Jak vypravěčský tým hry Destiny 2 spojil 10 let příběhu do dokonalého finále v podobě hry The Final Shape: „Magie byla pro tuto sérii tak důležitá“

Před vydáním hry Destiny 2: The Final Shape jsem se s kamarádem často bavil o tom, jak by Bungie mohlo uzavřít ságu Světlo a tma. Kdo zemře? Jak se vrátí Cayde? Jak porazíme Svědka? Co se stane potom? Zemře vůbec Svědek? S téměř desetiletým lore a tolika postavami ve hře jsem se smířil s tím, že spojit vše do uspokojivého závěru je pro studio naprosto nemožný úkol.

A přesto si myslím, že to Bungie zvládlo. Ve své recenzi Destiny 2: The Final Shape jsem uvedl, že vývojáři přinesli „monumentální rozšíření pro svou vesmírnou magickou FPS, které nějakým způsobem splácá desetiletý kolotoč nekonečné války“, a jakmile jsem dokončil misi Destiny 2 Excision a dobrých pět minut hleděl do fascinující polární záře obklopující Cestovatele, nemohl jsem přestat myslet na to, jak náročné je to všechno spojit dohromady. Abych ukojil svou zvědavost, zeptal jsem se tedy režisérky příběhu Destiny 2 Alison LÜhrs a režisérky příběhu Destiny Universe Julie Nardin, jak se svým týmem vytvořili tak strhující finále první ságy Destiny.

Následují velké spoilery k Destiny 2: The Final Shape.

Jak se dostat do formy

Destiny 2 The Final Shape Vystřižená scéna Zavala, která všechny shromáždila

(Obrázek: Bungie)

Mně se zdá, že první výzvou je vědět, kde vůbec začít. Kam zaměřit pozornost, když se toho snažíte tolik navázat a zároveň zasít příběhová semínka do budoucna? „Když máte příběh, který vzniká deset let, skončíte s velkým množstvím postav a propletených dějových vláken a máte jen tolik příběhového prostoru, abyste všechny zahrnuli do vydání, jako je Final Shape,“ říká Nardin. „Rozhodli jsme se soustředit na hrstku postav, jako je Předvoj a spojenci, za které hráči posledních pár let tvrdě bojovali.“

Před vydáním hry Destiny 2: The Final Shape jsem se s kamarádem často bavil o tom, jak by Bungie mohlo uzavřít ságu Světlo a tma. Kdo zemře? Jak se vrátí Cayde? Jak porazíme Svědka? Co se stane potom? Zemře vůbec Svědek? S téměř desetiletým lore a tolika postavami ve hře jsem se smířil s tím, že spojit vše do uspokojivého závěru je pro studio naprosto nemožný úkol.

A přesto si myslím, že to Bungie zvládlo. Ve své recenzi Destiny 2: The Final Shape jsem uvedl, že vývojáři přinesli „monumentální rozšíření pro svou vesmírnou magickou FPS, které nějakým způsobem splácá desetiletý kolotoč nekonečné války“, a jakmile jsem dokončil misi Destiny 2 Excision a dobrých pět minut hleděl do fascinující polární záře obklopující Cestovatele, nemohl jsem přestat myslet na to, jak náročné je to všechno spojit dohromady. Abych ukojil svou zvědavost, zeptal jsem se tedy režisérky příběhu Destiny 2 Alison LÜhrs a režisérky příběhu Destiny Universe Julie Nardin, jak se svým týmem vytvořili tak strhující finále první ságy Destiny.

Destiny 2 The Final Shape Svědek a závoj

Následují velké spoilery k Destiny 2: The Final Shape.

Jak se dostat do formy

(Obrázek: Bungie)

Mně se zdá, že první výzvou je vědět, kde vůbec začít. Kam zaměřit pozornost, když se toho snažíte tolik navázat a zároveň zasít příběhová semínka do budoucna? „Když máte příběh, který vzniká deset let, skončíte s velkým množstvím postav a propletených dějových vláken a máte jen tolik příběhového prostoru, abyste všechny zahrnuli do vydání, jako je Final Shape,“ říká Nardin. „Rozhodli jsme se soustředit na hrstku postav, jako je Předvoj a spojenci, za které hráči posledních pár let tvrdě bojovali.“

Přečtěte si více  Vysvětlení fragmentů a střepů prázdnoty ve hře The First Descendant

K tomuto výchozímu bodu vedla samozřejmě dlouhá cesta. Nardinová říká, že od chvíle, kdy v říjnu 2019 nastoupila do Bungie a začala pracovat na Season of Arrivals, se cíleně snaží vyprávět silnější příběh – z velké části prostřednictvím využití postav. „Vzpomínám si na velmi rané rozhovory, už v Arrivals, o tom, že potřebujeme vrátit Uldrena na palubu,“ vysvětluje Nardin. „Našli jsme způsob, jak dostat SavathÛn před hráče, aniž by hned poznali, že je to SavathÛn, s vědomím, že bude antagonistkou Královny čarodějnic. Přednost jsme dali formálnímu představení Caiatla a Mithraxe, kteří existovali v lore a které jsme chtěli mít jako zástupce těchto dalších frakcí, jež s námi půjdou do boje v Konečném tvaru.“

