Ve světě filmu Tiché místo: Cesta vpřed je smyslová deprivace překážkou i výhodou. Herní adaptace se odehrává v období mezi dvěma existujícími stejnojmennými filmy studia Paramount Pictures, kdy Zemi ovládnou tvorové citliví na hluk, kteří loví svou kořist pouze pomocí zvuku. Vytvoření kontrastu mezi hlukem a tichem je děsivou premisou každého velkého hororu, ale jako herní mechanika pochopitelně představuje slušnou výzvu. Italské vývojářské studio Stormind Games se s ní naštěstí vypořádává po svém.
„Jedním z hlavních cílů bylo vytvořit zážitek, který by byl věrný atmosféře a pravidlům stanoveným ve filmech a zároveň přinesl něco nového oproti klasickým stealth hororovým hrám,“ říká hlavní herní designér Manuel Moavero. „V naší hře se hráč musí skrývat spíše před zvukem než před zrakem, což nás vedlo k zavedení dvou ústředních mechanik: konceptu „zvukového krytí“ neboli přirozeného akustického tlaku každého prostředí a „fonometru“, který měří jeho intenzitu. Interakce hráče s okolním světem se točí kolem těchto prvků a nabízí odlišný přístup, když čelí nestvůrám.“
Snaha Stormindu „ctít ústřední témata filmů, jako je rodina a ztráta, a zároveň zkoumat samostatný příběh“ umožňuje studiu Remothered zachovat přístupnost a zároveň věrnost zážitku. Nejvíce mě však přesvědčil tento jedinečný zvukový systém. Už víme, že si bere příklad z mechaniky sledování mikrofonu ve hře Alien: Isolation, což znamená, že vás příšery slyší, i když je nevidíte ani neslyšíte. Při tvorbě jednoho z nejlepších survival hororů jde ale o víc a proces překopávání jeho klíčových styčných bodů začal na jednom zásadním místě: u samotných filmů.
Šepoty ve tmě
(Obrázek: Stormind Games)Nowhere boys
(Obrázek: Midnight Forge Ltd)
Tato chystaná „hardcore detektivní hororová“ hra zní jako Alan Wake 2 a LA Noire, ale s pomstychtivými severskými bohy, se kterými se musíte potýkat
Podle toho, jak to zní, přistoupila společnost Stormind k The Road Ahead po hlavě a s pečlivou úctou ke zdrojovému materiálu. „Začali jsme analýzou prvních dvou filmů snímek po snímku, dělali jsme si rozsáhlé poznámky a upřesňovali klíčová témata a situace, které Tiché místo definují,“ vzpomíná generální ředitel a spoluzakladatel společnosti Stormind Antonio Cannata. Z toho vývojáři dokázali vydolovat dva klíčové tematické pilíře: „pravidlo přežití ‚zůstat potichu‘ spolu s neúprosnými tvory a jejich schopnostmi.“
Ve světě filmu Tiché místo: Cesta vpřed je smyslová deprivace překážkou i výhodou. Herní adaptace se odehrává v období mezi dvěma existujícími stejnojmennými filmy studia Paramount Pictures, kdy Zemi ovládnou tvorové citliví na hluk, kteří loví svou kořist pouze pomocí zvuku. Vytvoření kontrastu mezi hlukem a tichem je děsivou premisou každého velkého hororu, ale jako herní mechanika pochopitelně představuje slušnou výzvu. Italské vývojářské studio Stormind Games se s ní naštěstí vypořádává po svém.
