Blizzard vysvětluje Diablo 4 Season of the Construct, „spoustu poznatků“ od uvedení na trh a proč některé velmi žádané změny mohou trvat až do 5. sezóny

Další novinkou pro Diablo 4 je Season of the Construct, třetí nabídka nového obsahu a vylepšení stávajícího vzorce akčního RPG. Rozloučíme se s upíry, kteří vládli 2. sezóně, a ve 3. sezóně se vrátíme do Kehjistánu. Mocný démon jménem Malphas poškodil prastaré zařízení vytvořené Zoltunem Kullem ze slavného Diabla 3, zvané „The Loom“, což vedlo k hejnu řádících mechanických Constructů.

Nový úkol nemá žádnou spojitost s předchozími sezónami, a to je prozatím záměr. Blizzard se chce vykašlat na navazování na jeden příběh od sezóny k sezóně nebo na zasazování příběhových semínek, abyste se mohli vrhnout do DLC Vessel of Hatred bez pocitu, že jste museli hrát něco po základní hře.

„Dosud bylo filozofií přistupovat ke každé sezóně zvlášť,“ říká designér úkolů Nathan Scott. „Jedna věc, na kterou máme silný názor, je, že pokud vynecháte sezónu, je to v pořádku. Chceme, abyste hráli a obsah, který vytváříme – jsem zaujatý, ale myslím, že je docela skvělý. Ale pokud naskočíte do [1. sezóny] a vynecháte 2. sezónu, není to konec světa, nechceme, abyste měli pocit, že přicházíte o důležité příběhové části.“

Pokud si ji postavíte

Jeden ze Seneschalů třetí sezóny Diabla 4 se pohybuje po ledových pláních

(Obrázek: Blizzard)

Díky tomu všemu je Diablo 4 v dnešní době jiné zvíře. Od loňského uvedení na trh mohou vládnout rozbité buildy, pokud hru skutečně nerozbíjejí, kdysi mýtický loot je nyní možné získat a díky dalším poznatkům se svatyně stala lepším místem, protože každá nová sezóna obsahu obsahuje určitou míru poučení z toho, co bylo předtím.

Jednou z výrazných novinek třetí sezóny je společník zvaný Seneschal – samotný konstrukt, který v této sezóně funguje jako nový primární systém získávání moci. Tento výtvor připomínající loutku můžete prostřednictvím uživatelského rozhraní pro správu upravovat tak, aby vám pomáhal v boji tím, že bude vylepšovat váš aktuální build poškození, tankovat poškození od nepřátel nebo dokonce jen léčit vaši postavu.

Blizzard uvádí, že si svého Seneschala můžete přizpůsobit prostřednictvím 12 unikátních řídicích kamenů a 27 různých ladicích kamenů různé vzácnosti, které lze všechny vylepšovat. Ačkoli myšlenka společníků v Diablu může vyvolat vzpomínky na Hirelings nebo Followers z předchozích her, Blizzard věří, že díky cestě vývoje je Seneschal robustnější než to, co přišlo předtím.

„Není to jen ‚vybereš si pár kusů vybavení nebo si vybereš dovednost‘,“ vysvětluje hlavní producent hry Timothy Ismay. „Máte poměrně solidní množství možností různých dovedností, které můžete přidávat a kombinovat. A co je ještě důležitější, na dovednosti můžete umístit vylepšení, která zásadně změní jejich fungování, takže z nich můžete získat velmi, velmi odlišné sestavy. Získáním další kořisti – řídících a ladících kamenů – je pak můžete vylepšovat, aby byly silnější a silnější.

Přečtěte si více  Ukázka Hyenas: Střílečka s nulovou gravitací a skutečným potenciálem

„Takže konkrétně pro tohoto společníka existuje skutečná cesta postupu, kterou se díky tomu, jak je mocný, budete v pozdní hře snažit. Upřímně řečeno, i jen v rámci zkušeností od jedné do padesáti ve třetí sezóně.“

Seneschal je součástí toho, co získáte v Season of the Construct. Tou druhou jsou nové dungeony – Vaulty -, kde najdete kontrakty. Jsou plné nového typu pastí zvaných Hazards a Blizzard v nich dráždí smrtelnější zlo, k jehož vyhnutí potřebujete složitější dovednosti.

