The Final Shape, masivní rozšíření završující desetiletou ságu Light And Darkness pro Destiny a nyní i Destiny 2, které definovalo prakticky celou oblast této sci-fi space opery chytře maskované jako MMO střílečka, se nedalo uspěchat. Bungie je rádo, že ji odložilo. Dodatečný čas – a díky němu i dodatečné vyleštění – byl nezbytný, protože vývojáři bojovali o to, aby se vyrovnali takovým hrám, jako je proslulý Taken King z Destiny a stejně královská Witch Queen z Destiny 2. Podle Catariny Macedo, vedoucí rozšíření, šlo o to, aby se The Final Shape dostal na stejně vysokou polici jako „ta opravdu dobrá rozšíření“.
Hráči Destiny 2 strávili roky sledováním, romantizováním a pomalým přibližováním se k horizontu. Dlouho měli pocit, že to velké vždy existovalo těsně před aktuální hrou a každé rozšíření k němu hráče přiblížilo o kousek blíž. Jak tedy naznačuje jeho název, pro The Final Shape by nestačilo jen škádlení, široké tahy a nastavování. Je čas přestat klást otázky a začít na ně odpovídat. Dostali jsme se na horizont. The Final Shape potřeboval být epický, vrcholný, konkrétní. Důstojný. Potřeboval hrát s velkými kartami – a podle toho, co jsme viděli, to také udělal.
Předplaťte si časopis Edge
(Obrázek: Bungie)
Tento článek původně vyšel v časopise Edge. Chcete-li získat další fantastické podrobné rozhovory, funkce, recenze a další informace, které vám budou doručeny přímo do vašich dveří nebo na vaše zařízení, předplaťte si časopis Edge.**
Teď, když je hra konečně tady a hráči po celém světě se dočkali svého zúčtování se Svědkem, může se Bungie přestat starat o to, jak splnit svůj desetiletý slib, a místo toho se začít starat o to, jak na něj navázat. Jako by Bungie odvracelo obavy hráčů, přičemž některé obavy rozdmýchalo propouštění, které následovalo po zprávách o interních nedostatcích po nepříliš hvězdném přijetí Lightfallu, opakovaně zdůraznilo, že The Final Shape není konec Destiny 2, že hra má stále plyn v nádrži. Je to však konec Destiny 2, jak jsme ji znali po celá léta. Počínaje desátým rokem této série nahradí zažitý sezónní model nový model postavený na třech samostatných Epizodách, z nichž každá obsahuje tři Akty trvající zhruba šest týdnů každý.
The Final Shape, masivní rozšíření završující desetiletou ságu Light And Darkness pro Destiny a nyní i Destiny 2, které definovalo prakticky celou oblast této sci-fi space opery chytře maskované jako MMO střílečka, se nedalo uspěchat. Bungie je rádo, že ji odložilo. Dodatečný čas – a díky němu i dodatečné vyleštění – byl nezbytný, protože vývojáři bojovali o to, aby se vyrovnali takovým hrám, jako je proslulý Taken King z Destiny a stejně královská Witch Queen z Destiny 2. Podle Catariny Macedo, vedoucí rozšíření, šlo o to, aby se The Final Shape dostal na stejně vysokou polici jako „ta opravdu dobrá rozšíření“.
Hráči Destiny 2 strávili roky sledováním, romantizováním a pomalým přibližováním se k horizontu. Dlouho měli pocit, že to velké vždy existovalo těsně před aktuální hrou a každé rozšíření k němu hráče přiblížilo o kousek blíž. Jak tedy naznačuje jeho název, pro The Final Shape by nestačilo jen škádlení, široké tahy a nastavování. Je čas přestat klást otázky a začít na ně odpovídat. Dostali jsme se na horizont. The Final Shape potřeboval být epický, vrcholný, konkrétní. Důstojný. Potřeboval hrát s velkými kartami – a podle toho, co jsme viděli, to také udělal.
