Měli bychom porovnat Starfield a Baldur’s Gate 3? „Myslím, že děláme velmi odlišné věci,“ říká Larian

Má smysl stavět Starfield a Baldur’s Gate 3 proti sobě? Nepochybně prožíváme nový zlatý věk her na hrdiny a nepochybuji o tom, že na rok 2023 se bude vzpomínat jako na rok, kdy se z RPG stala obrozená síla, s níž je třeba počítat. Mezi Sea of Stars a Final Fantasy 16, Octopath Traveler 2 a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, Hogwarts Legacy a Diablo 4, a ano, Starfield a Baldur’s Gate 3 (mezi nespočtem dalších), v tomto žánru si opravdu každý našel něco, co si mohl zahrát. Ale možná bylo jen nevyhnutelné, že nejnovější díla od Bethesda Game Studios a Larian Studios budou tak agresivně srovnávána.

Největší konzolové exkluzivity pro Xbox řady X a PS5 tohoto léta, které vyšly v rozmezí 24 hodin po sobě; očekávání byla nebetyčná, a to i díky jejich dlouhým vývojovým cyklům – je to pět let, co Bethesda uvedla na trh všeobecně vysmívaný Fallout 76, a šest let, co Larian vydal kritikou opěvované Divinity: Original Sin 2. Jedno studio se pokouší obnovit kouzlo, které, jak se někteří obávají, ztratil čas, a druhé se snaží, aby blesk udeřil dvakrát. Výsledkem toho všeho jsou dvě nejlepší RPG za poslední dobu, přičemž každé z nich naplňuje zcela odlišné představy.

Starfield, šance vytyčit si vlastní osud napříč široce otevřenou galaxií. Baldur’s Gate 3, nekonečný pokus zlomit neviditelnou ruku prohnaného pána dungeonu. Někdo by mohl říct, že BG3 má silnější smysl pro dobrodružství, a to díky svému tvárnému příběhovému designu a fantastickému vykreslení postav svých společníků. Zatímco Starfield má určitou míru flexibility a plynulosti, kterou byste v celé Forgotten Realms asi nenašli. Těžko říct, jestli je jedna hra lepší než druhá, protože každý zážitek se opírá o jiný koncepční přístup k tomu, co znamená dát hráči svobodu ve vytvořeném světě.

Možná je tedy lepší „hledat přesahy“. Alespoň tak mi to řekl Adam Smith ve dnech předcházejících letnímu zúčtování mezi Starfieldem a Baldur’s Gate 3. Hlavní autor Larian Studios mi řekl, že srovnání obou her bylo nevyhnutelné, vzhledem k tomu, že se časový plán vydání sbíhal tak, aby obě hry byly hrány a mluvilo se o nich současně v překrývajících se komunitách. Smithův pohled na věc je však takový, že u stolu je vždy místo pro další skvělá RPG a že videoherní průmysl je díky tomu o to lepší.

Říkejme tomu kreativní řešení problémů

Snímky obrazovky Starfield

(Obrázek: Bethesda)

Přečtěte si více  Pomáhat duchům v této realistické hře o lovení duchů je mnohem těžší než fázmofobie

„Jedním z důvodů, proč jsem jel na Gamescom, je mluvit s lidmi, kteří hrají a užívají si Baldur’s Gate 3, ale také chci mluvit s ostatními vývojáři a vidět, jak to dělají oni. Vidíte tyhle dvě RPG a myslím, že děláme velmi odlišné věci, ale také chci vědět, jaký je přesah. Víte, jak funguje jejich vyprávění příběhu a jak funguje to naše? Učíte se z toho. Protože hrajeme všechno. No, někteří z nás hrají všechno, někteří hrají jen RPG a pak jsou lidé jako já, kteří hrají všechno asi pět minut a pak musím najít něco nového, protože jsem malá straka. Ale musíte se učit z věcí kolem vás.“

Smith nám všem rychle připomíná, že zatímco na internetu se obvykle vedou bojové linie mezi velkými novinkami, v zákulisí se přístup často zaměřuje spíše na introspekci a pitvání. „Doufám, že se stane to, že vyjde Starfield, my si sedneme, zahrajeme si ho [v Larianu] a řekneme si: „Do prdele, jak to dokázali? To je tak super!“ A mám podezření, že Bethesda dělá to samé s Baldur’s Game 3. Takhle to opravdu funguje. A pak si jednoho dne všichni společně sedneme, pozvedneme skleničku a řekneme si: „Na zdraví!“ Je tu dost prostoru pro všechny, a proto si myslím, že ten přesah je na tom to nejzajímavější. Víte, my jsme k tomu přistupovali takhle a vy jste k tomu přistupovali takhle,“ pokračuje. „A to je vzrušující! Je vzrušující vidět, jak k podobným problémům přistupují jiní vývojáři.“

Baldur's Gate 3

(Obrázek: Larian Studios)

Tyto problémy se nutně nedostávají do hloubky, ale jsou spíše strukturální povahy. Příklad, který Smith uvádí, se týká toho, jak by studio mohlo prezentovat něco takového, jako jsou dialogové možnosti, a to jak z hlediska toho, jak se prolínají s hrou, tak z hlediska toho, jak jsou prezentovány na obrazovce. Každé studio má k těmto základním aspektům designu jiný přístup a právě hledáním překryvů se může herní průmysl od sebe navzájem učit a poskytovat lepší zážitky. „V zásadě je pro mě hra způsob, jak komunikovat s hráčem. Je to způsob, jak mu dát možnost hrát si s vámi a vyprávět si s vámi příběhy. O to se všichni snažíme a líbí se mi, že se na to každý snažíme přijít jiným způsobem.“

Starfield a Baldur’s Gate 3 jsou dvě nejlepší hry roku 2023. Dvě masivní RPG, která mají velmi odlišné přístupy k řešení interakce s hráči. Můžeme se do krve hádat o tom, zda je jedna z nich v různých oblastech úspěšnější než druhá, ale možná má větší cenu hledat styčné body a snažit se přijít na to, proč byla učiněna určitá tvůrčí rozhodnutí a jak se nakonec promítají do širší fantazie, kterou se každá z nich snaží vybudovat.

Přečtěte si více  Lze ve hře Alan Wake 2 ručně ukládat?
Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.