(Obrazový kredit: Larian Studios)

Swen Vincke si hodil boty. Nebyla to jeho první volba střely: nejprve byla kouzla a šípy. Nyní však dva členové strany krvácí na dlažební kostky staré pevnosti a bandité jsou v pronásledování. Možnosti Larian CEO se zmenšily na cokoli, co zůstalo v jeho batohu.

Hnědé kožené boty se odrazily od prstu brigandy. Způsobují zanedbatelné poškození a zpomalují ho, aniž by to zapisovali. Ale čin se cítil dobře; dokonalé vyjádření ohromné ​​zoufalství. Cožpak ne všichni jsme vrhli naše boty tváří v tvář životním vojákům??

Dungeons & Dragons, systém, který běží pod Baldurovou bránou 3 jako Underdark, je hlavně o výrazu. Stolní hra umožňuje dospělým, kteří by se jinak sami nepovažovali za kreativní, vyprávět příběhy ve spolupráci. Jeho beletrie povzbuzuje hráče, aby postavili druhé já, aby dělali a říkali věci, které by se ve skutečnosti cítili neschopní. Roleplaying je společný únik; omluva ke hře.

V počítačových RPG, které se snaží přizpůsobit D&D, jsme se však naučili přijímat oslabenou verzi této svobody. Bez Dungeon Master, který by reagoval na hráčské nápady za běhu, se tyto digitální oblasti nutně stanou statičtějšími. Jejich příběhy by se mohly větvit a jejich pravidla by mohla být věrná, ale opravdu zachycují boj a konverzaci.

Baldurova brána 3 se podobá mnoha z těchto her – možná trochu hezčí a hustší v detailech. Ale podívejte se blíže a na jeho rozhraní uvidíte jednoduchou sadu tlačítek, která jsou navržena tak, aby rozbila formu a navždy otevřela výrazné možnosti RPG..

Síla sloves

(Obrazový kredit: Larian Studios)

Jsou to jen slova, tato tlačítka – dělají slova jako „hod“, „skok“, „ponoření“, „nápověda“ a „strčení“, vytažená přímo z D&D. Jejich síla vychází ze skutečnosti, že je lze aplikovat na cokoli, v boji nebo z boje. Mohli byste přeskočit rokle, abyste se dostali do skryté oblasti, a pak hodíte zboží, které najdete, zpět přes propast svým přátelům. Nebo můžete pomoci spojenci zpět na jejich nohy, pak skočte na vyšší zem a využijte výhodu v boji. Toto jsou slovesa čekající na umístění do dlouhých vět, jako byste psali vlastní dobrodružství.

Fanoušci dobrodružství point-and-click budou vědět, že to není úplně nové. Zpět v 90. letech klasická žánr, jako je Monkey Island, zaplnila obrazovku příkazy „otevřít“, „zavřít“, „zatlačit“ a „vytáhnout“. V průběhu času byla tato tlačítka sloučena do bodu, kdy hra jako Broken Age má jedno kontextové kliknutí. To ušetří spoustu únavných pokusů a omylů – a osvobodí spisovatele od hledání dalších variací ve větě „Nemohu to otevřít!“ – ale tato slovesa sloužila účelu, který měl podnítit nápady. V Baldurově bráně 3 dělá panel akcí D&D přesně to samé, připomíná vám možnosti, které by jinak mohly být prozkoumány..

Přečtěte si více  Recenze o vraždě podle čísel: \

„Někdy jsme [při předchozích hrách] mysleli, že nechceme, aby se uživatelské rozhraní stalo příliš zaneprázdněným nebo složitým, protože by to mohlo lidi vyděsit,“ říká mi starší producent David Walgrave. „Ale ukázáním klíčových akcí, které můžete udělat, se změní způsob, jakým uvažujete o hře. Máte velké hřiště, sadu nástrojů.“

Tyto akce fungují samozřejmě pouze proto, že hra je postavena na vrcholu hluboce simulovaného světa – světa, kde se počítá hmotnost a trajektorie objektů a ve kterém se zvyšuje teplota postav, když projdou kolem krbu..

„Už to bylo k dispozici v našich starších hrách,“ říká Walgrave, „ale někdy to lidé nevěděli. Existují lidé, kteří hráli a dokončili Božské božství, aniž by si uvědomili, že byste mohli všechno vyzvednout a kombinovat věci.“

(Obrazový kredit: Larian Studios)

„Zobrazení klíčových akcí, které můžete udělat, změní způsob, jakým přemýšlíte o hře.“

David Walgrave, producent

Larianovo zaměření na podrobné podrobnosti by mohlo vypadat jako hodně práce, ale vycházelo se z nákladové efektivity. „Když jsme do naší hry začali vkládat systémovou hru, bylo to proto, že z programového hlediska je to velmi levné,“ říká Walgrave. „Můžete naprogramovat několik algoritmů, které simulují svět, a nemusíte se na to už dívat.“

Od té doby se tyto triky staly vůdčí filozofií. „Stále jsme to vylepšovali,“ říká Walgrave. „Díky tomu se svět cítí jednotný a skutečný.“

Než vyšlo božství: Původní hřích 2, depozitáři a drakové Custodians the Wizards of the Coast rozpoznali potenciál ve všech těchto simulacích. „Líbilo se jim svoboda a myšlenka, že byste mohli udělat cokoli, o čem byste normálně mluvili se svým Mistrem Dungeonů,“ říká Walgrave. „Chceme, aby to vypadalo jako stolní dobrodružství, ale ve velmi simulovaném prostředí počítačových her. Vždy bylo naším cílem, aby hráči zažili stolní počítač na počítači.“

Je to slib, který mnozí vývojáři dělali v průběhu desítek let her D&D. Pak jsem ještě nikdy neviděl, aby žádný z těchto vývojářů házel boty.

Přečtěte si náš obrovský Baldur’s Gate 3 první pohled náhled, když zkoumáme, jak se Larianovi podaří uspokojit fanoušky božství, moderního D&D a Baldur’s Gate najednou svou ohromující novou hrou.