Burnout série retrospektiva: Zkoumání historie jednoho z největších herních arkádových závodníků

(Obrazový kredit: EA)

Přečtěte si více skvělých retro funkcí v časopise Retro Gamer

(Obrazový kredit: Budoucnost)

Máte rádi retro hry? Od časopisů SNES po Mega Drive, PSOne až Xbox a Spectrum až C64 přináší časopis Retro Gamer každý měsíc úžasné funkce a rozhovory s vývojáři o nejlepších hrách historie a vy můžete ušetřit až 57% za tisk a digitální předplatné hned teď.

Věděli jste, že pokud dáte člověka do lesklé kovové mašle, která má jít velmi rychle, najednou se stane, že projeví nepřátelství 12krát? Je to podivný vtip lidské psychologie, ale na základě našeho zcela nevědeckého zkoumání důkazů je to pravda – dostat se za volant automobilu může dokonce i toho nejpříznivějšího poradce pro hněvní řízení změnit na neomezené vztekové monstrum. Ale děsivé je, že ve skutečnosti existuje jednoduchý způsob, jak to výrazně zhoršit. Získejte spoustu lidí v autech na jedno místo, čímž se ucpává silnice silnicí a zajišťuje, že nikdo nemůže věci používat. Během jedné hodiny bude hromadné vylití nepřátelství generovat dostatek energie k tomu, aby celý měsíc poháněl celý Wales.

Bohužel, nejzábavnější řešení tohoto problému je pravděpodobné, že vás zabijí, a nikdo nechce být předmětem zprávy, která by obsahovala frázi „potřísněná přes zadní část padajícího Volvo“. Naštěstí je Burnout na škrábání, které svědí – na rozdíl od většiny závodních her je to série, kde auta, která se do závodu nezúčastňují, jsou stejně důležitá jako ta, která jsou. Všechny závody se konají na veřejných silnicích plných pravidelného provozu, což vás vybízí k nebezpečné jízdě, abyste se dostali vpřed. To se stalo jednou z nejuznávanějších závodních sérií v oblasti hazardních her v průběhu čtyřicátých let, ale od té doby zůstal sám, protože se jeho vydavatel rozhodl zaměřit na jiné hry..

Původní příběh

(Obrazový kredit: Kritérium)

Původní projekt začal v Criterion Software jako hra PlayStation 2 předběžným názvem Shiny Red Car, které bylo inspirováno francouzským krátkým filmem jménem Rendezvous a filmem Ronin. Filmy ukázaly, že automobily projížděly ulicemi Paříže vysokou rychlostí, a to poskytovalo základní koncept jízdy v nebezpečném městském prostředí. „Podívali jsme se na spoustu filmových honiček,“ říká Alex Ward, návrhář série Burnout. „Trh DVD se právě začínal, takže jsme dovezli spoustu amerických filmů. Chase od Basic Instinct a chase sekvence z filmu Against All Odds byly dvě sekvence, které jsme do softwaru hodně vložili.“

Stříbrná obrazovka však nebyla jediným zdrojem, ze kterého Criterion čerpal inspiraci, protože z toho bylo čerpáno mnoho dalších her. „Provoz tam byl, protože jsem chtěl dělat něco jako původní EA Canada 3DO Need For Speed ​​- šlo o„ vysokorychlostní jízdu “na skutečných silnicích. Skutečné silnice znamenají provoz. Doprava znamená havárie. Všechny ostatní hry se týkaly simulace motoristického sportu . “ Výsledkem bylo, že několik dalších her, na které se tým díval, byly tradiční závodní hry, namísto toho řídily akční hry, které nabízely možnost vyhnout se a protnout se provozem. „Z podloubí byly hry jako Thrill Drive, Crazy Taxi, Ambulance tísňového volání a dokonce i Jambo Safari vše, co mělo vliv.“