Přetrvává také příslib větší kořisti. Každé střetnutí začínáte se stohovatelným bonusem Zoltunova ochrana, který se snižuje s tím, jak dostáváte poškození od pastí. Čím zdravější je zásobník na konci, tím větší je odměna. Výměnou za Zoltunovo ochraňování můžete také použít Perly ochraňování, které zvyšují obtížnost a odměnu.

Pro společnost Blizzard je nový dungeon poslední příležitostí, jak předložit něco, co by řešilo bolestivé body, které se objevují již od bety. Před spuštěním hráči vyjádřili obavy, že design dungeonů je příliš podobný a vyžaduje více couvání, než by měl – na což Blizzard odpověděl: „Nebuďte příliš rychlí v odsuzování“ a zároveň na základě zpětné vazby provedl úpravy. Noční dungeony byly i nadále vylepšovány v průběhu života hry spolu s Helltides, ačkoli akce jako Seasons umožňují vývojářům vyzkoušet divočejší nápady, protože Diablo 4 se stále vyvíjí.

„Roční období jsou podle mého názoru ideálním místem pro takové experimentování,“ říká Scott. „Protože můžeme zkoušet nové věci. Můžeme zjistit, co se uchytí a co ne. Pokud to bude fungovat, můžeme to vrátit zpět. Pokud to nefunguje, je to pomíjivé.

„Takže konkrétně u Vaults je jednou z věcí, kterou se zabýváme, jak můžeme hráče vyzvat novým způsobem? Jak po vás můžeme chtít úrovně mistrovství, které jsme po vás dříve nechtěli?“

Running The Gauntlet

Přiblížení hlavního nepřítele hry Diablo 4 Season 3, který je pokrytý kovem

(Obrázek: Blizzard)

Další novou výzvou, do které se hráči mohou ponořit v rámci Season of the Construct, je The Gauntlet, nejnovější přírůstek do endgame smyčky. Tento dungeon představuje statickou sestavu, která se každý týden střídá a dává hráčům něco, co musí zvládnout, aby si mohli vydobýt přední místo v žebříčku. Pokud se umístíte v první desítce, získáte za tento úspěch místo v Síni prastarých.

Ve 2. sezóně byl představen vrcholový dungeon pro závěrečné hry známý jako Abattoir of Zir. Do náročného souboje s „nemožným“ koncovým stupněm se vkládaly velké naděje, které však brzy vyprchaly se stížnostmi na frustrující grind. Společnost Blizzard na základě zpětné vazby provedla úpravy a tvrdí, že se „poučila ze spousty poznatků“, které nezapomenou na budoucí endgame obsah, který staví na nabízeném druhu hraní.

Přečtěte si více  Nejlepší sestavení třídy bojovníka ve hře Baldur's Gate 3

Smyčka zpětné vazby mezi hráči a vývojáři je něco, co Blizzard často zmiňuje. Dále v rozhovoru hovoříme o komentářích generálního manažera Diabla Roda Fergussona, které se týkají rozdílu v tom, jak se obsah konzumuje oproti tomu, jak se vytváří. Při uvedení hry Diablo 4 na trh byla k dispozici zpětná vazba z externí betaverze, ačkoli nepopulární první sezóna byla vytvořena souběžně se základní hrou, takže kritika při uvedení na trh se plně projevila až ve druhé a třetí sezóně.

Ačkoli potřeba být napřed vždy způsobí určité zpoždění mezi přijetím zpětné vazby a její realizací, Ismay a Scott ujišťují, že implementovali zpětnou vazbu od fanoušků z 2. sezóny do 3. sezóny, co se dalo, a že kumulativní zkušenosti z tvorby každého dalšího kapku obsahu dělají tým jen lepší.

