Jak vývojáři Pacific Drive ze společnosti Ironwood spojili auta, hudbu a záhady a vytvořili motoristický roguelike

Po několika okamžicích rozhovoru o Pacific Drive s kreativním ředitelem Alexanderem Dracottem a hlavním předním výtvarníkem Jacobem Stonem vše vykolejí, když se oba snaží spočítat všechny funkční části aut, které můžete vylepšit, abyste přežili nadpozemské bouře ve hře. „Snažil jsem se v hlavě spočítat počet jakoby vyměnitelných vylepšitelných dílů na autě a myslím, že je to 29 různých bodů,“ přemítá Stone. „Místa, kde můžete díly vyměňovat nebo vylepšovat, nepočítaje v to kosmetické úpravy.“

To zřejmě překvapí Dracotta, který začne počítat: „Čtyři kola, pět panelů, pět dveří, motor, dva světlomety, stojany… šest stojanů. Je to hodně, jo.“

Motor na

Vyzkoušejte si demo!

Pacific Drive

(Obrázek: Ironwood Studios)

Vyzkoušejte si nyní demo Pacific Drive ve službě Steam Nextfest a zjistěte, zda přežijete vyloučenou zónu.

Je to roztomilý příběh, když sledujete, jak vývojáři počítají prsty ve hře, na které pracovali několik let, ale také zdůrazňuje, jak moc je auto hvězdou Pacific Drive. Je to samozřejmě hra o jízdě, i když skrz nadpřirozenou bouři, ale auto tu není jen prostředkem k dosažení cíle, je to postava sama o sobě a vyjádření RPG rougelitového postupu hrou. Vy jste jen maso na sedadle, je to vozidlo hrdiny a to, jak si ho postavíte, co hru skutečně oživuje, když podnikáte stále riskantnější výjezdy do lesa plného blesků, strojů a anomálií, abyste si opatřili zásoby, které potřebujete k ještě riskantnějším výjezdům…

Pacific Drive

(Obrázek: Ironwood)

„Auto bylo rozhodně ústředním prvkem nápadu od samého začátku,“ říká Dracott. Struktura hry v současné podobě však postupem času organicky rostla. „Původně ‚auto a jízda‘ znamenalo nějakou příběhovou a emocionální záležitost,“ vysvětluje. Ale jak se začaly vyvíjet mechaniky přežití, rostla i role vaší jízdy. „Chtěli jsme vás spojit s autem, a tak možnost natankovat, starat se o pneumatiky a podobně byla dobrou inverzí talíře mechaniky přežití, která se obvykle točí na hráči.“

Jak už jsem řekl ve svém praktickém testu Pacific Drive, hra naprosto přesně vystihuje pocit a atmosféru řízení. Ne v obvyklém sportovním stylu ladění motoru a závodních tratí, ale v osobnějším stylu „strefování se při poslechu rádia“. Tomu nahrává spousta věcí, od všech těch knoflíků a páček, kterými můžete zapínat stěrače a světla, přes hudbu až po samotné osahávání všech kousků kolem vás. To vše bylo velkou součástí vývoje. „Interaktivita s autem byla něco, na čem jsme s Jacobem a Sethem [Rosenem], naším herním režisérem, společně dost pracovali,“ zdůrazňuje Dracott. „Existuje spousta simulačních her, kde můžete stáhnout každé okénko a manipulovat s každým knoflíkem, ale my jsme se opravdu chtěli ujistit, že fantazie má přednost před realismem; fantazie o tom, že jste podivný mechanik, který uvízl v zóně, přežívá na cestě a pracuje na svém autě.“ Stone pokračuje: „Nakonec se toho musí tolik masírovat, zejména se všemi těmi udělátky podél palubní desky, a snažit se, aby všechny různé části měly svůj vlastní prostor.“ [To] byla rozhodně jedna z největších věcí.“

Přečtěte si více  S Elder Scrolls 6 Nikde, které je třeba vidět, nemůže Dragon's Dogma 2 přijít dostatečně rychle

Pacific Drive

(Obrázek: Ironwood Studios)

Podobně i hudba je hnacím motorem charakteru hry, v rádiu se objevuje celá řada kapel a písní. Ačkoli se jedná o různé žánry a styly, má to všechno určitou příchuť, která pomáhá vytvářet atmosféru vašich tlumeně osvětlených jízd do neznáma. „Jako kreativní ředitel jsem na to běžel bodově,“ přiznává Dracott. „Hodně poslouchání hudby, stovky skladeb. Chcete soundtrack, který odpovídá vašemu času v garáži, ale také podivným momentům v zóně. Většina toho tracklistu je ze severozápadního Pacifiku, z větší oblasti severozápadního Pacifiku, je to asi 80 %.“ Ať už jsou kapely a umělci odkudkoli, je to mix, který funguje tak, že nesmírně zlepšuje atmosféru. Když se spustí déšť a vy zapnete stěrače a světla zrovna ve chvíli, kdy se v rádiu ozve tahle písnička – v akustice auta lehce tenká a plechová -, celé se to zvedne o stupínek výš.