Unikátní prodejní místo Burnout však bylo vyvinuto po setkání na EA Canada, zatímco Criterion nakupoval hru potenciálním vydavatelům. Hanno Lemke vyzval Alexe a vedoucí studia Fiona Sperry, aby vytvořili přesvědčivý důvod pro hráče, aby se dostali do protijedoucího provozu. Výsledkem byl posilovací mechanik, který odměnil nebezpečné řízení mimořádnou rychlostí. Podpůrný pruh vytvořily nebezpečné akce, jako je unášení, letectví, jízda v protijedoucím provozu a projíždění poblíž jiných automobilů, zatímco nárazy by jej snížily. Jakmile se naplní, můžete strávit podpůrnou lištu po omezenou dávku další rychlosti – a pokud se vám podařilo celou věc použít najednou, byli jste odměněni ještě více, vedle všeho, co jste nashromáždili při posilování. Zkušení hráči by mohli provést řetězec vyhoření, vyprázdnit a doplnit lištu posilovače, pokud se nerozpadli.

Havarijní test

(Obrazový kredit: Kritérium)

Samozřejmě bylo snazší se vyhnout nehodám než udělat. V původní Burnout bylo malé rozpětí pro chyby – nejmenší štětec proti provozu mohl poslat vaše auto do půvabné piruety po silnici, nebo stejně tak jako obracející, chaotický vrak. Nebyli sice příjemní, ale tým Criterion jich využil co nejvíce, přesto předvedl vaše selhání z různých úhlů a dokonce poskytl tabulku s nejvyšším skóre „Nejhorší řidiči“, která ukazuje, kdo způsobil největší škody během závodů. To jistě pomohlo zmírnit ránu, ale ve hře, kde pád byl tak zničující, proč bylo tolik úsilí investováno do havárií na prvním místě? „Je to proto, že jsou zábavné a vzrušující vidět,“ odpověděl Alex. „Měl je jen pár her. Out Arcade a Thrill Drive a 3DO Need For Speed.“

Původní Burnout byl rockový solidní arkádový závodník s obvyklými režimy jednoho závodu a mistrovství založených na kontrolních bodech a zábavnými doplňky, jako je režim přežití. Hra propuštěna pro PS2 v listopadu 2001 s Acclaim plní publikační povinnosti a verze pro GameCube a Xbox následovaly na jaře 2002. Všechny tři byly přijaty pozitivně tiskem. Edge skóroval úvodní verzi PS2 8/10 a upozorňoval, že „nejde o nejdelší hru na světě“, ale že kolo úspěšného riskování „patří k nejlepším okamžikům, které tato zábava může nabídnout“. Play Magazine dalo hře 77% a nabídlo kritiku, že „Burnoutovo jedinečné prodejní místo (konkrétně jeho„ strašlivé “havárie) existuje pouze v přímé opozici vůči primárním požadavkům úspěchu – konkrétně záměru a schopnosti vyhnout se jiným vozidlům.“ Oficiální PlayStation 2 Magazine a XBM také skórovali hru 8/10.

(Obrazový kredit: Kritérium)

„Každý tvrdě pracoval a chodit do E3 se cítil jako vojenská operace“

Alex Ward, návrhář konceptů

Pokračování rychle šlo do výroby a znovu, tam byla filmová inspirace pro tým u Criterion. „Je nám líto, že jsme rychle a zběsile viděli těsně před tím, než jsme začali. Měli jsme pocit, že by to bylo obrovské a docela vlivné,“ říká Alex. „Takže jsme si mysleli, že to ve hře budeme mít trochu. Nejsem si zcela jistý, že jsme to udělali. Stále se však stalo, že se já a Chris Roberts (designér) v průběhu let hodně smáli.“ Burnout 2: Point Of Impact zlepšil vizuální vzhled, protože je to cíl zejména s přiznáním Alexe: „Nemyslím si, že by někdo z nás byl spokojený s HUD a úrovní prezentace, kterou jsme dostali pro první hru.“ Zatímco závodění mezi hrami zůstalo docela podobné, pokračování se rozšířilo na myšlenky originálu. Závody Point to Point byly přidány jako změna z okruhů založených na okruhu a novým módem pronásledování byla aféra ve stylu Chase HQ, která viděla hráče, jak dali policajtovi auto a pověřili je pronásledováním zločinců, aby odemkli jejich auta. Toto byl první prvek boje představený do série, část designu, který by se stal mnohem větším obchodem později.