LÜhrs navíc říká, že spojení všech těchto vypravěčských nápadů dohromady vyžadovalo ústřední téma, které by fungovalo jako „příběhové lepidlo“. „‚Účel‘ bylo téma, které jsme si určili hned na začátku, a chtěli jsme ho použít jako jakousi průchozí linii pro oblouk každé postavy na naší cestě proti Svědkovi.“ „Je to věc, která chce odstranit účel tím, že řekne: „Vybral jsem ho za vás.“ „Je to věc, která chce odstranit účel. A tak nám možnost použít to na textové úrovni, abychom se k této průchozí linii mohli vždy vrátit, pomohla, abychom se v příběhu nikoho příliš nevzdálili.“

(Obrázek: Bungie)

Myslím, že magie byla pro tuto sérii velmi důležitá.

Julia Nardin

I když toto úzké, na postavy zaměřené a tematické zaměření bylo nedílnou součástí úspěchu příběhu The Final Shape, znamenalo to, že spousta nápadů musela být vyřazena. Přesto se útržky vyprávění, které zůstaly na podlaze střižny, nikdy nevyhazují do koše navždy. Zeptal jsem se Nardina a LÜhrse na to, co se do rozšíření nedostalo, ale zůstali skoupí na slovo s poukazem na to, že sdílení toho, co bylo vynecháno, by mohlo zkazit některá překvapení v budoucnu. LÜhrs však škádlí, že vypravěčský tým „o tom natočil celou epizodu, takže to prostě budete muset zjistit“.

Přihlaste se k odběru newsletteru GamesRadar+

Destiny 2 The Final Shape Cayde-6 drží své ruční dělo Ace of Spaces

Týdenní přehledy, příběhy z komunit, které máte rádi, a další informace

Kontaktujte mě s novinkami a nabídkami od dalších značek FuturePřijímejte od nás e-maily jménem našich důvěryhodných partnerů nebo sponzorůOdesláním svých údajů souhlasíte se smluvními podmínkami a zásadami ochrany osobních údajů a jste starší 16 let.

Před vydáním hry Destiny 2: The Final Shape jsem se s kamarádem často bavil o tom, jak by Bungie mohlo uzavřít ságu Světlo a tma. Kdo zemře? Jak se vrátí Cayde? Jak porazíme Svědka? Co se stane potom? Zemře vůbec Svědek? S téměř desetiletým lore a tolika postavami ve hře jsem se smířil s tím, že spojit vše do uspokojivého závěru je pro studio naprosto nemožný úkol.

A přesto si myslím, že to Bungie zvládlo. Ve své recenzi Destiny 2: The Final Shape jsem uvedl, že vývojáři přinesli „monumentální rozšíření pro svou vesmírnou magickou FPS, které nějakým způsobem splácá desetiletý kolotoč nekonečné války“, a jakmile jsem dokončil misi Destiny 2 Excision a dobrých pět minut hleděl do fascinující polární záře obklopující Cestovatele, nemohl jsem přestat myslet na to, jak náročné je to všechno spojit dohromady. Abych ukojil svou zvědavost, zeptal jsem se tedy režisérky příběhu Destiny 2 Alison LÜhrs a režisérky příběhu Destiny Universe Julie Nardin, jak se svým týmem vytvořili tak strhující finále první ságy Destiny.

Následují velké spoilery k Destiny 2: The Final Shape.

Jak se dostat do formy

Přečtěte si více  Byl jsem připraven na to, že Arknights: Endfield bude parádní RPG s otevřeným světem, a to také je, ale nečekal jsem, že k tomu všemu bude mít ještě šokující hloubkovou stavbu základny

(Obrázek: Bungie)

Destiny 2 The Final Shape Cayde-6 při pohledu na strážce zakrytého předsunutou plachtou

Mně se zdá, že první výzvou je vědět, kde vůbec začít. Kam zaměřit pozornost, když se toho snažíte tolik navázat a zároveň zasít příběhová semínka do budoucna? „Když máte příběh, který vzniká deset let, skončíte s velkým množstvím postav a propletených dějových vláken a máte jen tolik příběhového prostoru, abyste všechny zahrnuli do vydání, jako je Final Shape,“ říká Nardin. „Rozhodli jsme se soustředit na hrstku postav, jako je Předvoj a spojenci, za které hráči posledních pár let tvrdě bojovali.“