Žádná odbočka doprava

I když je auto, hudba a váš vztah k tomu všemu jednou z klíčových částí hry, její hnací silou jsou vaše zážitky v olympijské zóně vyloučení. Pokud je auto hvězdou, pak je tato podivná uzavřená oblast oporou. Je plná podivných jevů, anomálií a strojů, uzavřených poté, co se pokazil záhadný experiment. Její záhadnost a hrozba má velký nádech STALKER a Annihilation. „Je to smrtící a nebezpečné, ale není to zlé [nebo] zlovolné,“ upřesňuje Dracott. Nic z toho, co při průzkumu najdete, vás nechce vysloveně dostat, riziko z velké části plyne z toho, že se sami vystavujete nebezpečí, když sledujete děj nebo hledáte šťavnatý odpad k sestavení svého auta. „Je to hodně o tom, co najdete jen tak ve světě,“ pokračuje Dracott, „vyrazíte sami do džungle, nepřipraveni? Ta džungle není zlá, ale rozhodně bude smrtelně nebezpečná, pokud neznáte rizika.“

„Z hlediska hratelnosti je [zóna] ‚šťouchni do toho klackem‘,“ vysvětluje Dracott, „a tím klackem je nakonec auto, které jste si vyrobili.“ Možnost sestavit si ho, jakkoli chcete, ho dále činí „vaším“ v průběhu hraní. Nejde však jen o to, abyste ho postupem času postupně vylepšovali, protože existují různé díly pro různé potřeby. „Příkladem jsou pneumatiky do terénu, které ze své podstaty neznamenají +1 pro vaše auto,“ upozorňuje Stone. „Je to spíše plus mínus, kdy vám to zajistí, že budete moci tyto offroadové zážitky dělat [snadněji], ale také to znamená, že nebudete tak dobří na silnici. (Ačkoli podle mých dosavadních zkušeností s projížděním mezi stromy, abych se vyhnul nebezpečí, jsou terénní pneumatiky nutností).

Přečtěte si více  Alan Wake 2 talk show studio kód dveří řešení

Pacific Drive

(Obrázek: Ironwood)

„Jde o to, abyste byli schopni přizpůsobit způsob, jakým jste schopni ovládat své auto,“ pokračuje Stone. „Existují určité sady, které jsou speciálně navrženy tak, aby vám pomohly vypořádat se s různými biomy. Jedním z nich je bažina, k níž si můžete pořídit kompletní sadu dílů, které vám pomohou vypořádat se s ní. Můžete si vybrat, zda si na auto dáte pár dílů, které vám tyto konkrétní části trochu zvýší odolnost vůči bažině, nebo si můžete vybrat, zda si auto vybavíte celé.“

Z těch několika hodin, které jsem zatím odehrál, vyplývá, že hratelnost dobře snoubí všechnu tuto otevřenou svobodu prozkoumávání a více naskriptované příběhové části. Směr vyprávění určuje skupina postav, které potkáváte a které se vám snaží pomoci přežít, zatímco další významné momenty se generují samy, když se prodíráte mezi stromy a chválíte nebo litujete výběru pneumatik, zatímco se rozhodujete, kam jet nebo jaké budovy zastavit a zkontrolovat. Nepředvídatelnost vyloučené zóny znamená, že nikdy nemůžete úplně říct, jak se jízda vyvine.

I když bylo snadné poukázat na všechny konkrétní kousky, které se podílejí na tvorbě Pacific Drive, jde o to, jak se všechny tyto jednotlivé věci spojí v celek. „Není to jen jedna část,“ uzavírá Dracott. „Je to iterace a dovednosti a talent mnoha lidí. Může to být skvělé náladové osvětlení, [ale] také to, jak moc se hráč bojí? Jaký je soundtrack v rádiu? Jak děsivě vypadají nebo znějí anomálie? Dokonce i takové maličkosti, jako jak daleko má být slyšet hudba z auta, když odcházíte uprostřed lesa? Věnujte pozornost všem těmto detailům a výsledek jasně mluví sám za sebe.“

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.