Přečtěte si více  Vývojáři Tomb Raider plánují do března 2028 vydat pět her AAA

Ale nejdůležitějším novým režimem byl Crash režim. „Začalo to tím, že jsme viděli lidi hrát hru na E3 a nemám ponětí, co se děje na obrazovce,“ vysvětluje Alex. S důrazem původní hry na velkolepé pády a peněžní hodnoty přiřazené ke všem vašim škodám je snadné vidět, že by lidé mohli nesprávně interpretovat cíl hry. „Několik her vyzkoušelo nějaký druh„ padání do arény “, ale příliš jsme si o nich nemysleli. Chris Roberts našel režim počítačové hry s autíčky, která vypadala zajímavě. Opravdu se odtud vynořilo.“ Nový režim aktivně povzbuzoval hráče, aby způsobil velkolepé hromady, které hra dokázala zobrazit, s cílem způsobit co největší poškození. Alex to popisuje jako „podobný bowlingu s deseti kolíky“, což je docela dobrý způsob, jak to popsat.

Pokuta za překročení rychlosti

(Obrazový kredit: Kritérium)

Navzdory odsouzení britské vlády její marketingové kampaně, která viděla nabídku vydavatele Acclaima zaplatit všechny pokuty za překročení rychlosti v den zahájení hry („Tento druh věcí s námi neměl nic společného,“ objasňuje Alex), Burnout 2 se dobře prodal a udělal dojem kritici. Hra zahájená na podzim roku 2002 pro PS2 a verze pro Xbox a GameCube následovaly na jaře 2003. V hodnocení 8/10 oficiální časopis PlayStation 2 uvedl, že „mnoho nápadů, které zde fungují, jsou stěží revoluční, ale uspějí, protože jsou tak dobře popraveni “. Edge byl stejně ohromen, bodoval hru 8/10 a chválil ji jako „dokonalé ztělesnění„ větší, lepší, více “pokračující mentality. Verze na konzolách Microsoft a Nintendo byly s tiskem podobně úspěšné a pódium bylo nastaveno na další hru.

První věc, která se změnila u Burnout 3, byl vydavatel, protože Criterion přitáhl pozornost průmyslového monstra. „Z různých důvodů jsme podepsali smlouvu s EA na třetí hru,“ vzpomíná Alex. „Přišel nás k nám synovec Dona Mattricka Bruce McMillan poté, co jsme na rok odešli od práce na restartu Skate or Die s [ne] osudovou skupinou Chertsey.“ Negativní zkušenost s tímto projektem způsobila, že Criterion požádal o vysoký stupeň autonomie s Burnout 3 a EA jej do značné míry udělil – ale nakonec jim Alex připisuje pomoc při zaměření na vizi hry. „Lidé EA byli docela chytří a pomohli nám najít to, co nazývali„ velký X na zdi “- něco, co zarovnálo všechny a všechno za sebou. Že X bylo„ agresivní závodění vyžadováno “a zastavení šíření se stalo názvem pro nejlepší věc mohli byste to udělat v našich hrách, které někoho vyrazily do protijedoucího provozu. Myslím, že Paul Glancey je nazval „knockouts“, ale „takedowns“ znělo mnohem více Američany. ““

Burnout 3: Takedown přepracoval závodní model série na mnohem více bojově orientovaný zážitek. Zastavení šíření bylo největším novým faktorem – místo toho, abyste se vyhnuli kolizím, jste nyní vyzváni, abyste způsobili pád vašich soupeřů tím, že je rozbijete do stěn a provozu. Pro podporu a povzbuzení zastavení šíření lze lištu podpory použít kdykoli a při každém úspěšném zastavení šíření by se mohla rozšířit a doplnit. Nové zaměření dokonce umožnilo nové režimy, jako je Road Rage.