K tomuto výchozímu bodu vedla samozřejmě dlouhá cesta. Nardinová říká, že od chvíle, kdy v říjnu 2019 nastoupila do Bungie a začala pracovat na Season of Arrivals, se cíleně snaží vyprávět silnější příběh – z velké části prostřednictvím využití postav. „Vzpomínám si na velmi rané rozhovory, už v Arrivals, o tom, že potřebujeme vrátit Uldrena na palubu,“ vysvětluje Nardin. „Našli jsme způsob, jak dostat SavathÛn před hráče, aniž by hned poznali, že je to SavathÛn, s vědomím, že bude antagonistkou Královny čarodějnic. Přednost jsme dali formálnímu představení Caiatla a Mithraxe, kteří existovali v lore a které jsme chtěli mít jako zástupce těchto dalších frakcí, jež s námi půjdou do boje v Konečném tvaru.“

LÜhrs navíc říká, že spojení všech těchto vypravěčských nápadů dohromady vyžadovalo ústřední téma, které by fungovalo jako „příběhové lepidlo“. „‚Účel‘ bylo téma, které jsme si určili hned na začátku, a chtěli jsme ho použít jako jakousi průchozí linii pro oblouk každé postavy na naší cestě proti Svědkovi.“ „Je to věc, která chce odstranit účel tím, že řekne: „Vybral jsem ho za vás.“ „Je to věc, která chce odstranit účel. A tak nám možnost použít to na textové úrovni, abychom se k této průchozí linii mohli vždy vrátit, pomohla, abychom se v příběhu nikoho příliš nevzdálili.“

(Obrázek: Bungie)

Destiny 2 The Final Shape Cayde a Zavala se objímají

Myslím, že magie byla pro tuto sérii velmi důležitá.

Julia Nardin

I když toto úzké, na postavy zaměřené a tematické zaměření bylo nedílnou součástí úspěchu příběhu The Final Shape, znamenalo to, že spousta nápadů musela být vyřazena. Přesto se útržky vyprávění, které zůstaly na podlaze střižny, nikdy nevyhazují do koše navždy. Zeptal jsem se Nardina a LÜhrse na to, co se do rozšíření nedostalo, ale zůstali skoupí na slovo s poukazem na to, že sdílení toho, co bylo vynecháno, by mohlo zkazit některá překvapení v budoucnu. LÜhrs však škádlí, že vypravěčský tým „o tom natočil celou epizodu, takže to prostě budete muset zjistit“.

Přihlaste se k odběru newsletteru GamesRadar+

Týdenní přehledy, příběhy z komunit, které máte rádi, a další informace

Přečtěte si více  Co obsahuje Modern Warfare 3 Battle Pass Season 1

Destiny 2 The Final Shape závěrečná cutscéna Zavala, Ikora, Vrána a strážce vypouštějí lucerny

Kontaktujte mě s novinkami a nabídkami od dalších značek FuturePřijímejte od nás e-maily jménem našich důvěryhodných partnerů nebo sponzorůOdesláním svých údajů souhlasíte se smluvními podmínkami a zásadami ochrany osobních údajů a jste starší 16 let.

Důležité je, že toto zaměření pomohlo vypravěčskému týmu vyhnout se „velmi širokému a povrchnímu příběhu“, jak říká LÜhrs. Jednou z mých vlastních obav, když jsem šel do Destiny 2: The Final Shape, bylo, že to bude jen styl a kulisy bez obsahu. Destinace Bledé srdce a podtřídy Prismatic vypadaly fantasticky, ale aby se to všechno drželo při zemi, muselo to být podpořeno pořádnými vypravěčskými kotrmelci, a já jsem velmi rád, že jsem se ukázal jako mylný.

Nardin vysvětluje, že Konečný tvar měl být rozuzlením posledních 10 let, takže rozhodné sejmutí Svědka bylo zřejmě klíčovým příběhovým bodem, který bylo třeba zasáhnout. Ale vzhledem k tomu, že se celá kampaň odehrává v Bledém srdci Cestovatele, byla to také dobrá příležitost „poskytnout některé odpovědi na to, jak funguje Světlo a jaký je vztah mezi Duchy, Strážci a Cestovatelem,“ i když Nardin zdůrazňuje, že ponechání věcí v tomto ohledu poněkud nejasných bylo záměrné. „[…] Nechtěli jsme to říct příliš jednoznačně, protože když to řeknete příliš jednoznačně, kouzlo se vytratí, a já si myslím, že kouzlo bylo pro tuto sérii tak důležité. Nechtěli jsme, aby se vypařilo.“

Ačkoli velitel Zavala, Ikora Rey a Cayde-6 se poprvé od vydání Destiny 2 v roce 2017 ocitli společně v centru dění, Nardin zdůrazňuje, že The Final Shape také nabídl příležitost k tolik potřebné katarzi. „Znamenalo to obnovit Vanguard způsobem, který by byl pro naše hráče působivý a zasloužený, a také to znamenalo najít uzavření pro Caydea způsobem, který jsme nebyli schopni udělat ve Forsaken,“ říká.

Eso v díře

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.