit si jeho vlastní Odysseu.

Je to docela změna, vývoj moudrý. Jaké výzvy mění strukturu, kterou přinesl vývoj?

Nejprve jsme museli vytvořit nástroj, který by nám to umožnil, a tak jsme vytvořili vlastní nástroj pro dialog, který nám umožnil přejít z přibližně tří až čtyř hodin čisté kinematografie, kde nemáte vstup, mít více než 30 hodin dynamického dialogu s výběrem hráčů. Takže je to něco, kde můžeme získat automatickou generaci založenou na liniích, které máme a pak náš filmový tým dokáže vše retušovat a skutečně vytvářet scény, které jsou zajímavé. Byla to také velká změna z písemného pohledu a hledáním pohledu – což vám umožní mít příběh v příběhu, způsob, jakým píšeme, psaní zaměstnanců, počet spisovatelů – to všechno šlo nahoru.

Přečtěte si více  Alan Wake 2 umístění jelení hlavy

Chtěli jsme se ujistit, že máme iterační proces, v němž je můj hlas jako hráč, který je slyšen, takže jsme se tak brzy v procesu chtěli mít návrhy, které by mohly být hratelné mnohem dříve, než jsme dělali dříve, abychom mohli změnit a učinit ujistěte se, že všechny možnosti vyhovují. Je to docela trochu změna z hlediska psaní a jak chceme odrážet, co je v tomto okamžiku myšlenkou hráče, tak jako když píšete hledání, musíte být schopni oddálit a uvidíte, dobře dělám tyto věci, dostala jsem těmto možnostem dříve, takže jsem se na něco podobala – hraju se jako hrdina, takže chci, aby se to odrazilo v dalším hledání. Je to opravdu vypadat trochu více na psychologii hráče a dát jim úplnou autonomii tomu, co dělají.

Jak vyvažujete výběr hráčů a máte možnost dělat věci a stále udržovat historické beaty?

Když máme historické události, momenty v historii, které byly zaznamenány, zůstáváte na tom tak, abyste neměli historii – změníte svůj příběh přes historii. Takže například máme mor v Aténách – snažíme se o to, aby to bylo realistické a historicky přesné, jak to jen můžeme, alespoň na základě toho, co jsme zkoumali, a pak vám dáváme chvíle s postavami, které nejsou zaznamenány můžete rozvíjet své osobnosti.

Tyto historické postavy, založené na tom, co jsme si přečetli, řekli, že Socrates – věděli jsme, že je to trochu charakter, vždycky se ptá, nenosil boty, byl trochu hrubý a podobné věci – tak hráli jsme s těmito charakteristikami, abychom mohli s ním hovořit s hlubokou potápěčskou filozofií, ale když je v historickém okamžiku, zůstáváme v souladu s tímto historickým momentem.

Jaké možnosti si myslíte, že by hráči mohli hrát ve hře? Mohou být dobří nebo špatní?

Snažíme se říci, že neexistují žádná špatná rozhodnutí. Jsou to všechny možnosti, které uděláte, a všechny jsou platné. Dám vám to, co hledáte, ale myslím, že většina lidí se snaží být hezký. Doufám, že se směje. Je v pořádku rozhodnout se v závislosti na situacích – máme několik dějů, ale máme hlavní děj, který je docela inspirován řeckou tragédií, a proto se snažíme dát do situace, kdy bude výběr těžký – ne nutně to, co dopad budou, ale jsou velmi emocionální. Když se rozhodnou po světě, nabízíme vám také možnosti, abyste mohli lhát, romantiku nebo se rozhodnout napadnout lidi v dialogu, a tak budou mít okamžité důsledky.

Přečtěte si více  Diablo 4 season 1: Měli byste přeskočit kampaň?

Určitě víte, kde chcete řídit věci, a někdy leží někdo může být prospěšné, někdy to nebude – je na vás, abyste prozkoumali. Nepokoušíme se potrestat hráče, hrát si svůj příběh a nakonec to všechno vyjde. Jsem si jistý (směje se)! Ale v každém případě se snažíme, abyste se rozhodli, ať už krátkodobě, dlouhodobě nebo střednědobě, nebo budovat vztahy s postavami. Nejde o to, že byste byli dobří nebo špatní, je to spíše, udělejte to, co máte pocit, že byste měli dělat tady, a získáváte různé výsledky od různých hráčů.

Vaše volby vás vedou k „dobrým“ a „zlým“ cestám, jako jsou některé tradiční RPG?

Je to víc: je zde velký příběh a děj o tom, jak dělat osobní rozhodnutí, a tato rozhodnutí budou mít dopad na silnici nebo ihned. Nejde o nutnost ovlivňovat frakci nebo o vliv na hlavní děj, je to spíše o vaší osobní cestě. Snažili jsme se to nahlížet jako na to, co se stane v této řecké tragédii, kdyby se to rozhodl hlavní postava, a tak jsme se na ni dívali spíše z klasického pohledu, spíše než z hlediska systému, abychom cítit se přirozeněji. Nebo alespoň si myslíme, že je to přirozené.

Jaké vztahy můžete postavit s postavami?

„Nepokoušíme se potrestat hráče, hrát si svůj příběh a všechno to půjde!“

Setkáte se s postavami, v nichž budete budovat přátelství, a také to, co jim říkáte, bude mít vliv na to, jak s vámi komunikují. Možná, že po cestě se tyto postavy budou zasahovat do jiných příběhů – ty jsou více zaměřené na přátelství. Pak máme v hře řadu romantických možností. Nemáme plný romantický příběh, který se od počátku do konce děje, je to spíše, jako kdybyste šel na ostrov a tam je romantická situace možná, a pak jestli to selžete, nebo se o tohle nebo cokoli můžete vždy setkat s někým jiným. Ale snažíme se udržet to jako zábavnou věc, kde můžete skutečně roleplaying a pobavit se.

Myslíš si, že zbytek série bude následovat, nebo je to jenom Odyssey, která jde s tímto stylem?

Začneme s Odyssey a pak uvidíme později! Myslím, že je to další krok v tom pokroku z Assassin’s Creed Origins. Původy se skvěle vyvíjely v postupování a vyrovnávání, zarazily je do velkého světa s úkoly spíše než s velkými misemi, takže je to pokračování. Takže uvidíme! Mám o to zájem, ale uvidíme!

Tato funkce se původně objevila v Oficiální časopis Xbox. Zkopírujte nyní nebo předplatit takže nikdy nezmeškáte problém.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.