(Obrazový kredit: Kritérium)

„Byli jsme přemoženi nějakým zaujatým americkým idiotem“

Alex Ward, návrhář konceptů

Překvapivě byla hra spuštěna velmi rychle. Retrospektiva games ™ poznamenala, že hra byla „prezentace a efekty stranou, šokující blízko k dokončené hře“ po pouhých šesti měsících vývojového času. „Myslím, že to byl jediný projekt Criterion, kde jsme po dvou předchozích titulech měli stabilní nástroje a stabilní kódovou základnu,“ říká Alex. „Navíc jsme měli na projektu celou společnost. Měli jsme EA něco dokázat a chtěli jsme jim ukázat, že jsme v té chvíli byli na PS2 opravdu jedním z nejlepších týmů na planetě. Tato hra ukazuje, že jsme.“

Tato úroveň důvěry byla odůvodněna skutečností, že vývoj probíhal tak hladce. „V prvních několika měsících jsme udělali spoustu věcí a začali jsme“ lodní rok „na dobrém místě. Poté to bylo lepší a lepší a byli jsme tak připraveni na E3, bylo to neuvěřitelné,“ vzpomíná Alex. „Všichni tvrdě pracovali a chodili do E3 jako vojenská operace. Nikdy nezapomenu na to, jak se vléváme do centra LA ve flotile tří SUV Cadillac v sestavě. Šli jsme vládnout této E3 a udělali jsme to.“

Dokončená hra měla každý kousek velkého rozpočtu, který byste očekávali od EA hry té doby. Hra byla vizuálně ohromující a nabídla skutečný krok a zároveň udržovala aktualizaci svých předchůdců o rychlosti 60 snímků za sekundu. Srážky způsobily, že i ty předchozí hry byly ve stínu..

(Obrazový kredit: Kritérium)

Zvukový doprovod byl nabitý licencovanými umělci od Franze Ferdinanda po My Chemical Romance. Hra dokonce zahrnovala online hru poté, co skončila dobře publikovaná reklama EA s Microsoftem přes Xbox Live. „Byli jsme první hrou na E3, kterou EA měl na Xbox Live. Řekli nám to v dubnu a show byla v květnu. Jejich interní týmy věděli, že v prosinci zatím žádný z nich neměl na té show nic online,“ vzpomíná Alex.

Přečtěte si více  Jak najít kód dveří hotelu Oceanview ve hře Alan Wake 2

Znovu by však byl tento vývoj bez pomoci vydavatele obtížnější. „Síťovou stránku hry zvládli Paul Ross a Amy Phillips. Využívali a upravovali stávající technologii EA, která byla používána pro sportovní hry. Tehdy se tehdy věci moc lišily a odvedly velmi dobrou práci.“

Burnout 3: Takedown byl propuštěn v září 2004 pro PS2 a Xbox a stal se nejlépe hodnocenou hrou série a jednou z nejkritičtějších her jakéhokoli druhu. Hra vydělala 9/10 od Edge, který ocenil „sebevědomě revidovanou dynamiku“ závodního modelu a označil ji za „nejlepší hodinu hry podle kritérií“. Tato hra také obdržela plnou 10/10 ze hry ™, která poznamenala, že ačkoli to nebyla realistická hra, ani ta, která nabízí mnoho způsobů přizpůsobení, byla to „nejzábavnější, jakou jsme kdy měli s jakýmkoli závodem hra“. Burnout 3 šel rovnou na jedničku v grafu všech formátů a několik měsíců visel kolem první desítky. Více než cokoli jiného by se tato hra stala referenčním bodem pro budoucí hry Burnout a bylo tak dobré, že EA získala Criterion.