„Jedním z hlavních cílů bylo vytvořit zážitek, který by byl věrný atmosféře a pravidlům stanoveným ve filmech a zároveň přinesl něco nového oproti klasickým stealth hororovým hrám,“ říká hlavní herní designér Manuel Moavero. „V naší hře se hráč musí skrývat spíše před zvukem než před zrakem, což nás vedlo k zavedení dvou ústředních mechanik: konceptu „zvukového krytí“ neboli přirozeného akustického tlaku každého prostředí a „fonometru“, který měří jeho intenzitu. Interakce hráče s okolním světem se točí kolem těchto prvků a nabízí odlišný přístup, když čelí nestvůrám.“
Snaha Stormindu „ctít ústřední témata filmů, jako je rodina a ztráta, a zároveň zkoumat samostatný příběh“ umožňuje studiu Remothered zachovat přístupnost a zároveň věrnost zážitku. Nejvíce mě však přesvědčil tento jedinečný zvukový systém. Už víme, že si bere příklad z mechaniky sledování mikrofonu ve hře Alien: Isolation, což znamená, že vás příšery slyší, i když je nevidíte ani neslyšíte. Při tvorbě jednoho z nejlepších survival hororů jde ale o víc a proces překopávání jeho klíčových styčných bodů začal na jednom zásadním místě: u samotných filmů.
Šepoty ve tmě
(Obrázek: Stormind Games)Nowhere boys
(Obrázek: Midnight Forge Ltd)
Tato chystaná „hardcore detektivní hororová“ hra zní jako Alan Wake 2 a LA Noire, ale s pomstychtivými severskými bohy, se kterými se musíte potýkat
Podle toho, jak to zní, přistoupila společnost Stormind k The Road Ahead po hlavě a s pečlivou úctou ke zdrojovému materiálu. „Začali jsme analýzou prvních dvou filmů snímek po snímku, dělali jsme si rozsáhlé poznámky a upřesňovali klíčová témata a situace, které Tiché místo definují,“ vzpomíná generální ředitel a spoluzakladatel společnosti Stormind Antonio Cannata. Z toho vývojáři dokázali vydolovat dva klíčové tematické pilíře: „pravidlo přežití ‚zůstat potichu‘ spolu s neúprosnými tvory a jejich schopnostmi.“
Díky tomu, že filmová DNA filmu Tiché místo byla tak klíčovým faktorem, začalo se formovat vyprávění hororového dobrodružství The Road Ahead z pohledu první osoby. „Odvíjí se v lineárním sledu úrovní od začátku do konce,“ vysvětluje Moavero, „ale [momenty] v rámci úrovní, průzkumné zóny, hádanky, a dokonce i fáze, ve kterých dochází k blízkým setkáním s tvory, umožňují hráči volit různé přístupy a strategie.“ To zní podobně jako u mnoha nejlepších survival hororů a ve spojení s hrami typu Amnesia: The Dark Descent a Outlast, které se skrývají a hledají, zní recept Stormindu jako předurčený k tomu, aby se opřel o svou filmovou zvukovou kulisu jako o lore faktor i klíčový háček hratelnosti.
„Hodně jsme přemýšleli o konceptu ticha, nakonec jsme zvažovali vztah mezi [zvukem a jeho nedostatkem] jako relativní realitu,“ říká Moavero. „Kromě vývoje konceptu ‚zvukového krytí‘ a nástroje k jeho řízení – fonometru – jsme se z hlediska zvukového designu zaměřili na vytvoření světa, který zvukově reaguje na každou akci hráče.“ To znamená, že každý váš krok, každá interakce s předmětem, každé nadechnutí do mikrofonu může znamenat rozdíl mezi životem a smrtí. „Množství hluku produkovaného hráčem účinně funguje jako zdroj, který je třeba spravovat a kontrolovat,“ vysvětluje Moavero. „V závislosti na hluku, který vydává nebo kterému se vyhýbá, získá hráč v důsledku toho větší nebo menší manévrovací prostor a volnost pohybu – což bude klíčové při blízkých setkáních s nestvůrami.“
Tiché tóny
(Obrázek: Saber Interactive)
Jedním z hlavních cílů bylo vytvořit zážitek, který by byl věrný atmosféře a pravidlům stanoveným ve filmech a zároveň přinesl něco nového oproti klasickým stealth hororovým hrám.