Předplaťte si časopis Edge
(Obrázek: Bungie)
Tento článek původně vyšel v časopise Edge. Chcete-li získat další fantastické podrobné rozhovory, funkce, recenze a další informace, které vám budou doručeny přímo do vašich dveří nebo na vaše zařízení, předplaťte si časopis Edge.**
Teď, když je hra konečně tady a hráči po celém světě se dočkali svého zúčtování se Svědkem, může se Bungie přestat starat o to, jak splnit svůj desetiletý slib, a místo toho se začít starat o to, jak na něj navázat. Jako by Bungie odvracelo obavy hráčů, přičemž některé obavy rozdmýchalo propouštění, které následovalo po zprávách o interních nedostatcích po nepříliš hvězdném přijetí Lightfallu, opakovaně zdůraznilo, že The Final Shape není konec Destiny 2, že hra má stále plyn v nádrži. Je to však konec Destiny 2, jak jsme ji znali po celá léta. Počínaje desátým rokem této série nahradí zažitý sezónní model nový model postavený na třech samostatných Epizodách, z nichž každá obsahuje tři Akty trvající zhruba šest týdnů každý.
Sága Světlo a temnota je oficiálně ukončena, a jakmile tyto epizody prozkoumají důsledky našeho boje se Svědkem, ocitneme se v neprobádaných vodách. Dokonce i podoba a časová osa dalšího pilířového rozšíření (které se stále zdá být zásadní pro hru, která zjevně nemůže přežít jen na mikrotransakcích a ekvivalentech season passu, zejména pod bedlivým dohledem korporátního vlastníka Sony) působí nyní nejasně, když byla vyřešena čtveřice, která začala rozšířením Beyond Light z roku 2020. Stejně jako měl The Final Shape co dohánět, mají nyní Epizody v desátém roce co dokazovat. Vzhledem k tomu, že se Bungie chystá trochu „porušit pravidla vesmíru“, jak říká zástupce ředitele hry Destiny 2 Robbie Stevens, musí také odpovědět na velkou otázku herní komunity: Co teď?
Změna tvaru
(Obrázek: Bungie)
Toto vrcholné rozšíření a nový model jsou neoddělitelně spjaty a The Final Shape tvoří solidní odrazový můstek pro tento dramatický odklon. Ačkoli fanoušci hltají uvedení rozšíření s hladem, jaký znají jen hráči MMORPG, začíná být jasné, že The Final Shape má ještě co nabídnout. Rozšíření bylo dlouho definováno svým příběhem, ale možná si ho nejlépe zapamatujete díky tomu, jak nově definuje to, co je pravděpodobně nejcennějším přínosem Destiny 2: nejlepší přestřelky ve své třídě povýšené fantastickými RPG stavbami postav, které do boje vnášejí různé příchutě výbuchů.
Vedle očekávané spousty změn vyvážení a nových nablýskaných zbraní toho Bungie v The Final Shape dosáhlo především zavedením dvou důležitých prvků. Máme tu novou nepřátelskou rasu, Dread, a novou podtřídu Guardian, Prismatic, která kombinuje schopnosti pěti ostatních podtříd způsobem, který i Macedo přiznává, že byl kdysi považován za něco, „co by Bungie nikdy neudělalo“. Obě jsou zde, aby zůstaly, a na obě se čekalo dlouho.
Nechceme vytvořit novou jednotku a pak už ji nikdy neuvidíte.
Ben Wommack
The Final Shape, masivní rozšíření završující desetiletou ságu Light And Darkness pro Destiny a nyní i Destiny 2, které definovalo prakticky celou oblast této sci-fi space opery chytře maskované jako MMO střílečka, se nedalo uspěchat. Bungie je rádo, že ji odložilo. Dodatečný čas – a díky němu i dodatečné vyleštění – byl nezbytný, protože vývojáři bojovali o to, aby se vyrovnali takovým hrám, jako je proslulý Taken King z Destiny a stejně královská Witch Queen z Destiny 2. Podle Catariny Macedo, vedoucí rozšíření, šlo o to, aby se The Final Shape dostal na stejně vysokou polici jako „ta opravdu dobrá rozšíření“.