Užívání pomsty

(Obrazový kredit: Kritérium)

Burnout Revenge vyvinul vzorec se zavedením kontroly provozu – tah, který umožnil hráčům využívat civilní auta ve svůj prospěch. Srážením provozu zezadu můžete poslat plachtění přes silnici, vyřadit další auta a případně své soupeře. „To přišlo z toho, že jsme chtěli prozkoumat, kolik aut jsme mohli čerpat na obrazovce najednou, a jakou hustotu provozu jsme měli,“ vysvětluje Alex. Hra také zdůrazňovala „zastavení pomsty“, zastavení šíření provedené na posledním autě, aby provedlo zastavení šíření na vás – a to bylo z velké části rozhodnutí o brandingu. „Původní jméno pro hru bylo Burnout 4: Rush Hour. Byli jsme přemoženi nějakým zaujatým americkým idiotem, který nám řekl, že ‚žádná úspěšná hra nemůže mít za svým jménem čtyři nebo pět‘ a pak se jim nelíbilo ‚ Rush Hour ‚, takže pak řekli: „pomstěte se ve špičce“ a „pomsta“ uvízla. Tehdy se mi to nelíbilo a pořád se mi nelíbí, “říká Alex. „Režim byl trochu chaotický, ale mám dobré vzpomínky na práci přes noc s Hamish Youngem, Chrisem Robertsem a Richardem Frankem, kteří se snažili opravit mnoho věcí, které se v tomto vývoji pokazily. Měl jsem rád postupné bodování, které Hamish implementoval – horké výstřel, trik výstřel, peníze výstřel – to bylo skvělé. “

Burnout Revenge byl spuštěn v září 2005 pro PS2 a Xbox a znovu se dostal přímo na vrchol žebříčku a také si vysloužil pochvalu od tisku. Přestože GamesMaster měl pocit, že nový režim Traffic Attack nebyl příliš velký, protože „způsob, jak vyhrát, vede pomalu a ujistil se, že zasáhnete všechno“, ocenil hru v 95% recenzi jako „prakticky bezchybný“. PSM2 cítil, že nová kontrola provozu byla „un-Burnout“, protože odstranila prvek nebezpečí z velké části provozu hry, ale stále chválila hru za to, že je „velmi vzrušující a naložená s okamžitou odměnou zábavy“, bodování hry 93 %. Vyhořet

Pomsta se také objevila na Xbox 360 o šest měsíců později. „Bylo to proto, že v té době byl trh tvrdý. Vyšlo nové platformy a EA samozřejmě chtěla všechny své hry na každé platformě. To se stalo naší první HD hrou,“ říká Alex. Ale nejednalo se o zážitek příští generace, který by jeho nástupce nakonec nabídl – s časovým omezením vývoje bylo pro zlepšení hry možné udělat jen tolik. „Hardware nám to opravdu nedovolil, aniž bychom museli začít znovu. Vybrali jsme si všechny textury, opravili pár chyb a přišli s úžasným zážitkem„ uložit a sdílet “, kde můžete nahrát všechny své nejlepší okamžiky. na Xbox Live. “ Xbox World 360 skóroval hru 87%, chválit to jako “vitrína verze”, ale poznamenat, že to nabídlo málo přes předchozí generace verze.

(Obrazový kredit: Kritérium)

„Skutečné silnice znamenají provoz.

Alex Ward, návrhář konceptů

Vzhledem k tomu, že další hlavní hra Burnout pro konzoly HD je stále o kousek dál, byl na jaře 2007 propuštěn Burnout Dominator pro PS2 a PSP. Tato hra se pokoušela spojit mechaniku dřívějších her Burnout s bojovými citlivostmi těch nejnovějších. Byly zahrnuty a zastaveny vzestupy, ale byla zkontrolována dopravní kontrola a byl obnoven mechanismus vyhoření – stále můžete posílit, ale pokud budete čekat, až budete mít plnou lištu pro vylepšení, můžete získat vylepšení při vylepšení a zahájit vyhoření řetěz. Nový režim Burnout Challenge zdůraznil tuto mechaniku, zatímco režim Maniac povzbudil hráče, aby zvyšovali vysoké skóre nebezpečnou jízdou bez pádu. Hra byla přezkoumána dobře, ale ne ve stejném rozsahu jako předchozí hry. Edge udělil hru 7/10 a označil ji za „nepopiratelně vzrušující a dobře tvarovanou“, ale cítil, že hra byla zarážkou, a kritizoval opomenutí Crashova režimu, což podle ní „bylo jistě zmateno a rozzuřilo dlouhodobé fanoušky“. PSM3 mu dala 81%, stěžovala si na pocit, že „se snaží na jeden disk umístit dva samostatné typy závodníka, aby potěšila všechny.“

