Jsem hlupák pro cokoli Lovecraftu a zatímco se tolik filmů, knih a her snaží pokusit o zachycení starého chlapíka zřetelnou značkou podivné hrůzy, nemnoho se podařilo zůstat věrné kosmické šílenství a mořské soli ochucené mytologie jeho Cthulhu Mythos . Call of Cthulhu je posledním pokusem o použití stolní RPG z roku 1981 jako inspirace pro první osobu, vyšetřovací akční hru.
Když se dostanete do liberecké bitvy, vaše priority se liší od priorit normální hry. Doufáš, že budeš nejméně znepokojen. V ideálním případě bude malá, tmavá chobotnice strachu plavat do vašeho srdce a vytvořit si tam dům. Ve třech hodinách, které jsem strávil ve hře Cyanide v mořských monštrách, jsem byl ochoten vydržet několik technických nedostatků jen proto, aby nastal autentický přísun bledých Deepů.
Piercing výkřiky
Hrajete soukromou detektivku z Whisky Edwarda Piercea, najatého, abyste zjistili, co se stalo s rodinou, která údajně zemřela v domě požáru na ostrově Darkwater, místech, které kdysi získaly své jmění od lovu velryb, ale jak nyní upadly v těžkých časech. Přijíždějící na ostrově nemáte ani čas, abyste zkontrolovali polohu nejbližší Shake Shack, než uvidíte místní útočník, který se s místními obyvateli hádal o mrtvolu mrtvého. Jiné než rozpadlé mořské životy, ostrovní atrakce zahrnují hospůdku, některé divné sochy (zničené neznámým vandálem), místní gangster, který zásobuje obyvatelstvo zakázaným chlastem, a strašidelný sklad, kde byly slyšeny zvláštní zvuky. Hádejte, kde musíte nejdříve vyrazit?
Ukazuje správnou cestu
Během hry Pierce bude muset používat různé dovednosti. Postup postavy není příliš intuitivní, ale je překvapivě hluboký a připomněl mi Radu. Umístění bodů do svých znalostí o okultních událostech se zdá jako dobrá sázka, ale můžete zvýšit svou schopnost poznat skryté předměty nebo ochránit místní obyvatele nebo jen zvýšit svou sílu. Nikdy jsem nenalezl čas, kdy byl jeden postup nebo jeden jiný nedostatek zcela zablokován, ale je tu šance, že pozdější hra by mohla být drsnější u miloskopů s slabým ozbrojením, které daly všechny své body do knižních nálad a nikdo do brawn .
Jakmile jsem byl ve skladu, musel jsem si zahrát a vyzkoušet si režim rekonstrukce hry. Když je to aktivní, Pierce vidí strašidelnou ozvěnu toho, co se stalo, a scéna – argument na večeři, zlověstný rituál, cesta zloděje – se mění, když zkoumá různé stopy. Zdá se, že neexistuje žádný způsob, jak skutečně selhat, jen hledáte stopy, dokud vás hra nevyzve, abyste opustili režim, ale pomohli vám přinést malý život k prozkoumání jinak prázdných místností.
Minimalistická výzdoba domu
Tento způsob rekonstrukce, spojený s nalezením předmětů a rozhovorů s posloupností lehce dřevěných postav, které odhalí nové možnosti dialogu, tvoří srdce hry. To není jedna z těch prvních her, kde kombinujete Cheetos a sirup na kašel a toupee nedávno zavražděného prezidenta – položky hádanky jsou spíše v podobě hlídky a několik okamžiků později najde rozbité dveře můžete s ním otevřít. Svět je také minimalistický z hlediska nedostatku. Není to špatná hra, kde jsou úrovně plné předmětů. Místo toho, pokud najdete něco, co můžete vyzvednout, můžete si být jisti, že je to nějaké podstatné.
Navzdory sobě jsem si užil interakci s NPC, která mě následovala nebo mi hrozila v životních intervalech. Rozhovor je nepříjemný, znaky jsou podivně vystupňované, ale to je docela pravdivé jako výchozí materiál Lovecraftu. (Lidské myšlenky o děsivých mořských bohů byly nadčasové, ale jeho próza – a jeho základní rasismus – méně.) Když nejsou v cutscenech, všechny postavy ulovily autobus přímo z údolí Uncanny a někdy jsem váhal s výběrem dialogu protože hlasová práce je tak náhodná. Nevěděl jsem, jestli by měla být postava zjevna zlověstná, nebo to bylo jen výsledek šikmého přízvuku a nějaké neohrabané obličejové animace. Je to nezdravý zelený nádech téměř na všechno na světě, jako prokletý filtr Instagram.
Plášť a rituální dýka
Pro závěrečné scény demografie byly stavy zdviženy tak, že se rozlétly kolem poloprázdené zámecké zahrady, místo toho byste se nechali proklouznout kolem podzemních jeskyní naplněných maskovanými kultisty, kteří se v hábitích rozhlížejí. Bylo to poprvé, co jsem musel ve hře tajit, a hlavně se zdálo, že se to jen skrývá a spoléhá na krátkou viditelnost jednoho putujícího maskovaného muže. Další část přidala další nové zákroky, což naznačuje, že stejně jako stará věcná věčnost temnoty GameCube: Sanity’s Requiem, Edova duševní stav by se dostala do hry v době stresu. Okraje mého projekčního plátna se rozplynuly bílou lítostí strachu a já jsem byl varován, abych se z této situace dostal co nejrychleji. Vzhledem k tomu, že moje situace ležela krvácející mezi vnitřky nejednoznačného původu v kavernálním strakatém kultu, vypadalo to, že je to docela očividná rada.
Do posledního scéna demografie se objevily plné chapadla s příchodem částečného muže, zčásti nepřítele z ryby a návrh, který jsem měl během tří hodin jen blázen. Hra je divný mizivý prodej mechaniky her a HP Lovecraftovy mytologie, ale stále jsem chtěl více. Lovecraftovy příšery byly vždy podivně neznámé, chci je prozkoumat a bojovat s nimi, i když to musím udělat, zatímco všechno je zelené a moji společníci jsou stejně dřevěný jako příborníky. Existuje potenciál pro to, aby se hra dostala do značné míry, a aby různé mechanice překročily úrovně výuky a zkomplikovaly se a doufám, že Call of Cthulhu dokáže. Deep Ones si zaslouží víc.
Call of Cthulhu: Oficiální videohra bude vydána 30. října na počítačích PC, PS4 a Xbox One.