Hráči Destiny 2 strávili roky sledováním, romantizováním a pomalým přibližováním se k horizontu. Dlouho měli pocit, že to velké vždy existovalo těsně před aktuální hrou a každé rozšíření k němu hráče přiblížilo o kousek blíž. Jak tedy naznačuje jeho název, pro The Final Shape by nestačilo jen škádlení, široké tahy a nastavování. Je čas přestat klást otázky a začít na ně odpovídat. Dostali jsme se na horizont. The Final Shape potřeboval být epický, vrcholný, konkrétní. Důstojný. Potřeboval hrát s velkými kartami – a podle toho, co jsme viděli, to také udělal.
Předplaťte si časopis Edge
(Obrázek: Bungie)
Tento článek původně vyšel v časopise Edge. Chcete-li získat další fantastické podrobné rozhovory, funkce, recenze a další informace, které vám budou doručeny přímo do vašich dveří nebo na vaše zařízení, předplaťte si časopis Edge.**
Teď, když je hra konečně tady a hráči po celém světě se dočkali svého zúčtování se Svědkem, může se Bungie přestat starat o to, jak splnit svůj desetiletý slib, a místo toho se začít starat o to, jak na něj navázat. Jako by Bungie odvracelo obavy hráčů, přičemž některé obavy rozdmýchalo propouštění, které následovalo po zprávách o interních nedostatcích po nepříliš hvězdném přijetí Lightfallu, opakovaně zdůraznilo, že The Final Shape není konec Destiny 2, že hra má stále plyn v nádrži. Je to však konec Destiny 2, jak jsme ji znali po celá léta. Počínaje desátým rokem této série nahradí zažitý sezónní model nový model postavený na třech samostatných Epizodách, z nichž každá obsahuje tři Akty trvající zhruba šest týdnů každý.
Sága Světlo a temnota je oficiálně ukončena, a jakmile tyto epizody prozkoumají důsledky našeho boje se Svědkem, ocitneme se v neprobádaných vodách. Dokonce i podoba a časová osa dalšího pilířového rozšíření (které se stále zdá být zásadní pro hru, která zjevně nemůže přežít jen na mikrotransakcích a ekvivalentech season passu, zejména pod bedlivým dohledem korporátního vlastníka Sony) působí nyní nejasně, když byla vyřešena čtveřice, která začala rozšířením Beyond Light z roku 2020. Stejně jako měl The Final Shape co dohánět, mají nyní Epizody v desátém roce co dokazovat. Vzhledem k tomu, že se Bungie chystá trochu „porušit pravidla vesmíru“, jak říká zástupce ředitele hry Destiny 2 Robbie Stevens, musí také odpovědět na velkou otázku herní komunity: Co teď?
Změna tvaru
(Obrázek: Bungie)
Toto vrcholné rozšíření a nový model jsou neoddělitelně spjaty a The Final Shape tvoří solidní odrazový můstek pro tento dramatický odklon. Ačkoli fanoušci hltají uvedení rozšíření s hladem, jaký znají jen hráči MMORPG, začíná být jasné, že The Final Shape má ještě co nabídnout. Rozšíření bylo dlouho definováno svým příběhem, ale možná si ho nejlépe zapamatujete díky tomu, jak nově definuje to, co je pravděpodobně nejcennějším přínosem Destiny 2: nejlepší přestřelky ve své třídě povýšené fantastickými RPG stavbami postav, které do boje vnášejí různé příchutě výbuchů.
Vedle očekávané spousty změn vyvážení a nových nablýskaných zbraní toho Bungie v The Final Shape dosáhlo především zavedením dvou důležitých prvků. Máme tu novou nepřátelskou rasu, Dread, a novou podtřídu Guardian, Prismatic, která kombinuje schopnosti pěti ostatních podtříd způsobem, který i Macedo přiznává, že byl kdysi považován za něco, „co by Bungie nikdy neudělalo“. Obě jsou zde, aby zůstaly, a na obě se čekalo dlouho.