Další hra v řadě byla skutečným skokem do éry HD. Místo představení uzavřených okruhů a závodů typu point-to-point se Burnout Paradise uskutečnil v Paradise City, plně otevřeném světovém prostředí, které hostilo celou řadu klasických akcí Burnout i nových výzev. „Hra byla opravdu o učení a objevování města. Hra byla něco, co jste udělali, když jste to dělali,“ říká Alex. „Moje mantra byla, že„ nehraje hru, je hra “(což bylo dost riskantní) – mám štěstí, že s ní šli také Fiona, Hamish, Matt, Craig, Pete a PG.“

Rizikové podnikání

(Obrazový kredit: Kritérium)

Vzhledem k tomu, že řekl, jak radikálně a riskantně to byl posun, nemohli jsme si pomoci, ale divili jsme se, proč si Alex a tým vybrali takový design. „Dva důvody,“ říká Alex, když se zeptal. „Za prvé, opravdu jsem se účastnil her na otevřeném světě, zejména žoldnéřů od Pandemie. Začalo mě, že„ svět je hra “a vy byste mohli mít spoustu, mnoho hodin zábavy jen zkoumat a dělat věci různými způsoby.“ To není tak překvapivé, protože 3D hry otevřeného světa se v průběhu počátků devadesátých let staly nesmírně populární. Druhý důvod je však překvapivější. „Po čtyřech hrách se většina našich umělců mezi sebou docela nezúčastnila,“ prozradí Alex. „Stopy byly obvykle vytvořeny jednou osobou pro celý vývoj. Hra otevřeného světa by je přinutila ke spolupráci a komunikaci a doufejme, že bychom dostali lepší výsledek, lepší hru a lepší tým.“ Použití herního designu k vyřešení interních napětí ve studiu je zajímavý přístup, a ne ten, o kterém jsme si jisti, že jsme o něm už slyšeli. Než však vývojáři, kteří si to přečtou, získají nějaké nápady, Alex si rychle uvědomí, že zamýšleného výsledku nebylo dosaženo. „Ale při pohledu zpět to bylo proto, že nástroje a pracovní postupy byly hrozné,“ říká. „Nebyli jsme úplně připraveni přestěhovat se do PS3 a nebyli jsme připraveni dělat nic jiného, ​​než dělat„ hry PS2 na PS3 “, takže se to stalo obrovskou bolestí hlavy. Nakonec to bylo v pořádku, ale nestálo se to za to, že všichni, kdo pracovali, utrpěli těžkosti na to. “

Přečtěte si více  Fortnite Creative 2.0 může hru změnit, ale pouze moderování rozhodne, zda je k lepšímu

Ve skutečnosti si Alex pamatuje, že hra je obecně obtížným vývojem. „Tenhle je opravdu o HUD a navigaci. Nebyli jsme v těch věcech tak skvělí,“ vysvětluje. To byl nesmírně důležitý faktor, protože závodní model hry nespecifikoval trasy v otevřeném světě – mohli jste dosáhnout cíle, jak se vám líbilo. To znamenalo, že tradiční směrové ukazatele byly k ničemu, a tým musel přijít s vlastním řešením. „Myslím, že jsme se tam nakonec dostali. Líbilo se mi, co jsme udělali s horními dopravními značkami, a pamatuji si, jak jsem se rozhodl ukončit všechny závody v kompasových bodech na mapě.“ Omezení počtu cílových čar pomohlo snížit zátěž hráče, protože obvykle věděli, kam jdou, a většinou museli sledovat, jak se tam dostali..

Navzdory obtížím při vývoji hry, Burnout Paradise smíchal základní funkce Burnout s konceptem otevřeného světa velmi dobře – nový Showtime režim byl reimaginovanou verzí Crash módu, zaměřenou na získání vzdálenosti udržením vašeho auta, zatímco Stunt Runs vám umožní předvést své řidičské schopnosti provedením triků za body. Auta nyní měla různé typy podpory, přičemž rychlost byla podobná raným hrám, agrese byla podobná Burnout 3 a typ senzace, který povzbuzoval provádění triků. Prvky z otevřeného světa byly do herního designu chytře zapracovány – poškození mezi vozy přetrvává mezi událostmi a při opravě to musíte hledat v opravnách (to je méně obtížné, než by mohlo znít, protože je to okamžitý proces) při jízdě benzínovou stanicí Forecourts by vám udělil plnou podporu bar.