„Právě teď se díváme na věci, které jsme udělali dobře a chceme v nich pokračovat, a právě teď se díváme na věci, které jsme neudělali tak dobře a nechceme v nich pokračovat,“ říká Scott. „Třetí sezóna je za dveřmi, takže nemůžeme přenést druhou sezónu do třetí, ale můžeme ji přenést do toho, co vyvíjíme teď a co budeme vyvíjet v budoucnu.“

Ismay dodává: „Ve 3. sezóně jsme skutečně provedli řadu změn na základě věcí, které jsme viděli ve 2. sezóně, ale jsou tu určité limity. V určitém mezním bodě je to tak, že to musíme začít dávat do 4. sezóny hned. Nebo, pokud je to opravdu velké, možná i do 5. sezóny.“ Některé věci jsou podstatně dražší na realizaci než jiné.“

Mezi úpravy, které Ismay zmiňuje, patří například to, že Helltides je vždy jen jeden, omluvení pětiminutové přestávky na resetování každou hodinu, další karta skrýše a ovládání WASD pro hráče na PC.

Další lekce, které se Blizzard naučil, vycházejí z uvolněného přístupu k designu. Fergusson již dříve hovořil o přijímání namísto okamžitého nerfování silných buildů, které nespoléhají na to, že něco nefunguje tak, jak má, což, jak Ismay přiznává, představuje „ideologický posun“ od spuštění. Zatímco zpočátku tým nebyl nadšený z jediného buildu „tak overpowered, že můžete prostě one-shot“ bosse, tento pocit se zmírnil. Pokud hráč „vyřeší“ hru tím, že najde silné kombo předmětů, které tým přehlédl, můžete se z toho těšit minimálně do další sezóny.

Další oblastí, kde Blizzard uvolnil otěže, je samotný loot, přičemž některé z nejlepších kusů výbavy jsou nyní přístupné většině. Ismay vysvětluje, že spousta vlastních vývojářů Diabla 4 narazila při hraní loot ‚em up na problém na vlastní kůži – spousta z nich se po plném levelování dostala do endgame, aby zjistila, že to, co skutečně doplní build, je Uber Unique, tedy něco, co jste v jednu chvíli nemohli oddaně farmit.

Přečtěte si více  V celé bohaté historii žánru JRPG byla Final Fantasy 12 na svou dobu nejinovativnějším dílem

„To byla myšlenka, která stála u zrodu endgame bossů, které jsme přidali do druhé sezóny,“ říká Ismay. Chtěli jsme dát hráčům možnost zaměřit se na farmářské unikáty a nakonec, pokud se vám podaří najít Duriel, i na uberunikáty – nejsilnější možné předměty, které mohou padat. Takže jsme to chtěli hráčům zpřístupnit, ale také záměrně, jako by si hráči říkali: „Hele, já jsem dělal ty ostatní věci. Teď chci konkrétně získat Uber Uniques; co můžu udělat, že to bude cílené na to?“.

Ismay se dále dělí o to, že velký záporák třetí sezóny, Malphas, tvoří součást této smyčky. Jakmile démona v sezónním úkolu porazíte, můžete s jeho verzí na 85. úrovni bojovat a sbírat materiály, které můžete použít v boji s Durielem.

Season of the Construct tedy nabízí spoustu nového obsahu a vylepšení na základě získaných zkušeností. Jak to všechno dopadne a ovlivní budoucnost, se však teprve uvidí. Vzhledem k tomu, že Season Diablo 4 bude spuštěno 23. ledna, nemáme na co dlouho čekat.

Hráč Diabla 4 vyřeší debatu o tom, která třída je nejsilnější, buildem druida, který udělí přes bilion poškození.

Frenk Rodriguez
Frenk Rodriguez
Dobrý den, jmenuji se Frenk Rodriguez. Jsem zkušený spisovatel se silnou schopností jasně a efektivně komunikovat prostřednictvím svého psaní. Hluboce rozumím hernímu průmyslu a mám přehled o nejnovějších trendech a technologiích. Jsem zaměřený na detaily, dokážu přesně analyzovat a hodnotit hry a ke své práci přistupuji objektivně a spravedlivě. Do svého psaní a analýz vnáším také kreativní a inovativní pohled, což přispívá k tomu, že mé průvodce a recenze jsou pro čtenáře poutavé a zajímavé. Celkově mi tyto vlastnosti umožnily stát se důvěryhodným a spolehlivým zdrojem informací a postřehů v herním průmyslu.