Ve videích, která představují každou ze tří „ztracených úrovní“ hry The Last of Us Part 2 Remastered, se režisér hry Neil Druckmann velmi snaží připomenout, že se jedná o hrubé, nedokončené části hry, které po vystřižení neměl nikdy vidět nikdo mimo společnost Naughty Dog. Při jejich hraní jsem však byl příjemně překvapen, jak dokončené mohou působit, a ještě více mě překvapila upřímnost, s jakou byli vývojáři ochotni o své práci a rozhodnutích, která za ní stála, diskutovat.
Ztracené úrovně vám nezaberou mnoho času. Tři dílky lze dokončit zhruba za 30 minut a navzdory varování Naughty Dog před spoilery nabízejí mnohem více z hlediska budování světa než z hlediska příběhu. Každá úroveň nabízí nový detail; první, odehrávající se v Jacksonu, postrádá animaci obličeje a hlasové hraní; druhá, v kanálech Seattlu, se začíná hlouběji zabývat hádankami a vyprávěním příběhu; třetí, Lov na kance, nabízí plné hlasové hraní, survival boj a filmové záběry.
Poslední úroveň, Lov, byla vystřižena velmi pozdě ve vývoji. Příběhově je umístěna po návratu Ellie ze Seattlu a je pokusem o rozuzlení jejího traumatu, když se snaží vrátit do normálního života. Nejvíce mě ale nezajímají části příběhu, které jsme neviděli, ale proč jsme je neviděli. Během Ztracených úrovní zaměstnanci Naughty Dog vysvětlují své rozhodování a během Lovu na kance se prostřednictvím vývojářského komentáře přihlásí hlavní herní designér Banun Idris, aby vysvětlil obtíže, kterým tým čelil při pokusech o zdokonalení. Nastíní, jak se úroveň podstatně změnila co do rozsahu a měřítka, když se ji snažili zdokonalit, a nastíní, jak se změnila, jak zapadala do příběhu a proč byla nakonec vystřižena.
Je to druh vhledu, který je v tomto odvětví, kde je klíčové utajení a úniky informací jsou novinkami určujícími odvětví, téměř bezprecedentní. U hry, jako je The Last of Us Part 2, se jen zřídkakdy stane, že bychom měli možnost nahlédnout za oponu na takové úrovni, a scény, které nám zde Naughty Dog ráčil ukázat, jsou všechny poměrně dobře vystavěné. Nejedná se o žádná testovací prostředí „šedé krabice“, ale o plnohodnotné hratelné zážitky. I když jim možná chybí šmrnc a lesk finálního produktu, zůstávají přístupnými, příběhově relevantními částmi zážitku, které rozšiřují svět The Last of Us. Jejich absence v hlavní hře vypovídá o druhu rozhodování, které prostě neuvidíme.
Pipe down
(Obrázek: Naughty Dog)
Hunt na kance je jednoznačně nejplnohodnotnější Lost Level, ale i když nabízí další kontext k příběhu Ellie, není to nejzajímavější pohled na vývoj hry. To patří úrovni Seattle Sewers, kde herní designér Pete Ellis působivě vysvětluje, jak Naughty Dog přemýšlí o tom, jak provést hráče úrovní.
V tomto vystřiženém úseku stok se Ellie musí potýkat s rozbitými žebříky, zamčenými dveřmi a přívaly vody, které jí odříznou cestu. Nakonec ji útěk donutí projít řadou stále se smršťujících trubek a plazit se po břiše kanalizačním bahnem. Podle Ellise je však přimět hráče, aby našel cestu těmito trubkami, postupný proces, který vyžaduje, aby uznal prostor tak malý, že by si možná ani nemyslel, že je součástí hry. Dostat je tam vyžaduje cílenou práci s kamerou nebo drobečkové stezky, které hráče lákají určitým směrem, aby je v jiném donutily odejít. Naughty Dog umístili drobnosti, upravili hladinu vody a ponechali červené stopy, aby mohli vytvořit stoky, a přizpůsobili se tak zpětné vazbě od hráčů.
Nezkrácený obsah
(Obrázek: Naughty Dog)
Není žádným překvapením, že taková práce je hotová, ale přesto jsem šokován tím, jak otevřeně je Ellis ochoten hovořit o psychologii hráčů, která je zde ve hře. A to se dotýká jádra toho, proč jsou Lost Levels tak důležitou součástí The Last of Us 2 Remastered – ne proto, že by byly konkrétním prodejním bodem samy o sobě, ale protože nabízejí nebývalou transparentnost ohledně toho, jak jsou tyto hry vytvářeny.
Tato netransparentnost je opakovaným problémem. V uplynulých 18 měsících události jako hacknutí GTA 6 a Insomniac ukázaly vývoj greyboxu v takovém měřítku, jaké jsme u her tohoto rozsahu ještě neviděli. Ukázaly přitom, jak málo průměrný hráč rozumí procesu vývoje her a jak vlastně vypadají hry jako Marvel’s Wolverine, když jsou roky od vydání. Na jiném místě se Resident Evil 4 Remake ocitl v centru debaty o značení hráčů, což je důkazem toho, kolik práce je třeba vynaložit na to, aby se hráčům všech úrovní dovedností ukázalo, jak postupovat.
Tento druh značení pravděpodobně nikdy nezmizí. Vývojáři investují do tvorby svých her příliš mnoho na to, aby riskovali, že hráči budou odcházet nespokojení, protože se ztratili. Ale i když ztracené úrovně pravděpodobně nebudou hitem tohoto remasteru – tato čest pravděpodobně připadne roguelike režimu No Return – mohou se právě ony stát nejdůležitějším odkazem této hry. Společnost Naughty Dog nabídla transparentnost, jaká se při vývoji her vidí jen zřídka, a i když její snaha zde pravděpodobně zůstane ve velkém měřítku bez povšimnutí, toto nahlédnutí za oponu by mohlo širšímu odvětví nabídnout impuls, který potřebuje, aby začalo hráčům důvěřovat více informací o tom, jak a proč jsou hry, které mají rádi, vytvořeny určitým způsobem.
Hra The Last of Us 2 nabízí „švédský stůl“ nových přídavků ve snaze přivést hráče zpět.