Nechceme vytvořit novou jednotku a pak už ji nikdy neuvidíte.
Ben Wommack
„Mnohé z toho, co je nyní ve hře Dread, bylo vytvořeno jako prototyp a vyvinuto již před lety,“ vysvětluje Ben Wommack, vedoucí bojové oblasti hry. „Rozdíl nyní spočíval v několika krystalizačních faktorech. Jedním z nich byl konec ságy a to, že jsme konečně měli to správné místo pro to, co jsme fiktivně považovali za osobní armádu Svědka. Druhá věc byla snaha přijít na správný způsob, jak to udělat, protože vytváření nových bojových frakcí je ve skutečnosti nesmírně časově náročné. A jsou chvíle, kdy jsme to dělali už dříve a říkali jsme si: „No, to byla hromada práce – bylo to opravdu správné, když jsme tomu věnovali spoustu času?“.
Přihlaste se k odběru newsletteru GamesRadar+
Týdenní přehledy, příběhy z komunit, které máte rádi, a další informace
Kontaktujte mě s novinkami a nabídkami od dalších značek FuturePřijímejte od nás e-maily jménem našich důvěryhodných partnerů nebo sponzorůOdesláním svých údajů souhlasíte se smluvními podmínkami a zásadami ochrany osobních údajů a jste starší 16 let.
Dalším klíčovým faktorem bylo, že Bungie nejprve odstranilo těžší nepřátele, čímž se vrátilo k Tormentorovi v Lightfallu. Odtud bylo snazší přivést k životu hromotluka Grima, zavalitého Huska a další nepřátele z řad Dreadů. Nyní, když byli Dreadové plně realizováni, nezmizí navzdory událostem kampaně The Final Shape. „Dreadové ve světě Destiny rozhodně zůstanou,“ potvrzuje Wommack. „To je další důvod, proč je někdy trochu těžké je vytvořit, protože nechceme vytvořit novou jednotku a pak už ji nikdy neuvidíte.“
(Obrázek: Bungie)Breaking the Game
Ve srovnání s tradičními podtřídami může Prismatic někdy působit bezkonkurenčně, zejména když ho poprvé okusíte. Wommack se domnívá, že je to jen dobře, a dokonce dobře, pokud to ve skutečnosti neohrožuje hru. „Nechceme hru rozbít,“ říká. „To by bylo špatné pro všechny. Ale je skvělé, když má někdo pocit, že hru rozbíjí. Když máte pocit, že hrajete podle pravidel, ale uděláte něco nečekaného, co vás dostane mnohem dál, než jste si mysleli – to je opravdu dobré. A někdy to dokonce navrhujeme tak, aby to tak bylo záměrně. Lidé hráli některé z těch počátečních buildů toho, co Prismatic bude, a měli pocit: „Ach, tohle je opravdu tak rozbité“. Ale při hraní to vlastně rozbité nebylo, byl to jen úplně jiný způsob přístupu k tomu, jak dosáhnout některých částí herních cyklů, na které jsme už zvyklí.“
The Final Shape, masivní rozšíření završující desetiletou ságu Light And Darkness pro Destiny a nyní i Destiny 2, které definovalo prakticky celou oblast této sci-fi space opery chytře maskované jako MMO střílečka, se nedalo uspěchat. Bungie je rádo, že ji odložilo. Dodatečný čas – a díky němu i dodatečné vyleštění – byl nezbytný, protože vývojáři bojovali o to, aby se vyrovnali takovým hrám, jako je proslulý Taken King z Destiny a stejně královská Witch Queen z Destiny 2. Podle Catariny Macedo, vedoucí rozšíření, šlo o to, aby se The Final Shape dostal na stejně vysokou polici jako „ta opravdu dobrá rozšíření“.