(Obrazový kredit: Kritérium)

V lednu 2008 dorazil Burnout Paradise pro Xbox 360, PS3 a PC. Edge tuto hru popsal jako „sestavte si vlastní vyhoření“, kde „pokud se vám nelíbí to, co se skrývá kolem jednoho konkrétního rohu, stačí projet k dalšímu a získat na cestě nějaké neuspěchané body.“ Chválit to jako Criterion je “nejodvážnější hra doposud”, časopis prohlašoval, že to bylo “těžký nevidět to jako zrození nové éry” a udělil to 9/10. Ostatní kritici se obecně shodli – hra dosáhla 9/10 v X360 Magazine, 90% v GamesMaster a 9/10 v Official PlayStation Magazine. Ne každý byl však tak ohromen, když hry ™ zaznamenaly 7/10 a Play udělily 74% a kritizovaly ho za příliš opakující se.

Ale to nebyl konec příběhu Burnout Paradise, protože hra obdržela značné množství DLC. „Udělali jsme to jen proto, že celá ta věc„ druhého prodeje “byla v té době v USA obrovská. Rozhodli jsme se vytvořit důvod, proč lidé nebudou obchodovat s naší hrou,“ vysvětluje Alex. „Také jsme věděli, že prodejci EA prodali naši hru na týden nebo dva, pak šli na The Sims, pak na Tiger Woods golf atd. Jen málo z nich opravdu rozumělo naší práci nebo věřilo v Burnout jako povolení. Chtěli jsme vytvořit důvod.“ aby hra pokračovala v prodeji, takže všechny aktualizace z toho vypadly. “ Přidané funkce zahrnovaly nové herní režimy, denní / noční cykly, motorky a dokonce i zcela novou oblast, která je kaskadérská s názvem Big Surf Island. „Udělali jsme spoustu průlomových věcí a všichni vystupovali, umělci, programátoři, lidé ops, všichni. Rozbili jsme se s držiteli formátů, protože nikdo v té době nikdy tolik DLC neudělal.“ Toto nakonec vedlo k vydání Burnout Paradise: The Ultimate Box, balíček, který sbíral hru a její expanze. Ve skutečnosti byl obsah Burnout Paradise více, než kdy hráči viděli. „Udělali jsme také spoustu věcí, které nikdy nevyšly – měli jsme letadla, helikoptéry, více hráčů v autě a na kole, na Měsíci jsme měli měsíční výzvy … znovu všechny průlomové věci,“ prozradí Alex. „Myslím, že už nikdy neuvidíš nic podobného.“

Možná se zdá, že se nám zdá, že Burnout znovu neuvidíme. Kritérium se posunulo k revitalizaci série Need For Speed ​​a do této série přineslo velkou část zážitku vyhoření. A na rozdíl od hry Burnout Crash ke stažení, v této sérii nebyla přes deset let nová hra. Ačkoli Burnout Paradise Remastered šel na vrchol žebříčku, když byl vydán v roce 2018, není tu žádná známka nové hry v sérii, takže fanoušci Burnout, kteří chtějí, aby se jejich řešení na stávajících systémech, mají omezené možnosti – ačkoli jedním z nich je Dangerous Driving, duchovní nástupce vyvinutý současnou společností Alex Three Fields Entertainment. Ale pokud to čtete, máte pravděpodobně přístup k hardwaru potřebnému ke spuštění napínavých originálů a dnes se krásně drží – tak si jeden vyzvedněte a dobře se rozbijte.

Ušetřete až 57% na balíčku předplatného časopisu Retro Gamer a mít nejlepší retro herní funkce a rozhovory dodávané do vašich dveří každý měsíc.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.