Hráči Destiny 2 strávili roky sledováním, romantizováním a pomalým přibližováním se k horizontu. Dlouho měli pocit, že to velké vždy existovalo těsně před aktuální hrou a každé rozšíření k němu hráče přiblížilo o kousek blíž. Jak tedy naznačuje jeho název, pro The Final Shape by nestačilo jen škádlení, široké tahy a nastavování. Je čas přestat klást otázky a začít na ně odpovídat. Dostali jsme se na horizont. The Final Shape potřeboval být epický, vrcholný, konkrétní. Důstojný. Potřeboval hrát s velkými kartami – a podle toho, co jsme viděli, to také udělal.
Předplaťte si časopis Edge
(Obrázek: Bungie)
Tento článek původně vyšel v časopise Edge. Chcete-li získat další fantastické podrobné rozhovory, funkce, recenze a další informace, které vám budou doručeny přímo do vašich dveří nebo na vaše zařízení, předplaťte si časopis Edge.**
Teď, když je hra konečně tady a hráči po celém světě se dočkali svého zúčtování se Svědkem, může se Bungie přestat starat o to, jak splnit svůj desetiletý slib, a místo toho se začít starat o to, jak na něj navázat. Jako by Bungie odvracelo obavy hráčů, přičemž některé obavy rozdmýchalo propouštění, které následovalo po zprávách o interních nedostatcích po nepříliš hvězdném přijetí Lightfallu, opakovaně zdůraznilo, že The Final Shape není konec Destiny 2, že hra má stále plyn v nádrži. Je to však konec Destiny 2, jak jsme ji znali po celá léta. Počínaje desátým rokem této série nahradí zažitý sezónní model nový model postavený na třech samostatných Epizodách, z nichž každá obsahuje tři Akty trvající zhruba šest týdnů každý.
Sága Světlo a temnota je oficiálně ukončena, a jakmile tyto epizody prozkoumají důsledky našeho boje se Svědkem, ocitneme se v neprobádaných vodách. Dokonce i podoba a časová osa dalšího pilířového rozšíření (které se stále zdá být zásadní pro hru, která zjevně nemůže přežít jen na mikrotransakcích a ekvivalentech season passu, zejména pod bedlivým dohledem korporátního vlastníka Sony) působí nyní nejasně, když byla vyřešena čtveřice, která začala rozšířením Beyond Light z roku 2020. Stejně jako měl The Final Shape co dohánět, mají nyní Epizody v desátém roce co dokazovat. Vzhledem k tomu, že se Bungie chystá trochu „porušit pravidla vesmíru“, jak říká zástupce ředitele hry Destiny 2 Robbie Stevens, musí také odpovědět na velkou otázku herní komunity: Co teď?
Změna tvaru
(Obrázek: Bungie)
Toto vrcholné rozšíření a nový model jsou neoddělitelně spjaty a The Final Shape tvoří solidní odrazový můstek pro tento dramatický odklon. Ačkoli fanoušci hltají uvedení rozšíření s hladem, jaký znají jen hráči MMORPG, začíná být jasné, že The Final Shape má ještě co nabídnout. Rozšíření bylo dlouho definováno svým příběhem, ale možná si ho nejlépe zapamatujete díky tomu, jak nově definuje to, co je pravděpodobně nejcennějším přínosem Destiny 2: nejlepší přestřelky ve své třídě povýšené fantastickými RPG stavbami postav, které do boje vnášejí různé příchutě výbuchů.
Vedle očekávané spousty změn vyvážení a nových nablýskaných zbraní toho Bungie v The Final Shape dosáhlo především zavedením dvou důležitých prvků. Máme tu novou nepřátelskou rasu, Dread, a novou podtřídu Guardian, Prismatic, která kombinuje schopnosti pěti ostatních podtříd způsobem, který i Macedo přiznává, že byl kdysi považován za něco, „co by Bungie nikdy neudělalo“. Obě jsou zde, aby zůstaly, a na obě se čekalo dlouho.
Nechceme vytvořit novou jednotku a pak už ji nikdy neuvidíte.
Ben Wommack
„Mnohé z toho, co je nyní ve hře Dread, bylo vytvořeno jako prototyp a vyvinuto již před lety,“ vysvětluje Ben Wommack, vedoucí bojové oblasti hry. „Rozdíl nyní spočíval v několika krystalizačních faktorech. Jedním z nich byl konec ságy a to, že jsme konečně měli to správné místo pro to, co jsme fiktivně považovali za osobní armádu Svědka. Druhá věc byla snaha přijít na správný způsob, jak to udělat, protože vytváření nových bojových frakcí je ve skutečnosti nesmírně časově náročné. A jsou chvíle, kdy jsme to dělali už dříve a říkali jsme si: „No, to byla hromada práce – bylo to opravdu správné, když jsme tomu věnovali spoustu času?“.
Přihlaste se k odběru newsletteru GamesRadar+
Týdenní přehledy, příběhy z komunit, které máte rádi, a další informace
Kontaktujte mě s novinkami a nabídkami od dalších značek FuturePřijímejte od nás e-maily jménem našich důvěryhodných partnerů nebo sponzorůOdesláním svých údajů souhlasíte se smluvními podmínkami a zásadami ochrany osobních údajů a jste starší 16 let.
Dalším klíčovým faktorem bylo, že Bungie nejprve odstranilo těžší nepřátele, čímž se vrátilo k Tormentorovi v Lightfallu. Odtud bylo snazší přivést k životu hromotluka Grima, zavalitého Huska a další nepřátele z řad Dreadů. Nyní, když byli Dreadové plně realizováni, nezmizí navzdory událostem kampaně The Final Shape. „Dreadové ve světě Destiny rozhodně zůstanou,“ potvrzuje Wommack. „To je další důvod, proč je někdy trochu těžké je vytvořit, protože nechceme vytvořit novou jednotku a pak už ji nikdy neuvidíte.“
(Obrázek: Bungie)Breaking the Game
Ve srovnání s tradičními podtřídami může Prismatic někdy působit bezkonkurenčně, zejména když ho poprvé okusíte. Wommack se domnívá, že je to jen dobře, a dokonce dobře, pokud to ve skutečnosti neohrožuje hru. „Nechceme hru rozbít,“ říká. „To by bylo špatné pro všechny. Ale je skvělé, když má někdo pocit, že hru rozbíjí. Když máte pocit, že hrajete podle pravidel, ale uděláte něco nečekaného, co vás dostane mnohem dál, než jste si mysleli – to je opravdu dobré. A někdy to dokonce navrhujeme tak, aby to tak bylo záměrně. Lidé hráli některé z těch počátečních buildů toho, co Prismatic bude, a měli pocit: „Ach, tohle je opravdu tak rozbité“. Ale při hraní to vlastně rozbité nebylo, byl to jen úplně jiný způsob přístupu k tomu, jak dosáhnout některých částí herních cyklů, na které jsme už zvyklí.“
Prismatic byl také výsledkem toho, že Bungie navázalo na dlouho doutnající nápad, ale vznikl úplně jinak než Dread. Macedo říká, že Bungie chtělo mít oproti předchozím podtřídám fantazii o síle na míru a také něco, co by bylo pro Strážce jedinečné a co by nikdo jiný nedokázal vytvořit. Kombinace Světlých a Temných schopností „s námi během vývoje velmi rezonovala,“ říká, jako způsob, jak mechanicky i příběhově „vzdát hold deseti letům Destiny“.
„Je to něco, co bylo nápadem už dlouho, ale nikdy to nemělo pořádný odbyt,“ říká Wommack. „Jakmile tato myšlenka Prismatic, tato nejranější forma, začala, bylo zde mnoho pochybností. Stalo se to, že jsme to začali používat a začali jsme vidět potenciál, a bylo to tak zábavné. Byla to prostě taková zábava. Tehdy jsme věděli, že jádro všech těch nápadů, které se spojily, má skutečně něco do sebe. A také jsme věděli, že to bude velmi nečekané. Protože jsme to nečekali.“